Tugas Denny Trias Weblog

Kerjakan dengan sungguh-sungguh, bagikan ilmu dengan ikhlas, nanti Allah akan menambahkan keberkahan

Archive for the category “Artificial Intelegent”

NAMA : NOVIA DWI NURAINI NIM : E3110555 PRODI : MIF SEMESTER: 4-C MAKUL : KECERDASAN BUATAN

Aplikasi Kecerdasan Buatan Dalam Rekam Medis Elektronik
Rekam medik memanfaatkan kelebihan komputer untuk menginput, menyimpan, mengolah dan memanfaatkan data rekam medis seorang pasien sehingga komputer diharapkan dapat melakukan diagnosis dan menentukan tindakan medis untuk mengatasi masalah kesehatan pasien.
Penerapan kecerdasan buatan (dari komputer) untuk rekam medik elektronik menggunakan teknik reasoning. Teknik reasoning memungkinkan komputer mengambil sebuah keputusan berdasarkan pengetahuan (data) dan aturan (rule) yang dimasukkan dan diproses dalam bentuk basis pengetahuan (knowledge base). Kecerdasan komputer dapat ditingkatkan dengan memasukkan fakta atau rule yang merupakan penemuan baru ke dalam knowledge base.
Sistem Pakar merupakan salah satu contoh penerapan kecerdasan komputer dalam rekam medik elektronik. Sistem pakar mengalihkan keahlian tenaga medis ke media elektronik seperti komputer untuk kemudian dialihkan lagi pada orang yang bukan ahli.
sistem pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan.

Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan, penilaian, pengalaman, metode khusus serta kemampuan untuk menerapkan bakat ini dalam memberi nasihat dan memecahkan masalah.
Pengalihan keahlian tenaga medis ke komputer dan ke tenaga medis lain membutuhkan 4 aktivitas yaitu: tambahan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber lainnya), representasi pengetahuan (ke komputer), inferensi pengetahuan dan pengalihan pengetahuan ke user. Pengetahuan yang disimpan di komputer disebut sebagai basis pengetahuan (knowledge base) yaitu: fakta dan prosedur (biasanya berupa aturan).
Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah kemampuan untuk menalar. Jika keahlian-keahlian sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan dan tersedia program yang mampu mengakses basis data maka komputer harus dapat diprogram untuk membuat inferensi (mengambil kesimpulan). Proses inferensi ini dikemas dalam bentuk motor inferensi (inference engine) dan setiap sub sistem mempunyai sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi sistem tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
Sistem pakar dalam rekam medik elektronik menggunakan basis pengetahuan yang berasal dari para tenaga medis ahli dan digunakan untuk mengambil sebuah keputusan kesehatan serta menentukan tindakan medis untuk mengatasi masalah kesehatan yang dialami pasien. Selnjutnya setiap aktivitas dalam penggunaan sistem pakar disimpan sebagai data elektronik dalam rekam medik elektronik.

http://abhique.blogspot.com/2009/10/memanfaatkan-kecerdasan-buatan-dalam.html

Kecerdasan buatan dalam bidang Robotika

Dengan menggunakan kecerdasan buatan (artificial Intelligence),mereka membuat software yang akan mampu belajar dan meniru gerakan tangan manusia.
Mereka berharap bisa membuat peralatan robotik ini untuk mampu dalam melaksanakan gerakan-gerakan tangkas yang hingga sekarang hanya mampu dilakukan oleh tangan manusia.
Dr Honghai Liu, dosen senior di University of Portsmouth’s Institute of Industrial Research, dan Professor Xiangyang Zhu dari Robotics Institute  Jiao Tong University  Shanghai, diberi penghargaan Royal Society atas penelitian mereka.
Teknologi tersebut mempunyai potensi untuk merevolusi industri manufaktur dan obat-obatan, para peneliti berharap bahwa di masa mendatang dapat membuat anggota badan buatan yang sempurna.
“Sebuah tangan robotik yang mampu melakukan tugas-tugas dengan ketangkasan layaknya tangan manusia adalah pencapaian yang luar biasa,” kata Dr Honghai Liu, yang mengajar kecerdasan buatan di  University’s Institute of Industrial Research.
Dr Liu menggunakan sarung tangan cyber dengan dilapisi sensor-sensor kecil untuk menangkap data atas gerakan tangan manusia.
Professor Xiangyang Zhu dari Robotics Institute dithe Jiao Tong University  Shanghai, yang dikenal sebagai salah satu lembaga penelitiah kelas dunia di bidang robotika, mengatakan bahwa kerjasama penelitian ini akan memperkuat interface antara teknik kecerdasan buatan dan robotika, dan membuka jalan untuk babak baru dalam teknologi robotika. chnology.
“Manusia bergerak lebih efisien dan efektif dalam gerakan yang terus menerus, sesuatu yang telah kita sempurnakan lebih dari beberapa generasi dan kita pelajari sejak bayi. Pengembangan dalam sains artinya kita akan mengajari robot untuk bergerak dengan cara yang sama”

http://www.stikom-db.ac.id/artikel/3-umum/86-tangan-robot.html

Kecerdasan buatan di bidang rumah tangga

Dalam kehidupan sehari-hari, kita banyak menjumpai alat-alat yang menerapkan teori kecerdasan buatan dalam pengoperasiannya, diantaranya TV tuner, mesin cuci otomatis, robot, mainan anak-anak, sistem permesinan pada mobil, alat kontrol proses di industri (industri makanan, industri perminyakan, industri tekstil, dan sebagainya. Untuk menjalankan fungsinya, alat-alat ini ditanamkan chip atau mikrokomputer yang telah diprogram sesuai kebutuhan.

Mesin cuci digerakan oleh motor listrik satu fasa. Motor ini dapat bergerak dua arah untuk mengucek pakaian saat di cuci. Motor dihubungkan ke bak cuci atau agitator dengan belt dan roda pemutar (pully).

Proses pencucian dengan mesin cuci diawali dengan memasukkan pakaian kotor ke dalam tabung cuci. Kontrol akan mendeteksi berat pakaian dan mengatur level air, waktu cuci, waktu bilas, waktu pengeringan dan waktu buka katup air masuk (water inlet valve). Setelah level air tercapai, katup air masuk akan ditutup dan agitator mulai berputar untuk menciptakan pusaran air.
Bila kontrol telah mendeteksi habisnya waktu cuci, motor akan berhenti memutar agitator dan katup buang pun dibuka untuk membuang air hasil pencucian, kemudian tabung akan berputar untuk membuang sisa-sisa air yang ada di dalam pakaian.
Setelah katup bilas ditutup dan katup air masuk dibuka, air masuk ke dalam tabung sampai cukup level kemudian katup air masuk ditutup dan mesin mulai membilas. Jika waktu bilas sudah habis, maka kontrol akan membuka katup buang untuk membuang air bilasan. Proses pengeringan akan dilakukan setelahnya dengan meutar tabung mesin cuci. Jika telah selesai maka mesin cuci akan berhenti secara otomatis dan ini menandakan bahwa proses pencucian telah selesai.

http://tangan-usil.blogspot.com/2010/11/kecerdasan-buatan-pada-mesin-cuci.html

Kecerdasan buatan dalam bidang otomotif

Foklif (Inggeris: forklift) atau trak angkat susun ialah jentera industri yang berkuasa digunakan untuk mengangkat dan memindahkan barangan. Foklif moden dibangunkan pada tahun 1920-an oleh pelbagai syarikat berbeza termasuklah Clark Material Handling Company dan Yale Materials Handling Corporation.[1] Semenjak itu, foklif menjadi satu alat penting dalam operasi pembuatan dan penggudangan.
Rutin menggunakan truk lift robot tidak jauh, menurut Toyota Material Handling, USA, Inc (TMHU). aplikasi truk Inovatif mengangkat melibatkan operasi tak berawak sedang semakin dieksplorasi untuk lingkungan kerja berisiko tinggi seperti di militer.

Selama dua hari ini Juni, Angkatan Darat AS Inovasi Badan Logistik (LIA) host demonstrasi di Fort Lee di Virginia sebuah prototipe yang dikembangkan MIT-robot tak berawak Toyota Seri 8-lift-truk mampu menemukan, mengangkat, memindahkan dan menempatkan persediaan palletized dalam sebuah ada depot pasokan luar ruangan. Demonstrasi termasuk meninjau fitur keamanan robot, kemampuan sensor dan antarmuka manusia-robot berdasarkan perintah suara dan gerakan.

http://k3j3p1t.wordpress.com/2010/11/21/ai-artificial-intelligence-kecerdasan-buatan/

Kecerdasan buatan di bidang Industri
Pada bidang Industri penggunaan mesin sudah merupakan hal yang umum. Mesin biasanya digunakan dalam industri untuk pekerjaan yang membahayakan manusia dan yang sulit untuk dilakukan manusia. sebagai contoh memindahkan barang yang mempunyai berat ber ton-ton, pemotongan besi dan baja. bahkan dalam industri manufaktur, pekerjaan yang membutuhkan tingkat ketelitian tinggi dan konsistensi sudah diambil alih oleh mesin. Hal ini dikarenakan manusia mempunyai konsentrasi yang tidak tetap dan stamina yang cepat habis. Kondisi seperti ini yang berbahaya, baik bagi pekerja tersebut, pabrikan, dan konsumen tentunya. Oleh karena itu, sistem kecerdasan buatan telah diimplementasikan secara nyata pada bidang industri ini.
Satu lagi impementasi dari sistem kecerdasan buatan pada bidang industri, yakni Quality Control yang dilakukan menggunakan sistem image processing.

http://weenata.wordpress.com/2010/03/06/aplikasi-kecerdasan-buatan/

Menurut pendapat saya kecerdasan buatan sudah tersebar di berbagai bidang yang fungsinya membantu mempermudah kehidupan manusia di bumi.penyebarannya perlu diperluas agar  manfaat dari kecerdasan buatan ini bisa dinikmati semua orang di seluruh pelosok dunia.

NAMA : M. RUDI ALFIYANTO NIM : E3110499 PRODI : MIF SEMESTER : 4-C MAKUL : KECERDASAN BUATAN

 

Judul : Data Mining

Bidang : Ekonomi

Tahun 90-an telah melahirkan “gunungan” data di bidang ilmu pengetahuan, bisnis dan pemerintah. Kemampuan teknologi informasi untuk mengumpulkan dan menyimpan berbagai tipe data jauh meninggalkan kemampuan untuk menganalisis, meringkas dan mengekstraksi “pengetahuan” dari data. Metodologi tradisional untuk menganalisis data yang ada, tidak dapat menangani data dalam jumlah besar.

Perkembangan data mining (DM) yang pesat tidak dapat lepas dari perkembangan teknologi informasi yang memungkinkan data dalam jumlah besar terakumulasi. Sebagai contoh, toko swalayan merekam setiap penjualan barang dengan memakai alat POS (point of sales). Database data penjualan tsb. bisa mencapai beberapa GB setiap harinya untuk sebuah jaringan toko swalayan berskala nasional. Perkembangan internet juga punya andil cukup besar dalam akumulasi data. Tetapi pertumbuhan yang pesat dari akumulasi data itu telah menciptakan kondisi yang sering disebut sebagai rich of data but poor of information , karena data yang terkumpul itu tidak dapat digunakan untuk aplikasi yang berguna. Tidak jarang kumpulan data itu dibiarkan begitu saja seakan-akan kuburan data (data tombs). Investasi yang besar di bidang IT untuk mengumpulkan data berskala besar ini perlu dijustifikasi dengan didapatnya nilai tambah dari kumpulan data ini.

Data Mining merupakan teknologi baru yang sangat berguna untuk membantu perusahaan-perusahaan menemukan informasi yang sangat penting dari gudang data mereka. Data mining meramalkan tren dan sifat-sifat perilaku bisnis yang sangat berguna untuk mendukung pengambilan keputusan penting. Analisis yang diotomatisasi yang dilakukan oleh data mining melebihi yang dilakukan oleh sistem pendukung keputusan tradisional yang sudah banyak digunakan. Data Mining dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan bisnis yang dengan cara tradisional memerlukan banyak waktu untuk menjawabnya. Data Mining mengeksplorasi basis data untuk menemukan pola-pola yang tersembunyi, mencari informasi pemrediksi yang mungkin saja terlupakan oleh para pelaku bisnis karena terletak di luar ekspektasi mereka.

Sementara para pelaku bisnis memiliki kebutuhan-kebutuhan untuk memanfaatkan gudang data yang sudah dimiliki, para peneliti melihat peluang untuk melahirkan sebuah teknologi baru yang menjawab kebutuhan ini, yaitu data mining. Teknologi ini sekarang sudah ada dan diaplikasikan oleh perusahaan – perusahaan untuk memecahkan berbagai permasalahan bisnis. Kebutuhan dari dunia bisnis yang ingin memperoleh nilai tambah dari data yang telah mereka kumpulkan telah mendorong penerapan teknik-teknik analisa data dari berbagai bidang seperti statistik, kecerdasan buatan dsb pada data berskala besar itu. Ternyata penerapan pada data berskala besar memberikan tantangan-tantangan baru yang akhirnya memunculkan metodologi baru yang disebut data mining ini. Bermula dari penerapan di dunia bisnis, sekarang ini data mining juga diterapkan pada bidang-bidang lain yang memerlukan analisa data berskala besar seperti bioinformasi dan pertahanan negara.

Dalam paper ini, kami mencoba memperkenalkan data mining dengan membandingkannya dengan bidang ilmu yang sudah ada, dan juga memberikan beberapa ilustrasi tentang teknik-teknik yang umum dipakai di data mining.

Definisi Data Mining
Data mining didefinisikan sebagai satu set teknik yang digunakan secara otomatis untuk mengeksplorasi secara menyeluruh dan membawa ke permukaan relasi-relasi yang kompleks pada set data yang sangat besar. Set data yang dimaksud di sini adalah set data yang berbentuk tabulasi, seperti yang banyak diimplementasikan dalam teknologi manajemen basis data relasional. Akan tetapi, teknik-teknik data mining dapat juga diaplikasikan pada representasi data yang lain, seperti domain data spatial, berbasis text, dan multimedia (citra). Data mining dapat juga didefinisikan sebagai “pemodelan dan penemuan polapola yang tersembunyi dengan memanfaatkan data dalam volume yang besar”.

Dari lima definisi diatas, dapat kita simpulkan bahwa data mining adalah menggali / mencari data/informasi yang tersembunyi dalam sebuah database atau kumpulan data dan dikumpulkan menjadi knowledge (pengetahuan) yang dapat meramalkan tren di masa mendatang dan menjadikan pengguna yang mengetahui tentang data mining menjadi proaktif. Dari definisi tersebut, dapat kita lihat bahwa pentingnya data mining untuk berbagai keperluan diantaranya :

1. Menembak target pasar
Data mining dapat melakukan pengelompokan (clustering) dari model-model pembeli dan melakukan klasifikasi terhadap setiap pembeli sesuai dengan karakteristik yang diinginkan seperti kesukaan yang sama, tingkat penghasilan yang sama, kebiasaan membeli dan karakteristik lainnya.

2. Melihat pola beli pemakai dari waktu ke waktu
Data mining dapat digunakan untuk melihat pola beli seseorang dari waktu ke waktu. Sebagai contoh, ketika seseorang menikah bisa saja dia kemudian memutuskan pindah dari single account ke joint account (rekening bersama) dan kemudian setelah itu pola beli-nya berbeda dengan ketika dia masih bujangan.

3. Identifikasi Kebutuhan Customer
Anda dapat mengidentifikasi produk-produk apa saja yang terbaik untuk tiap kelompok customer dan menyusun faktor-faktor apa saja yang kira-kira dapat menarik customer baru untuk bergabung/membeli.

4. Informasi Summary
Anda juga dapat memanfaatkan data mining untuk membuat laporan summary yang bersifat multi-dimensi dan dilengkapi dengan informasi statistik lainnya.

5. Telekomunikasi
Sebuah perusahaan telekomunikasi menerapkan data mining untuk melihat dari jutaan transaksi yang masuk, transaksi mana sajakah yang masih harus ditangani secara manual (dilayani oleh orang). Tujuannya tidak lain adalah untuk menambah layanan otomatis khusus untuk transaksi-transaksi yang masih dilayani secara manual. Dengan demikian jumlah operator penerima transaksi manual tetap bisa ditekan minimal.

6. Keuangan
Financial Crimes Enforcement Network di Amerika Serikat baru-baru ini menggunakan data mining untuk me-nambang trilyunan dari berbagai subyek seperti property, rekening bank dan transaksi keuangan lainnya untuk mendeteksi transaksi-transaksi keuangan yang mencurigakan (seperti money laundry). Mereka menyatakan bahwa hal tersebut akan susah dilakukan jika menggunakan analisis standar. Anda bisa lihat di http://www.senate.gov/~appropriations/treasury/testimony/sloan.htm. Mungkin sudah saatnya juga Badan Pemeriksa Keuangan Republik Indonesia menggunakan teknologi ini untuk mendeteksi aliran dana BLBI.

7. Asuransi
Australian Health Insurance Commision menggunakan data mining untuk mengidentifikasi layanan kesehatan yang sebenarnya tidak perlu tetapi tetap dilakukan oleh peserta asuransi. Hasilnya? Mereka berhasil menghemat satu juta dollar per tahunnya. Anda bisa lihat di http://www.informationtimes.com.au/data-sum.htm. Tentu saja ini tidak hanya bisa diterapkan untuk asuransi kesehatan, tetapi juga untuk berbagai jenis asuransi lainnya.

8. Olah Raga
IBM Advanced Scout menggunakan data mining untuk menganalisis statistik permainan NBA (jumlah shots blocked, assists dan fouls) dalam rangka mencapai keunggulan bersaing (competitive advantage) untuk tim New York Knicks dan Miami Heat.

9. Astronomi
Jet Propulsion Laboratory (JPL) di Pasadena, California dan Palomar Observatory berhasil menemukan 22 quasar dengan bantuan data mining. Hal ini merupakan salah satu kesuksesan penerapan data mining di bidang astronomi dan ilmu ruang angkasa. Anda bisa lihat di www-aig.jpl.nasa.gov/public/mls/news/SKICAT-PR12-95.html.

Judul : Robot

Bidang : Teknik Elektro

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Pengertian cerdas di sini sangat relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang

 

Pernyataan cerdas yang pada dasarnya digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi perbincangan menarik karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah juga manusia. Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan kecerdasan manusia kepada mesin.

Dalam literatur, orang pertama yang dianggap sebagai pionir dalam mengembangkan mesin cerdas (intelligence machine) adalah Alan Turing, sorang matematikawan asal Inggris yang memulai karir saintifiknya di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis paper tentang konsep mesin universal (universal machine).

 

Metoda AI lain yang juga berkembang adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA) untuk selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA ini dikenal sebagai pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation, EC) untuk selanjutnya disebut sebagai EC.

Konsep EC ini dipublikasikan pertama kali oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA yang diilhami oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia, memiliki kemampuan adaptasi dan pembelajaran alami tanpa perlu dinyatakan: apa yang harus dilakukan�. Dengan kata lain, alam memilih kromosom yang baik secara buataan /alami. Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah mengalami masa vakum sebelum akhirnya banyak peneliti memfokuskan kembali perhatiannya pada teori EC.

GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya.

Namun demikian, banyak peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini.Aplikasi AI dalam kontrol robotik dapat diilustrasikan sebagai berikut,

Penggunaan AI dalam kontroler dilakukan untuk mendapatkan sifat dinamik kontroler secara cerdas . Seperti telah dijelaskan di muka, secara klasik, kontrol P, I, D atau kombinasi, tidak dapat melakukan adaptasi terhadap perubahan dinamik sistem selama operasi karena parameter P, I dan D itu secara teoritis hanya mampu memberikan efek kontrol terbaik pada kondisi sistem yang sama ketika parameter tersebut di-tune.

Di sinilah kemudian dikatakan bahwa kontrol klasik ini belum cerdas karena belum mampu mengakomodasi sifat-sifat nonlinieritas atau perubahan-perubahan dinamik, baik pada sistem robot itu sendiri maupun terhadap perubahan beban atau gangguan lingkungan.

 

Dalam aplikasi lain, AI juga dapat digunakan untuk membantu proses identifikasi model dari sistem robot, model lingkungan atau gangguan, model dari tugas robot (task) seperti membuat rencana trajektori, dan sebagainya. Dalam hal ini konsep AI tidak digunakan secara langsung (direct) ke dalam kontroler, namun lebih bersifat tak langsung (indirect).

 

Judul : VR

Bidang : pertahanan dan keamanan

2.1  Artificial Intelligence Projects                          

Salah satu contoh aplikasi AI yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.

Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah kenyataan tiruan telah digunakan sejak 1970.

Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan.Biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru.

Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya berbasis representasi teks, suara dan grafis.

Sekarang, istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera.

 

2.2  Teknologi Virtual Reality

Virtual reality adalah sebuah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Virtual Reality atau VR tidak hanya mensimulasikan apa yang ingin disimulasikan seseorang yang diprogramkan di Komputer seperti dunia nyata atau sesuatu yang lain, tetapi juga menciptakan kemampuan intelegensi dalam dunia virtual tersebut, dalam bahasan ini mengenai simulai militer dalam angkatan bersenjata.

Sistem seperti ini juga dapat digunakan untuk farmasi, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Ini sangat membantu dalam menekan biaya dan sumber daya manusia maupun sumberdaya alam yang dibutuhkan untuk membantu dalam melakukan hal-hal tertentu. Dalam VR juga dapat dimasukkan system pembelajaran, karena tidak nyata maka simulasi dapat dilakukan terus menerus, seperti halnya ketika main game hanya saja system ini jauh lebih cerdas karena dapat membantu kita mengenali object virtual dan berinteraksi langsung dengan system, VR dibuat untuk mengenali sentuhan, gerakan, tekanan,bahasa, dan lain-lain.

VR bisa disebut gabungan dari beberapa aplikasi AI yang ada yaitu Cognitive architectures, Games, Motion and manipulation, Natural language processing, semua yang ada disimulasikan dengan system yang dibuat seperti apa yang dikenali manusia melalui penglihatan, sentuhan, dan pendengaran.

2.3  Peranti Virtual Reality

Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.

 

Gambar 1. Piranti Dalam Mensimulasikan Dunia Virtual

 2.4  Cara Kerja Virtual Reality dalam Bidang Militer

Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut, pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolahmerasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.

 

Gambar 2. Latihan tempur udara Melawan Pesawat Virtual

 

 

Gambar 3. US Navy latihan menggunakan ”Future Immersive Training Environment (FITE)”

dan ”Joint Capabilities Technology Demonstration (JCTD)”

 

Gambar 4. Real Human .VS. Virtual Human : mana yang lebih baik

 

Dari gambar diatas kita dapat melihat bagaimana VR diaplikasikan dalam simulasi latihan militer yang sesungguhnya. Konsep dalam pembangunan VR sebagai artifisial intellegent terpadu yaitu :

2.4.1        Membangun Objek 3 Dimensi

seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, VR dapat dijelaskan secara sederhana seperti sebuah gama yang dapat kita kendalikan langsung dengan panca indra. Sebuat lingkungan dan objek 3D dibuat sedetail mungkin sifatnya, bentuk, dan teksturnya. Seperti senjata misalnya AK47, M16, Sniper Riffle Dragon, kendaraan berat misalnya tank, pesawat tempur, area latihan, misal hutan, padang pasir, dalam sebuah gedung dan tentu saja objek manusia sebagai latihan dinamis seperti musuh misalnya teroris atau sandra dan mungkin kerumunan (crowd) orang dalam situasi latihan tertentu.

2.4.2        Membangun  AI

kita masih membicarakan pengolahan grafis, object 3D yang dibuat kemudian  dihidupkan secara dinamis seperti dunia nyata, bagaimana air mengalir, pohon tertiup angin, bagaimana api membara, bagaimana manusia hidup, bagaimana alam berbicara. Disini mulai dapat dilihan konsep kecerdasan buatan yang ada dalam VR, dalam latihan militer tentu yang dibutuhkan adalah peralatan militer, objek hidup dan bahan pendukung lainnya, misalnya seorang teroris diciptakan memiliki  kemampuan menggunakan senjata, memiliki kepandaian untuk menyerang tentara dan berusaha (survive) mempertahankan dirinya, ini sebuah kemampuan yang jauh lebih tinggi dari AI yang diciptakan dalam game perang misalnya Call of Dutty atau Ranbow Six. AI yang dirancang untuk teroris virtual ini harus dibuat dengan sangat dinamis, tidak mudah ditebak, memiliki perhitungan militer seperti tentara yang sesungguhnya. AI tidak dibuat hanya untuk ini tetapi juga dalam simulasi lainnya seperti latiahn pesawat tempur atau terjun payung, VR memandu pengguna untuk belajar untuk diterapkan dalam dunia nyata. VR tidak sekedar sebuat media simulasi tetapi sebuah lingkungan cerdas untuk membantu kita dalam menyelesaikan masalah karena keterbatasan SDM dan SDA.

2.4.3        Kontrol AI

Setelah AI dirancang dalam system virtual, kita membicarakan hardware untuk kontrol dunia virtual oleh prajurit yang menggunakannya. Sebuah kacamata khusus, headset, glove dan baju khusus yang memungkinkan pengguna dapat merasakan dirinya ada dalam dunia simulasi menggunakan panca indranya. Misalnya bagaimana system membaca gerakan kepala, mata, tangan atau kaki, dan mungkin diciptakan sensor untuk membaca semua gerak tubuh, untuk mengkondisikan sebuah gerakan yang sama pada VR.

2.5  VRML

VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan objek 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun offline. VRML memiliki kemampuan menampilkan objek 3 dimensi statis maupun dinamis, dan objek multimedia melalui hyperlink seperti suara, text, gambar dan video. VRML merupakan salah satu system yang digunakan untuk memodelkan Virtual Reality.

2.6  SIMNET

SIMNET adalah jaringan area luas dengan simulator kendaraan dan menampilkan simulasi tempur yang real-time: tank, helikopter dan pesawat di medan perang virtual. SIMNET dikembangkan dan digunakan oleh militer Amerika Serikat. SIMNET dibangun dimulai pada pertengahan 1980-an, kemudian mulai diterjunakan ke lapangan pada tahun 1987, dan digunakan untuk pelatihan sampai program penggantinya datang  pada tahun tahun 1990-an.

Peralatan simulasi interaktif ini sangat mahal, fasilitas pelatihan untuk memproduksinya juga mahal dan memakan waktu. Pada awal tahun 1980, DARPA memutuskan untuk menciptakan sebuah sistem prototipe penelitian untuk menyelidiki kelayakan membuat simulator real-time didistribusikan untuk simulasi pertempuran. SIMNET, aplikasi yang dihasilkan, untuk membuktikan baik  atau kelayakan dan efektivitas suatu proyek (Pimental dan Blau 1994).

Pelatihan menggunakan peralatan yang sebenarnya sangat mahal dan berbahaya. Simnet dapat digunakan dengan jarak jauh secara bersamaan, misalnya latihan antar Negara, mampu mensimulasikan skenario perang tertentu,  sangat mengurangi biaya pelatihan dan risiko cedera pribadi (Rheingold 1992). Network SIMNET awalnya dijalankan kecepatan sekitar 56 kbit / s jalur dial-up, menggunakan prosesor paralel untuk kompres paket melalui link data. Lalu lintas ini tidak hanya berisi data kendaraan, tetapi suara juga terkompresi.

SIMNET dikembangkan oleh tiga perusahaan: Delta Graphics, Inc; Perceptronics, Inc; dan Bolt, Beranek dan Newman (BBN), Inc SIMNET simulator, faktor personil dan tim manufaktur dirancang, dikembangkan dan dibangun lebih dari 300 penuh awak simulator, mengintegrasikan kontrol, sistem suara dan sistem visual ke system simulator khusus, mereka juga menginstal simulator di sejumlah fasilitas di Amerika Serikat dan Jerman, melatih operator dan didukung sistem untuk beberapa tahun.

Selain jaringan, tantangan mendasar kedua di SIMNET saat dikandung adalah ketidakmampuan sistem grafis untuk menangani sejumlah besar model yang bergerak. Sebagai contoh, simulator penerbangan paling kontemporer digunakan Partisi Ruang Biner yang efektif untuk lingkungan komputasi diperbaiki sejak urutan tampilan poligon (yaitu, koherensi kedalaman) dapat pra-dihitung. Sementara cocok untuk simulator penerbangan, yang sebagian besar memiliki sudut pandang tetap di atas permukaan bumi, teknik ini tidak efektif dekat tanah, di mana urutan yang overlay poligon setiap perubahan lain dengan lokasi titik pandang.

SIMNET secara aktif digunakan oleh Angkatan Darat AS untuk pelatihan terutama di Fort Benning, Fort Rucker, dan Fort Knox. Lokasi sementara dan permanen tambahan di Fort Leavenworth dan Grafenwoehr, Jerman. Tindak-on protokol untuk SIMNET disebut Simulasi Interaktif Didistribusikan; Angkatan Darat AS utama tindak program adalah Trainer Tempur Tutup Taktis (CCTT). Para SIMNET-D (Pembangunan) program yang digunakan sistem simulasi yang dikembangkan dalam program SIMNET untuk melakukan eksperimen dalam sistem senjata, konsep, dan taktik. Ini menjadi Simulasi Demonstrasi Advanced Technology (ADST) program. Ini mendorong penciptaan Labs Pertempuran di Angkatan Darat AS, termasuk testbed Warfare Mounted di Ft Knox, Ky, Pertempuran Soldier Lab di Ft Benning, GA, yang Manuver Udara Lab Pertempuran di Ft Rucker, AL, Pertempuran Kebakaran Lab di ft Sill, OK.

 

2.7  Dampak Negative VR

Semua hal di dunia ini pasti memiliki kekurangan, entah dalam sesuatu itu sendiri atau penggunaannya, VR dapat digunakan untuk mensimulasikan apapun dengan menciptakan objek 3D di dalamnya, bahkan terpikir ide untuk menciptakan sistem virtual dengan konten pornografi, ide yang cukup gila tapi sangat mungkin, banyak kemungkinan – kemunginan lainnya tentu. VR merupakan simulasi yang membawa efek melalui psikologis pemakainya, mereka dapat terjebak dalam system VR itu sendiri walaupun dalam dunia game ini akan menjadi sangat menarik.

Judul : Education

Bidang : Pendidikan

Education merupakan aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang pendidikan yang bertindak sebagai partner bagi pelajar atau mahasiswa dalam mempelajari suatu bidang.

Dalam penulisan skripsi ini, penulis membangun aplikasi education game untuk pembelajaran bahasa Inggris pada anak-anak. Penulis memilih anak-anak sebagai target user karena mempertimbangkan kesulitan proses pembelajaran secara teoritis pada anak-anak mengingat anak-anak lebih suka bermain. Penerapan education game diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Dalam aplikasi ini penulis merancang 2 jenis game yaitu game Vocabulary untuk anak-anak dengan rentang usia 5-7 tahun dan game Grammar untuk anak-anak dengan rentang usia 8-10 tahun. Aplikasi ini dibangun dengan mempertimbangkan konsep multimedia, kriteria education game dan kebutuhan pengguna (user requirements). Penelitian ini diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman Action Script dan perangkat lunak Macromedia Flash. Aplikasi ini sangat interaktif dan dapat digunakan sebagai alat bantu pengajar dalam pembelajaran bahasa Inggris ataupun digunakan secara mandiri oleh user. Aplikasi ini juga masih dapat disempurnakan untuk meningkatkan kualitas aplikasi di masa depan.

 

Judul : membangun sistem pakar pada jeruk

Bidang : pertanian

Untuk meningkatkan mutu dan mencegah penurunan hasil produksi jeruk yang disebabkanoleh penyakit jeruk, maka petani memerlukan informasi yang akurat mengenai penyakit jeruk sertacara pengendalian yang tepat. Teknologi kecerdasan buatan telah membuka wacana baru dalamdunia teknologi komputer. Dengan sistem pakar yang merupakan bagian dari teknologi kecerdasanbuatan telah mampu memberi solusi dalam mendapatkan informasi yang diperlukan petani tentang jenis penyakit jeruk dan cara pengendaliannya. Satu lagi teknologi yang saat ini telah berkembangpesat dan memasyarakat adalah perangkat nirkabel yang diantaranya adalah telepon seluler(ponsel). Dengan teknologi

wireless aplication protocol

(WAP), informasi-informasi penting danaplikasi-aplikasi berorientasi internet dapat disajikan ke dalam ponsel.Perkembangan teknologi yang terjadi saat sekarang telah memungkin-kan sistem pakaruntuk diaplikasikan penggunaannya pada ponsel. Salah satu-nya dapat dimanfaatkan dalampemberian informasi mengenai penyakit pada tanaman jeruk, penyebab serta cara pengendaliannya.Sistem pakar mengguna-kan teknik pencarian

heuristik

dan Metode inferensi

forward

dan

backward chaining

. Pengguna dari sistem pakar dibagi menjadi dua kategori yaitu umum dan administrator.Fasilitas yang diberikan untuk pengguna umum dan administrator dibedakan sesuai dengankebutuhannya masing-masing. Pengguna umum diberi kemudahan dalam mendapatkan informasiberbagai jenis penyakit pada tanaman jeruk beserta gejala-gejala yang ditimbulkan, penyebabpenyakit dan cara pengendaliannya serta dapat melakukan konsultasi layaknya dengan seorangpakar tanaman jeruk melalui tanya jawab antara pengguna dengan sistem guna mengidentifikasi jenis penyakit. Sedang administrator dimudahkan dalam mengelola sistem, baik proses tambah,hapus maupun update data.

Kata-kata kunci

: Penyakit jeruk, Sistem pakar,

Heuristik

,

Forward

dan

Backward chaining

,WAP.

1.

 

Pendahuluan

Kemajuan teknologi komputer yang pesat dapat membantu kehidupan manusia bahkan didalam bidang di luar disiplin ilmu komputer. Sistem pakar merupakan salah satu cabang kecerdasanbuatan (

artificial intelligence

) yang menggabungkan pengetahuan, pengalaman dan penelusurandata dari satu atau banyak pakar ke dalam bentuk sistem sehingga dapat digunakan untuk memecahkan berbagai masalah yang bersifat spesifik, dalam hal ini adalah permasalahan tentangmengidentifikasi penyakit pada tanaman jeruk.Seiring dengan kemajuan teknologi yang semakin pesat, berpengaruh pula terhadapperkembangan perangkat komunikasi telepon seluler (ponsel), sehingga penggunaan perangkat inisemakin luas dan memasyarakat. Bahkan perkembangan saat ini, fungsi dari ponsel bukan hanyasebagai perangkat komunikasi saja melainkan sudah banyak fasilitas lain yang ada di dalamnya,diantaranya adalah untuk mengakses internet. Dengan pengaksesan internet melalui perangkat ini, tentu sangat membantu dalam penyajian informasi yang cepat dan mudah serta bisa diaksesdimanapun pengguna berada.

2.

 

Tujuan Penelitian

Membangun sistem pakar yang berfungsi untuk mengidentifikasi penyakit pada tanaman jeruk berbasis WAP (

Wireless Aplication Protocol

), yang dapat diakses dengan ponsel yang sudahdilengkapi dengan

WAP browser

, sehingga petani jeruk dapat memanfaatkan sistem pakar ini untuk melakukan antisipasi atau menanggulangi penyakit pada tanamannya secara tepat dan lebih awal.

 

Setelah menguraikan secara keseluruhan perancangan serta melakukan implementasidan pengujian aplikasi sistem pakar, maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut :1.

 

Sistem Pakar dibangun dengan metode

forward

dan

backward chaining

gunamendapatkan suatu kesimpulan atau untuk mengidentifikasi jenis penyakit pada tanaman jeruk serta pencarian gejala-gejala yang berhubungan dengan jenis penyakit.2.

 

Sistem Pakar dibangun berbasis

Wireless Aplication Protocol

(WAP) sehingga sistemdapat diakses menggunakan telepon seluler yang dapat digunakan dimanapun penggunaberada serta akan memudahkan dan menghemat waktu bagi pengguna.

 

 

NAMA : MUHAMMAD RIZAL FAUZI NIM : E3110522 PRODI : MIF SEMESTER : 4-C MAKUL : KECERDASAN BUATAN

MAKALAH
Tentang Kecerdasan Buatan (AI)

Manajemen Informatika
POLITEKNIK NEGERI JEMBER

Pengertian Artificial Intelligence

I.    DEFINISI KECERDASAN BUATAN
•    H. A. Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan
manusia adalah- cerdas”
•    Rich and Knight [1991]:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana
membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat
dilakukan lebih baik oleh manusia.”
•    Encyclopedia Britannica:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang
dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk
simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan
metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”

II.    Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

AI dapat dipandang dalam berbagai perspektif.
a)    Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence)
AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat
melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia
b)    Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang
berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut
guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
c)    Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya
adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah,
proses pencarian (search)

http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4338/1-AI.pdf

III.    Artificial Intelligence atau AI didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah.

Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalamInformatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk ‘kecerdasan':
1.    kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
2.    atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah ‘Test Kecerdasan’
IV.    Paham Pemikiran
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan kecerdasan komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analistik statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
1.    Sistem Pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2.    Pertimbangan Berdasar Kasus
3.    Jaringan Bayesian
4.    AI berdasar Tingkah Laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
1.    Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2.    Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3.    Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
V.    Sejarah kecerdasan buatan
Pada awal abad 17, Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babage dan Ada Lovace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan

NAMA : LUKMAN SUGIARTO NIM : E3110428 PRODI : MIF SEMESTER : 4-C MAKUL : KECERDASAN BUATAN

  • Ø Aplikasi dalam bidang pertahanan
    • Teknologi Virtual Reality

Virtual reality adalah sebuah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Virtual Reality atau VR tidak hanya mensimulasikan apa yang ingin disimulasikan seseorang yang diprogramkan di Komputer seperti dunia nyata atau sesuatu yang lain, tetapi juga menciptakan kemampuan intelegensi dalam dunia virtual tersebut, dalam bahasan ini mengenai simulai militer dalam angkatan bersenjata.

Sistem seperti ini juga dapat digunakan untuk farmasi, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Ini sangat membantu dalam menekan biaya dan sumber daya manusia maupun sumberdaya alam yang dibutuhkan untuk membantu dalam melakukan hal-hal tertentu. Dalam VR juga dapat dimasukkan system pembelajaran, karena tidak nyata maka simulasi dapat dilakukan terus menerus, seperti halnya ketika main game hanya saja system ini jauh lebih cerdas karena dapat membantu kita mengenali object virtual dan berinteraksi langsung dengan system, VR dibuat untuk mengenali sentuhan, gerakan, tekanan,bahasa, dan lain-lain.

VR bisa disebut gabungan dari beberapa aplikasi AI yang ada yaitu Cognitive architectures, Games, Motion and manipulation, Natural language processing, semua yang ada disimulasikan dengan system yang dibuat seperti apa yang dikenali manusia melalui penglihatan, sentuhan, dan pendengaran.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Ø Dibidang pertanian

Jepang memang sedang berupaya untuk bangkit dari keterpurukannya akibat dilanda bencana gempa dan tsunami Maret 2011, lalu. Secara perlahan, Negeri bunga sakura ini berbenah memperbaiki kondisi yang porak-poranda, dengan inovasi yang mengagumkan. Seperti membuat robot pertanian di area bekas bencana tsunami.

Tidak tanggung-tanggung, proyek ekperimental pemerintah Jepang ini merupakan suatu pertanian futuristik. Operator robot akan berkerja menjalankan traktor dan mengolah lahan bekas bencana yang memiliki luas sekitar 600 hektar.

Robot-robot nantinya juga akan membuat bedengan dan lahan untuk bercocok tanam. Proyek yang didalangi oleh Departemen Pertanian Jepang ini rencananya akan menanam padi, gandum, kedelai, buah, dan sayuran di lahan tersebut.

Selain mengolah lahan, robot pertanian itu akan memantau pertumbuhan tanaman, dengan menggunakan penggunaan karbon dioksida daur ulang yang dihasilkan oleh pengoperasian mesin. Cara ini dilakukan sebagai upaya untuk mengurangi ketergantungan dan penggunaan pupuk kimia.

“Kami berharap proyek ini akan membantu, tidak hanya mendukung para petani di daerah terkena bencana, tetapi juga menghidupkan kembali pertanian seluruh bangsa,” ujar juru bicara Kementrian Pertanian Jepang, yang dikutip Sidomi dari Telegraph.

Pemerintah Jepang berharap untuk memperkuat proyek robot pertanian ini dengan berkerjasama perusahaan teknologi terkemuka di Jepang. Seperti Panasonic, Fujitsu, dan Hitachi. Kota Miyagi telah dipilih untuk menjadi lokasi area pertanian. Pemerintah Jepang sudah mempersiapkan investasi sebesar ¥ 4 Milyar, yang digunakan untuk pengoperasian pertanian futuristik itu selama enam tahun.

Berada di daerah timur laut Jepang, Kota Miyagi merupakan satu dari tiga prefektur Jepang yang paling parah dalam bencana gempa dan tsunami lalu. Korban tewas dan hilang di Miyagi mencapai 19 ribu orang. Seluas 59 ribu hektar lahan pertanian yang subur rusak parah.

 

 

 

 

  • Ø Bidang pendidikan

Education merupakan aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang pendidikan yang bertindak sebagai partner bagi pelajar atau mahasiswa dalam mempelajari suatu bidang.

Dalam penulisan skripsi ini, penulis membangun aplikasi education game untuk pembelajaran bahasa Inggris pada anak-anak. Penulis memilih anak-anak sebagai target user karena mempertimbangkan kesulitan proses pembelajaran secara teoritis pada anak-anak mengingat anak-anak lebih suka bermain. Penerapan education game diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Dalam aplikasi ini penulis merancang 2 jenis game yaitu game Vocabulary untuk anak-anak dengan rentang usia 5-7 tahun dan game Grammar untuk anak-anak dengan rentang usia 8-10 tahun. Aplikasi ini dibangun dengan mempertimbangkan konsep multimedia, kriteria education game dan kebutuhan pengguna (user requirements). Penelitian ini diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman Action Script dan perangkat lunak Macromedia Flash. Aplikasi ini sangat interaktif dan dapat digunakan sebagai alat bantu pengajar dalam pembelajaran bahasa Inggris ataupun digunakan secara mandiri oleh user. Aplikasi ini juga masih dapat disempurnakan untuk meningkatkan kualitas aplikasi di masa depan.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Ø Bidang bisnis

 

Black IT – jaman sudah menjadi era yang luar biasa, banyak inovasi terbaru yang berkembang dimana-mana seperti yang satu ini. Robot Pelayan Restoran. Salah satu robot buatan negara thailand ini terdapat di restoran yang bernama Hajime. Robot ini digunakan sebagai pelayan di restoran tersebut.

Setelah saya baca-baca infonya, Robot Pelayan Restoran ini tidak hanya mengantarkan makanan seperti pelayan-pelayan di restoran. namun robot ini juga bisa membersihkan meja pelanggan, bahkan bisa juga menghibur dengan melakukan sedikit tarian.

Robot Pelayan ini didesain menggunakan pakaian ala samurai Jepang. Karena konsepnya pun sama dengan restoran Hajime yang menghidangkan makanan-makanan ala Jepang

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Ø Bidang teknik

Robot

Dalam literatur, orang pertama yang dianggap sebagai pionir dalam mengembangkan mesin cerdas (intelligence machine) adalah Alan Turing, sorang matematikawan asal Inggris yang memulai karir saintifiknya di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis paper tentang konsep mesin universal (universal machine).

 

Metoda AI lain yang juga berkembang adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA) untuk selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA ini dikenal sebagai pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation, EC) untuk selanjutnya disebut sebagai EC.

Konsep EC ini dipublikasikan pertama kali oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA yang diilhami oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia, memiliki kemampuan adaptasi dan pembelajaran alami tanpa perlu dinyatakan: apa yang harus dilakukan�. Dengan kata lain, alam memilih kromosom yang baik secara buataan /alami. Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah mengalami masa vakum sebelum akhirnya banyak peneliti memfokuskan kembali perhatiannya pada teori EC.

GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya.

Namun demikian, banyak peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini.Aplikasi AI dalam kontrol robotik dapat diilustrasikan sebagai berikut,

Penggunaan AI dalam kontroler dilakukan untuk mendapatkan sifat dinamik kontroler secara cerdas . Seperti telah dijelaskan di muka, secara klasik, kontrol P, I, D atau kombinasi, tidak dapat melakukan adaptasi terhadap perubahan dinamik sistem selama operasi karena parameter P, I dan D itu secara teoritis hanya mampu memberikan efek kontrol terbaik pada kondisi sistem yang sama ketika parameter tersebut di-tune.

Di sinilah kemudian dikatakan bahwa kontrol klasik ini belum cerdas karena belum mampu mengakomodasi sifat-sifat nonlinieritas atau perubahan-perubahan dinamik, baik pada sistem robot itu sendiri maupun terhadap perubahan beban atau gangguan lingkungan.

 

Dalam aplikasi lain, AI juga dapat digunakan untuk membantu proses identifikasi model dari sistem robot, model lingkungan atau gangguan, model dari tugas robot (task) seperti membuat rencana trajektori, dan sebagainya. Dalam hal ini konsep AI tidak digunakan secara langsung (direct) ke dalam kontroler, namun lebih bersifat tak langsung (indirect).

 

NAMA : LINIA AN CARITA NIM : E3110421 PRODI : MIF SEMESTER : 4-C MAKUL : KECERDASAN BUATAN

  • Judul              : Sistem Pakar Budi Daya Padi (SIPADI) Versi 3.0
  • Bidang            : Agronomi dan Pertanian
  • Sumber           : Abdul Karim Makarim, Pusat Penelitian dan Pengembangan

Tanaman Pangan (http://www.litbang.deptan.go.id/special/sipadi/)

dan http://idatul.wordpress.com/

  • PENGENALAN SIPADI

SIPADI merupakan salah satu perangkat lunak yang cukup sederhana untuk dioperasikan dengan manfaat yang cukup banyak dan membantu para petani. Software ini mengguanakan tool Microsoft Excel yang mana bertujuan agar membantu para petani dalam menetapkan bagaimana budi daya padi sawah dengan cara yang lebih baik hal tersebut ada pada SIPADI versi 1.0 dan SIPADI versi 2.0 dan juga disempurnakan dengan adanya perencanaan perhitungan usaha tani pada SIPADI versi 3.0 yang mana semua hal tersebut didukung dengan data-data, seperti : spesifik lokasi, sosial ekonomi, kondisi lahan, dan lain-lain.

Prof. Karim menjelaskan bahwa SIPADI mempunyai keistimewaan yaitu dapat membantu para petani untuk menentukan berapa takaran pupuk yang dipakai, hingga teknologi budi daya yang cocok/sesuai di wilayah mereka (spesifik lokasi) sehingga dapat meningkatkan hasil padinya. Perangkat lunak ini dapat meminimalisir serangan hama dan penyakit yang kerap kali menyerang padi mereka. Bahkan, para petani pun bisa mengetahui nilai ekonomi yang akan didapatkan, berupa penghematan biaya hingga keuntungan dalam hasil panennya. Tentu saja, menurut Prof Karim, prediksi keuntungan akan sama dengan yang direkomendasikan SIPADI jika petani menjalankan sesuai anjuran dari perangkat lunak yang kini sudah masuk ke versi tiga ini.

Menurut Prof. Karim, bagi para petani pemupukan masih menjadi salah satu senjata untuk menentukan keberhasilan produksi padi, swasembada beras yang ditetapkan pemerintah hingga untuk peningkatan keuntungan bagi petani tentunya. Apalagi dengan makin banyaknya varietas unggul baru (VUB), varietas unggul tipe baru (VUTB), dan varietas unggul hibrida (VUH) dengan potensi hasil tinggi, pengelolaan hara yang tepat untuk mencukupi kebutuhan hara tanaman menjadi sangat penting. Di sisi lain, keragaman kesuburan lahan, lingkungan biotik (hama dan penyakit) dan abiotik (iklim/musim), serta cara pengelolaan lahan oleh petani di setiap daerah sangat  beragam.

 

 

 

Software ini sendiri terdiri dari beberapa bagian atau sheet, diantara lain yaitu :

  1. Halaman judul, terdapat suatu pernyataan kesepakatan antara pemakai software dengan perancang software
  2. Halaman input yang mana berisi mengenai karakteristik biofisik lokasi (keterangan lokasi, kesuburan tanah, fisik tanah, ketinggian tempat, musim, hama dan penyakit), kondisi sosial-ekonomi (ketersediaan modal, tenaga kerja dan komponen harga).
  3. Halaman input yang digunakan untuk mengakomodasi pilihan petani dengan komponen budi daya tertentu, misalnya penggunaan bahan organik dan cara tanam, atau kesukaan petani terhadap sifat varietas disertai dengan sistem informasi teknologinya.
  4. Halaman output yang berisi budi daya spesifik lokasi hasil yang dianjurkan software ini, yang mana meliputi varietas yang sesuai beserta perkiraan hasilnya yang sebelumnya telah dilakukan, cara dan jarak tanam, pengendalian hama dan penyakit, cara panen, dan lain-lain.
  5. Halaman output yang mana menampilkan perhitungan biaya dari petani itu sendiri baik berupa pengeluaran maupun pendapatan.
  • PENGOPERASIAN SIPADI

Seperti pada penjelasan sebelumnya bahwa SIPADI ini terdiri dari 5 sheet. Berikut ini akan dijelaskan lebih terperinci lagi bersamaan dengan cara pengoperasian dari SIPADI itu sendiri.

  1. Install terlebih dahulu software SIPADI, bisa langsung pesan pada Prof. Karim sendiri.  Untuk Informasi lebih  lanjut bagaimana SIPADI Versi 3.0 bisa diperoleh, kita bisa menghubungi kantor Pusat Penelitian dan Pengembangan Tanaman Pangan, Jl. Merdeka 147, Bogor namun sekarang telah banyak pula website yang merujuk ke link software tersebut. Jika sudah langsung jalankan atau buka aplikasi tersebut.

 

  1. Setelah langkah pertama dilakukan maka akan langsung dihadapkan dengan sheet pertama, yaitu halaman judul yang mana berisi suatu pernyataan dari perancang software ini (semacam perjanjian) jika memang setuju maka akan langsung masuk pada sheet kedua.

 

  1. Sheet kedua (karakteristik biofisik lokasi) ini terbagi menjadi tujuh tabel, yaitu enam tabel mengenai beberapa pertanyaan untuk mengumpulkan data yang diperlukan oleh software ini, yaitu mengenai karakteristik biofisik lokasi, pertanyaan-pertanyaan tersebut antara lain : nama lokasi, kesuburan tanah, fisik tanah, jenis hama, penyait maupun gulma, kondisi sosial ekonomi petani, tinggi tempat dan musim dan terakhir harga input-output dan satu tabel untuk eksekusi (Menu Operasi). Pertanyaan-pertanyaan tersebut diperbolehkan dalam keadaan kosong jikalau memang tidak mengetahui informasi yang dibutuhkan (tidak diwajibkan semua terisi). selanjutnya dilanjutkan dengan mengeksekusi data-data yang telah diisi tadi, yaitu pada tabel “ menu operasi” yang terletak pada pojok kanan bawah sheet kedua yang mana berisi tindakan-tindakan selanjutnya yang akan dilakukan diantaranya :

ü  Home, jikalau ingin kembali ke sheet pertama yaitu halaman judul,

ü  Next, jikalau ingin melajutkan ke sheet selanjutnya (sheet ketiga),

ü  Reset, jikalau ingin mengubah tampilan sheet kedua menjadi bentuk awal (kosongan) atau mengulang mulai awal kembali isian pada sheet kedua,

ü  Exit, jikalau ingin keluar dari software SIPADI ini.

Gambar 1. Sheet kedua : Karakteristik Biofisik Lokasi

 

  1. Pada sheet ketiga (komponen budi daya pilihan petani) ini terbagi menjadi enam tabel dengan empat tabel pertanyaan yang mana akan menyodorkan beberapa pertanyaan mengenai keinginan dan kebutuhan petani itu sendiri, pertanyaan tersebut antara lain : varietas, pengolahan tanah dan cara tanam, bahan organik dan pengolahan air, pengelolaan hama dan penyakit tanaman serta panen dan pascapanen dan satu  tabel  informasi yang mana berisi berbagai informasi tentang komponen teknologi yang akan disajikan dalam SIPADI serta satu tabel untuk eksekusi (Menu Operasi) yang sedikit berbeda dengan sheet sebelumnya, diantara lain :

ü  Back, jikalau ingin kembali ke sheet sebelumnya, yaitu sheet kedua,

ü  Reset, jikalau ingin mengubah tampilan sheet kedua menjadi bentuk awal (kosongan) atau mengulang mulai awal kembali isian pada sheet kedua,

ü  Paket budi daya, jikalau ingin melihat hasil akhir yang direkomendasi oleh SIPADI tentang bagaimana cara budi daya yang petani perlukan

ü  Analisis usaha tani, jikalau ingin melihat hasil perkiraan rugi-laba maupun indator usaha tani lainnya,

ü  Next, jikalau ingin melajutkan ke sheet selanjutnya (sheet ketiga),

ü  Exit, jikalau ingin keluar dari software SIPADI ini.

Gambar 2. Sheet ketiga : Komponen Budi Daya Pilihan Petani

  1. Sheet selanjutnya adalah sheet keempat yang mana berupa output mengenai rincian rekomendasi budi daya spesifik lokasi yang sesuai  baik itu pada varietas maupun dugaan hasilnya. Outuput tersebut tidak hanya berupa tampilan didesktop saja namun dapat dicetak di kertas juga (print).

 

  1. Selanjutnya ke sheet terakhir yaitu output juga sama dengan sheet keempat namun bedanya di sini, output ini menampilkan perhitungan biaya bagi petani entah itu berupa pengeluaran maupun pendapatan bahkan beserta grafiknya, baik per satuan lahan maupun per ha.

Gambar 3. Sheet kelima : Output Rincian Biaya

 

  • KELEBIHAN DAN KEKURANGAN

            Menurut pendapat saya software ini sudah sukup baik dan membantu bagi  para petani. Karena dalam software SIPADI ini mengandung suatu sistem pakar yang mana bentuk dari seseorang yang ahli dibidangnya. Pada software ini mencakup banyak komponen dan data yang yang saling berkaitan untuk dapat mewujudkan keinginan dan keberhasilan petani dalam bercocok tanam (budi daya padi). Pengumpulan data mulai dari segi geografis, keinginan dan kebutuhan petani bahkan rincian anggaran yang diperlukan dan dihasilkan dari budi daya itu sendiri. Salah satu pendukungnya, yaitu dengan mengetahui karakteristik biofisik diharapkan petani dapat memahami tanaman-tanaman apa saja yang sesuai dengan kondisi wilayahnya. Setelah mengetahui varietas apa yang cocok ditanama di wilayah tersebut selanjutnya SIPADI ini akan menuntun para petani bagaimana mengolah tanaman dan cara tanam, bahan-bahan organik apa saja yang diperlukan, bagaimana mengolah air bagi tanaman dan bagaimana mengatasi hama dan penyakit. Karena jika salah satu dari tahap tersebut gagal maka akan membuat tanaman rusak dan petani merugi, misalkan saja pemberian pupuk yang tidak tepat hal tersebut tidak hanya mengurangi keuntungan petani yang harus membeli pupuk kembali (pemborosan), pertumbuhan dari tanaman itu sendiri yang tidak sesuai bahkan lama-kelamaan dapat mencemari lingkungan dan juga menggangu keseimbangan hara lainnya. Dan juga pada software ini akan ada perkiraan rincian biaya mulai dari pengeluaran yang harus dibayar oleh petani sampai pendapatan yang dapat dihasilkan dari tanaman tersebut yang mana dibagi menjadi beberapa bagian, diantaranya : mengenai pendapatan kotor bagi petani, modal usaha yang dikeluarkan petani, keuntungan, R/C rasio, komponen pengeluran serta grafiknya baik per satuan lahan maupun per satuan hektar. Jadi semuanya lebih terstruktur dan direncanakan dengan  matang, baik itu dalam proses produksi atau penanamannya hingga dalam proses keuangan dari petani itu sendiri.

Segala sesuatunya memang pasti masih ada kesalahan di sana-sini termasuk software SIPADI ini. Saya berpendapat kurang adanya sisi keamanan data dari software ini sehingga siapapun dapat melihat maupun mengubahnya. Terutama dengan keterbatasan teknologi dari petani itu sendiri karena tidak dapat dipungkiri bahwa mayoritas petani di Indononesia masih gagap teknologi sehingga mudah ditipu oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab. Bahkan bukan hanya keterbatasan untuk mengoperasikan software ini, untuk mengisi tabel-tabel data yang ada pun kemungkinan masih kurang dimengerti oleh para petani khususnya dalam bidang geografis (karakteristik biofisik petani). Sehingga diperlukannya jasa orang-orang yang lebih mengenal IT dan dapat mengoperasikan software ini sehingga dapat memberikan peluang kerja bagi orang lain namun meskipun begitu petani haruslah pintar-pintar memilih orang tersebut agar tidak adanya kecurangan yang membuat petani merugi atau bisa juga diadakan penyuluhan ke tiap-tiap desa yang ada baik itu penyuluhan tentang ilmu budi daya padi yang baik juga cara pengoperasian SIPADI itu sendiri. Dan SIPADI ini juga hanya dapat digunakan dengan adanya Microsoft Office 2003 atau di bawahnya oleh karena itu diharapkan jika ingin menggunakan SIPADI ini diwajibkan untuk memiliki Microsoft Office 2003 atau di bawahnya karena SIPADI ini didukung dengan penggunaan Microsoft Access.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Wulan Yuli Purnamasari E3110791

Nama : Wulan Yuli Purnamasari

Nim : E3110791

Gol : D

Tugas : Aplikasi Kecerdasan Buatan

1. Aplikasi Kecerdasan Buatan Bidang Pertahanan dan Keamanan

Menurut Mabruryhasan.blogspot.com Dalam bidang pertahan dan keamanan AI dapat digunakan untuk melakukan pendeteksian terhadap ancaman yang datang dapat berupa serangan udara, darat maupun laut.dengan bantuan AI memungkinkan manusia untuk mendapatkan pemetaan dari serangan-serangan yang masuk, mencari tahu siapa yang melakukan serangan, membuat peta kekuatan serangan, dan menganalisis bagaimana mengatasi serangan-serangan tersebut.

Contoh lebih spesifik penggunaan AI dalam bidang pertahanan dan keamanan adalah AI dapat digunakan untuk mendeteksi serangan peluru kendali, menganalisis jenis peluru kendali, berasal dari manakah peluru kendali tersebut, seberapa besar daya ledak peluru kendali tersebut dan menganalisis bagaimana cara mengatasi peluru kendali tersebut

clip_image002

clip_image004

2. Aplikasi Statistika Dalam Ilmu Psikologi Bidang Ekonomi Dan Bisnis

Definisi Statistika adalah ilmu yang mempelajari bagaimana merencanakan, mengumpulkan, menganalisis, menginterpretasi, dan mempresentasikan data. Secara singkat, definisi statistika adalah ilmu yang berkenaan dengan data. 

Statistika banyak diterapkan dalam berbagai disiplin ilmu, seperti :

1. Ilmu-ilmu alam (seperti astronomi dan biologi).

2. Ilmu-ilmu sosial (seperti sosiologi dan psikologi).

3. Bidang bisnis, ekonomi, dan industri.

Dalam bidang pemerintahan, Statistika juga digunakan untuk berbagai macam tujuan, seperti sensus penduduk. Aplikasi statistika lainnya yang sekarang populer adalah prosedur jajak pendapat atau polling (misalnya dilakukan sebelum pemilihan umum), serta jajak cepat (perhitungan cepat hasil pemilu) atau quick count. Di bidang komputasi, statistika dapat pula diterapkan dalam pengenalan pola maupun kecerdasan buatan.

Penggunaan statistika pada masa sekarang dapat dikatakan telah menyentuh semua bidang ilmu pengetahuan, mulai dari astronomi hingga linguistika. Bidang-bidang ekonomi, biologi dan cabang-cabang terapannya, serta psikologi banyak dipengaruhi oleh statistika dalam metodologinya. Akibatnya lahirlah ilmu-ilmu gabungan seperti ekonometrika, biometrika (biostatistika), dan psikometrika, dll. Menurut Sumber vinifebrina.blogspot.com

clip_image006

clip_image008

3. Kecerdasan Buatan Bidang Pendidikan Yaitu Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Kecerdasan Buatan

Ketika biaya pendidikan terus membengkak dan para pengajar mulai menerapkan teknologi sederhana dari 6502-based microcomputers ke dalam conventional curriculum. Ariificial Intellifence (AI) sebagai suatu bagian teknologi yang sedang dikembangkan terus diteliti karena kebutuannya terhadap mesin yang sangat baik dan mahal namun dampak positif baik saat ini maupun saat mendatang.

AI yang merupakan dasar pengembangan dari mesin-mesin yang dapat membantu manusia dalam memecahkan beberapa masalah (artificial) yang mengekslorasi sisi kognitif manusia, sistem memori dan karakter dalam menyelesaikan masalah (intelligent) telah melahirkan suatu penemuan yang berimplikasi terhadap proses pendidikan. AI yang didasari program-program instruksi dikenal dengan intelligent tutor atau intelligent coaches, terus dikembangkan dibeberapa bagian kurikulum sekolah terutama pelajaran matematika.

clip_image010

clip_image012

4. Kecerdasan Buatan Bidang Agronomi dan Pertanian

SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT TANAMAN PADI BERBASIS WEB DENGAN FORWARD DAN BACKWARD CHAINING

Tanaman padi dapat diserang berbagai macam penyakit, penyakit tersebut dapat diketahui dari gejala-gejala yang ditimbulkannya, akan tetapi untuk mengetahui secara tepat jenis penyakit yang menyerang padi tersebut, memerlukan seorang pakar/ahli pertanian. Pada penelitian dirancang sistem pakar berbasis web menggunakan basis aturan (rule based reasoning) dengan metode inferensi forward chaining dan backward chaining yang dimasukkan untuk membantu petani dalam mendiaknosa penyakit tanaman padi.

Sistem pakar adalah sistem yang menggunakan pengetahuan manusia yang terekam dalam komputer untuk memecahkan persoalan yang biasanya memerlukan keahlian manusia. Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para ahli. Sistem pakar dapat ditampilkan dalam dua lingkungan , yaitu : pengembangan dan konsultasi. Lingkungan pengembangan digunakan oleh pembangun sistem pakar untuk membangun komponen dan memasukkan pengetahuan ke dalam basis pengetahuan.

Diagram Air Data (DAD) merupakan suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data, ke mana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut.

Menurut sumber yang saya ambil dari anton_s_h@yahoo.com

clip_image014

clip_image016

5.Kecerdasan Buatan Bidang Teknik Dan Rekayasa

Rekayasa Pengetahuan Pakar Berbasis Aturan Untuk Identifikasi Kerusakan Hardware

Penelitian ini bertujuan pengalihan kehlian dari seorang pakar ke komputer dan kemudian dipindahkan lagi ke orang lain (non expert). Proses rekayasa pengetahuan pakar berbasis aturan untuk identifikasi kerusakan hardware PC terdiri dari merancang, membangun, pengkodean dan pengujian sistem.sistem ini dibuat dengan menggunakan pemrograman Visual Basic 6.0. Basis pengetahuan dan aturan dimasukkan dan disimpan dalam suatu database. Untuk mengontrol mesin inferensi (inference engine) digunakan metode forward chaining dengan teknik breadth first search. Metode ini adalah pendekatan yang dimotori oleh data (data driven). Proses pengujian dilakukan dengan sistem mengajukan beberapa pertanyaan kepada Pemakai atau user. Setiap aturan dan kerusakan akan di uji pada masing-masing simpul dan level, kemudian sistem akan mencari kesimpulan pada knowledge base jenis-jenis kerusakan yang telah dijawab.

Dari hasil pengujian ini menunjukkan bahwa sistem dapat bekerja dengan baik dan mampu memberikan pemecahan permasalahan atas macam, jenis ciri-ciri dan saran layaknya seorang pakar (expert) dibidangnya dalam memberikan nasehat seputar permasalahan hardware PC.

clip_image018

clip_image020

clip_image022

Yanuar Aries Rahmadhani (E3110796)

CONTOH APLIKASI KECERDASAN BUATAN DALAM KEHIDUPAN MASYARAKAT

clip_image001

Oleh:
Yanuar Aries Rahmadhani

(E3110796) MIF D

POLITEKNIK NEGERI JEMBER

2012


Aplikasi Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Berikut merupakan definisi lain dari Kecerdasan Buatan:

  1. H.A. Simon (1987); Kecerdasan Buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah “cerdas”.
  2. Rich and Knight (1991); Kecerdasan Buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
  3. John McCarthy (1956); Kecerdasan Buatana adalah cara mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.
  4. Encyclopedia Britannica; Kecerdasan Buatan merupakan cabang ilmu komputer yang dalam merepresentasikan pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristik atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.
  5. Sumber lain; Kecerdasan Buatan adalah studi yang mengupayakan bagaimana agar komputer berlaku cerdas dan dapat menyelesaikan persoalan yang sulit.

Bidang Pendidikan

E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-timeataupun secara off-line atau archieved.

clip_image003

Bidang Komputer dan Sains

Para Peneliti kecerdasan buatan telah membuat banyak alat untuk memecahkan beberapa masalah yang dapat dikategorikan paling rumit pada bidang komputer dan sains. Kebanyakan dari penemuan mereka telah diambil alih oleh cabang ilmu komputer dan sains dan tidak lagi menjadi bagian dari bidang ilmu kecerdasan buatan. Namun, bidang ilmu kecerdasan buatan tetap saja sulit untuk dilepaskan dari bidang ilmu ini, dikarenakan banyak bagian dari kecerdasan buatan yang digunakan dalam bidang komputer dan sains ini. Salah satu contohnya adalah konsep jaringan syaraf tiruan yang digunakan untuk mengkalkulasi probabilitas kondisi-kondisi yang akan terjadi pada masa yang akan datang. Beberapa daftar aplikasi yang sebelumnya dikembangkan oleh para peneliti kecerdasan buatan adalah GUI (Graphical User Interface), Kalkulasi koordinat mouse pada layar monitor, manajemen penyimpanan otomatis, pemrograman dinamis serta pemrograman orientasi objek.

clip_image005

Finansial
Pada bidang finansial, penggunaan kecerdasan buatan ditujukan pada pengorganisasian operasi, investasi saham, dan memanajemen properti. Sebuah sistem yang memiliki kecerdasan buatan dapat mengkalkulasi inflasi maupun deflasi yang akan terjadi di masa depan serta dapat mengkalkulasi probabilitas naik turunnya harga saham sehingga dapat digunakan untuk menentukan investasi secara detail. Menggunakan jaringan syaraf tiruan yang dapat mendeteksi adanya perubahan-perubahan harga saham pada masa yang akan datang, membuat sistem kecerdasan buatan ni sangat layak digunakan dalam bidang Finansial.

clip_image007Kesehatan
Pada bidang kesehatan, sistem kecerdasan buatan telah digunakan, slah satunya adalah algoritma genetika yang memungkinkan simulasi proses evolusi dan rekayasa genetika diuji coba tanpa memerlukan “korban” makhluk hidup. Algoritma ini juga dapat digunakan untuk pencocokan DNA yang sering digunakan dan saat ini mungkin populer untuk mengidentifikasi identitas seseorang. Konsep sistem pakar yang juga merupakan salah satu cabang ilmu dari kecerdasan buatan juga digunakan untuk mendiagnosa penyakit yang diderita oleh pasien sehingga memudahkan kerja dokter.

clip_image009Industri
Pada bidang Industri penggunaan mesin sudah merupakan hal yang umum. Mesin biasanya digunakan dalam industri untuk pekerjaan yang membahayakan manusia dan yang sulit untuk dilakukan manusia. sebagai contoh memindahkan barang yang mempunyai berat ber ton-ton, pemotongan besi dan baja. bahkan dalam industri manufaktur, pekerjaan yang membutuhkan tingkat ketelitian tinggi dan konsistensi sudah diambil alih oleh mesin. Hal ini dikarenakan manusia mempunyai konsentrasi yang tidak tetap dan stamina yang cepat habis. Kondisi seperti ini yang berbahaya, baik bagi pekerja tersebut, pabrikan, dan konsumen tentunya. Oleh karena itu, sistem kecerdasan buatan telah diimplementasikan secara nyata pada bidang industri ini.Satu lagi impementasi dari sistem kecerdasan buatan pada bidang industri, yakni Quality Control yang dilakukan menggunakan sistem image processing.

clip_image010Transportasi
Pada bidang transportasi kecerdasan buatan sudah diimplementasikan pada banyak hal seperti sistem kontrol perpindahan gigi otomatis pada gearbox mobil bertransmisi otomatis yang menggunakan Fuzzy Logic sebagai salah satu cabag ilmu kecerdasan buatan. Penentuan rute tercepat juga dapat dilakukan oleh decision support system yang juga merupakan salah satu cabang dari kecerdasan buatan yang menggunakan GPS sebagai alat bantu navigasinya. Baru-baru ini juga telah dikembangkan sistem kecerdasan buatan yang dapat mengemudi secara otomatis serta melakukan parkir serial tanpa bantuan manusia sama sekali.

clip_image012

Pengembangan Game.

clip_image014Perkembangan Game yang pesat pada masa ini juga membutuhkan sesuatu yang berbeda pada rule permainannya. Sebuah sistem game, jika sudah dimainkan sampai tuntas oleh seorang player, maka ketika player yang sama memulai lagi permainan dari awal, maka rule permainannya akan sama. namun berbeda untuk game-game yang telah ada saat ini. sistem dalam game, dapat belajar mengenali pola permainan dari player dan ketika player tersebut memulai permainan kembali, maka sistem ini akan menggunakan rule yang berbeda untuk pemain yang sama ini. sehingga game menjadi lebih menarik dan menantang untuk dimainkan.

Pengembangan Mainan Peralatan permainan seperti AIBO dan ASIMO, robot anjing cerdas dan robot yang menyerupai manusia yang dapat berinteraksi dengan manusia menjadi salah satu favorit alat bermain yang telah menggunakan kecerdasan buatan pada sistemnya. AIBO dan ASIMO ini dapat berinteraksi dengan manusia melalui suara, fitur speech recognition di dalamnya, robot ini dapat mengerti apa yang diucapkan manusia dan menanggapinya.

Militer
Pada bidang militer, teknologi kecerdasan buatan dapat diimplementasikan pada sistem yang mensimulasikan kondisi-kondisi perang yang mungkin akan terjadi di lapangan, mengatur strategi serta mengkalkulasi kemungkinan beberapa strategi terhadap kondisi medan perang secara simultan dan menampilkan hasilnya.

clip_image015Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut, pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolahmerasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.

Gambar 2. Latihan tempur udara Melawan Pesawat Virtual

clip_image016

Gambar 3. US Navy latihan menggunakan ”Future Immersive Training Environment (FITE)”

dan ”Joint Capabilities Technology Demonstration (JCTD)”

clip_image017

Gambar 4. Real Human .VS. Virtual Human : mana yang lebih baik

Dari gambar diatas kita dapat melihat bagaimana VR diaplikasikan dalam simulasi latihan militer yang sesungguhnya. Konsep dalam pembangunan VR sebagai artifisial intellegent terpadu yaitu :

Penerbangan
Simulasi penerbangan pada pelatihan calon pilot sebelum benar-benar terbang dilakukan menggunakan perangkat yang telah mengimplementasikan kecerdasan buatan di dalamnya. perangkat ini dapat memberikan beragam simulasi kondisi penerbangan dengan puluhan variabel yang kompleks. Pelatihan calon pilot menerbangakan pesawat menggunakan simulator ini sangat efisien, selain mengurangi biaya untuk penerbangan yang sebenarnya, resiko kecelakaan para calon pilot juga dapat diminimalisir.

clip_image018Otomotif
Proses perancangan dan desain chassis serta body otomotif pada saat ini sudah semakin canggih. Computational Fluid Dynamics atau sering disebut dengan CFD saja, telah digunakan dalam proses perancangan dan pengujian. CFD menghitung variabel-variabel yang digunakan dalam perancangan mobil. Salah satunya adalah komputasi aliran arus udara yang melalui mobil dengan ribuan jalur udara yang mengelilingi seluruh body mobil.

clip_image019

Demikianlah beberapa aplikasi kecerdasan buatan pada kehidupan nyata yang masih banyak lagi yang belum sempat disebutkan oleh penulis. Semoga artikel ini dapat menjadi inspirasi pembaca sekalian untuk terus berkarya dalam mengembangkan sistem kecerdasan buatan.

Referensi

http://abhique.blogspot.com/2009/10/memanfaatkan-kecerdasan-buatan-dalam.html

http://angga17kireina.wordpress.com/category/kuliah-sistem-informasi/pengantar-kecerdasan-buatan/

http://elearning.gunadarma.ac.id/index.php?option=com_content&task=view&id=13&Itemid=39

Wisnu Adi Prasetyo E3110784

TUGAS MANAJEMEN PROYEK

“Kecerdasan Buatan”

clip_image002

Oleh :

Nama : Wisnu Adi Prasetyo

NIM : E3110784

Prodi : MIF – D

POLITEKNIK NEGERI JEMBER

2012

I. PERTAHANAN & KEAMANAN


Pertahanan

Secara umum, pertahanan adalah reaksi dari suatu badan terhadap sebuah serangan, dan melalui ekstensi segala cara dan langkah-langkah identifikasi dan pengukuran risiko atau bahaya, demikian pula dengan perlindungan dan/atau tanggapan.

Dalam bidang militer

Umumnya dibedakan antara pertahanan aktif dan pertahanan pasif.

  • Pertahanan nasional merupakan kekuatan bersama (sipil dan militer) diselenggarakan oleh suatu Negara untuk menjamin integritas wilayahnya, perlindungan dari orang dan/atau menjaga kepentingan-kepentingannya. Pertahanan nasional dikelola oleh Departemen Pertahanan. Angkatan bersenjata disebut sebagai kekuatan pertahanan dan, di beberapa negara (misalnya Jepang), Angkatan Bela Diri.
  • Pertahanan komunitas adalah kekuatan sipil dan militer yang dilaksanakan oleh Negara untuk menjamin integritas wilayah mereka, melindungi penduduk dan/atau melindungi kepentingan mereka.
  • Dalam bahasa militer, pertahanan adalah cara-cara untuk menjamin perlindungan dari satu unit yang sensitif dan jika sumber daya ini jelas, misalnya tentang cara-cara membela diri sesuai dengan spesialisasi mereka, pertahanan udara (sebelumnya pertahanan terhadap pesawat: DCA), pertahanan rudal, dll. Tindakan, taktik, operasi atau strategi pertahanan adalah untuk menentang/membalas serangan.

Dalam bidang hukum

  • Di bidang Hukum, pertahanan merupakan kehadiran pembela bantuan hukum bagi seorang terdakwa oleh seorang pengacara. Pertahanan diri (membela diri) adalah hak untuk membalas serangan kekerasan terhadap diri sendiri atau orang lain atas tindakan yang melanggar hukum dalam keadaan tertentu.

Dalam bidang medis

  • Kedokteran dan biologi:
    • Pertahanan kekebalan mewakili mekanisme pertahanan kekebalan organisme hidup terhadap virus.
    • Pertahanan palpasi adalah hambatan dari tunduk pada palpasi dari perut. Hal ini dapat diatasi dengan palpasi yang lembut. Pertahanan adalah hasil dari reaksi peritoneal bagian nyeri, infeksi, atau peradangan.

Dalam bidang olahraga

  • Olahraga pertahanan merupakan milik kelompok seni bela diri baik dengan kekhususan atau tidak, seperti namanya, adalah untuk mempelajari teknik-teknik perlindungan pribadi (membela diri).
  • Pertahanan dalam pertempuran olahraga adalah keterampilan dasar manajemen oposisi.
  • Pertahanan dalam tim bisbol adalah organisasi tim untuk mengurangi kemungkinan bertambahnya poin/nilai lawan.

Keamanan

Keamanan adalah keadaan bebas dari bahaya. Istilah ini bisa digunakan dengan hubungan kepada kejahatan, segala bentuk kecelakaan, dan lain-lain. Keamanan merupakan topik yang luas termasuk keamananan nasional terhadap serangan teroris, keamanan komputer terhadap hacker, kemanan rumah terhadap maling dan penyelusup lainnya, keamanan finansial terhadap kehancuran ekonomi dan banyak situasi berhubungan lainnya.

II. EKONOMI & BISNIS


Ekonomi

clip_image003

clip_image004

Ekonomi studi perdagangan, keputusan produksi dan konsumsi seperti yang terjadi dalam pasar tradisional.

Ekonomi merupakan salah satu ilmu sosial yang mempelajari aktivitas manusia yang berhubungan dengan produksi, distribusi, dan konsumsi terhadap barang dan jasa. Istilah “ekonomi” sendiri berasal dari bahasa Yunani, yaitu οἶκος (oikos) yang berarti “keluarga, rumah tangga” dan νόμος (nomos) yang berarti “peraturan, aturan, hukum“. Secara garis besar, ekonomi diartikan sebagai “aturan rumah tangga” atau “manajemen rumah tangga.” Sementara yang dimaksud dengan ahli ekonomi atau ekonom adalah orang menggunakan konsep ekonomi dan data dalam bekerja.

Bisnis

Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti “sibuk” dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.

Dalam ekonomi kapitalis, dimana kebanyakan bisnis dimiliki oleh pihak swasta, bisnis dibentuk untuk mendapatkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya. Pemilik dan operator dari sebuah bisnis mendapatkan imbalan sesuai dengan waktu, usaha, atau kapital yang mereka berikan. Namun tidak semua bisnis mengejar keuntungan seperti ini, misalnya bisnis koperatif yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan semua anggotanya atau institusi pemerintah yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan rakyat. Model bisnis seperti ini kontras dengan sistem sosialistik, dimana bisnis besar kebanyakan dimiliki oleh pemerintah, masyarakat umum, atau serikat pekerja.

Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata “bisnis” sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya — penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya “bisnis pertelevisian.” Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa. Meskipun demikian, definisi “bisnis” yang tepat masih menjadi bahan perdebatan hingga saat ini.

Bentuk dasar kepemilikan bisnis

Meskipun bentuk kepemilikan bisnis berbeda-beda pada setiap negara, ada beberapa bentuk yang dianggap umum:

  • Perusahaan perseorangan: Perusahaan perseorangan adalah bisnis yang kepemilikannya dipegang oleh satu orang. Pemilik perusahaan perseorangan memiliki tanggung jawab tak terbatas atas harta perusahaan. Artinya, apabila bisnis mengalami kerugian, pemilik lah yang harus menanggung seluruh kerugian itu.
  • Persekutuan: Persekutuan adalah bentuk bisnis dimana dua orang atau lebih bekerja sama mengoperasikan perusahaan untuk mendapatkan profit. Sama seperti perusahaan perseorangan, setiap sekutu (anggota persekutuan) memiliki tanggung jawab tak terbatas atas harta perusahaan. Persekutuan dapat dikelompokkan menjadi persekutuan komanditer dan firma.
  • Perseroan: Perseroan adalah bisnis yang kepemilikannya dipegang oleh beberapa orang dan diawasi oleh dewan direktur. Setiap pemilik memiliki tanggung jawab yang terbatas atas harta perusahaan.
  • Koperasi: adalah bisnis yang beranggotakan orang-orang atau badan hukum koperasi dengan melandaskan kegiatannya berdasarkan prinsip koperasi sekaligus sebagai gerakan ekonomi rakyat yang berdasarkan asas kekeluargaan. Koperasi bertujuan untuk menyejahterakan anggotanya. Karateristik utama koperasi yang membedakan dengan badan usaha lain adalah anggota koperasi memiliki identitas ganda. Identitas ganda maksudnya anggota koperasi merupakan pemilik sekaligus pengguna jasa koperasi.

clip_image006

clip_image004[1]

clip_image007

clip_image004[2]

Bisnis terdiri dari berbagai macam tipe, dan, sebagai akibatnya, bisnis dapat dikelompokkan dengan cara yang berbeda-beda. Satu dari banyak cara yang dapat digunakan adalah dengan mengelompokkan bisnis berdasarkan aktivitas yang dilakukannya dalam menghasilkan keuntungan.

  • Manufaktur adalah bisnis yang memproduksi produk yang berasal dari barang mentah atau komponen-komponen, kemudian dijual untuk mendapatkan keuntungan. Contoh manufaktur adalah perusahaan yang memproduksi barang fisik seperti mobil atau pipa.
  • Bisnis jasa adalah bisnis yang menghasilkan barang intangible, dan mendapatkan keuntungan dengan cara meminta bayaran atas jasa yang mereka berikan. Contoh bisnis jasa adalah konsultan dan psikolog.
  • Pengecer dan distributor adalah pihak yang berperan sebagai perantara barang antara produsen dengan konsumen. Kebanyakan toko dan perusahaan yang berorientasi-konsumen adalah distributor atau pengecer. lihat pula: Waralaba
  • Bisnis pertanian dan pertambangan adalah bisnis yang memproduksi barang-barang mentah, seperti tanaman atau mineral tambang.
  • Bisnis finansial adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dari investasi dan pengelolaan modal.
  • Bisnis informasi adalah bisnis menghasilkan keuntungan terutama dari pejualan-kembali properti intelektual (intelellectual property).
  • Utilitas adalah bisnis yang mengoperasikan jasa untuk publik, seperti listrik dan air, dan biasanya didanai oleh pemerintah.
  • Bisnis real estate adalah bisnis yang menghasilkan keuntungan dengan cara menjual, menyewakan, dan mengembangkan properti, rumah, dan bangunan.
  • Bisnis transportasi adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dengan cara mengantarkan barang atau individu dari sebuah lokasi ke lokasi yang lain.

III. PENDIDIKAN

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat.

Filosofi pendidikan

Pendidikan biasanya berawal saat seorang bayi itu dilahirkan dan berlangsung seumur hidup. Pendidikan bisa saja berawal dari sebelum bayi lahir seperti yang dilakukan oleh banyak orang dengan memainkan musik dan membaca kepada bayi dalam kandungan dengan harapan ia bisa mengajar bayi mereka sebelum kelahiran.

Bagi sebagian orang, pengalaman kehidupan sehari-hari lebih berarti daripada pendidikan formal. Seperti kata Mark Twain, “Saya tidak pernah membiarkan sekolah mengganggu pendidikan saya.

Anggota keluarga mempunyai peran pengajaran yang amat mendalam, sering kali lebih mendalam dari yang disadari mereka, walaupun pengajaran anggota keluarga berjalan secara tidak resmi.

Fungsi pendidikan

Menurut Horton dan Hunt, lembaga pendidikan berkaitan dengan fungsi yang nyata (manifes) berikut:

  • Mempersiapkan anggota masyarakat untuk mencari nafkah.
  • Mengembangkan bakat perseorangan demi kepuasan pribadi dan bagi kepentingan masyarakat.
  • Melestarikan kebudayaan.
  • Menanamkan keterampilan yang perlu bagi partisipasi dalam demokrasi.

Fungsi laten lembaga pendidikan adalah sebagai berikut.

  • Mengurangi pengendalian orang tua. Melalui pendidikan, sekolah orang tua melimpahkan tugas dan wewenangnya dalam mendidik anak kepada sekolah.
  • Menyediakan sarana untuk pembangkangan. Sekolah memiliki potensi untuk menanamkan nilai pembangkangan di masyarakat. Hal ini tercermin dengan adanya perbedaan pandangan antara sekolah dan masyarakat tentang sesuatu hal, misalnya pendidikan seks dan sikap terbuka.
  • Mempertahankan sistem kelas sosial. Pendidikan sekolah diharapkan dapat mensosialisasikan kepada para anak didiknya untuk menerima perbedaan prestise, privilese, dan status yang ada dalam masyarakat. Sekolah juga diharapkan menjadi saluran mobilitas siswa ke status sosial yang lebih tinggi atau paling tidak sesuai dengan status orang tuanya.
  • Memperpanjang masa remaja. Pendidikan sekolah dapat pula memperlambat masa dewasa seseorang karena siswa masih tergantung secara ekonomi pada orang tuanya.

Menurut David Popenoe, ada empat macam fungsi pendidikan yakni sebagai berikut:

  • Transmisi (pemindahan) kebudayaan.
  • Memilih dan mengajarkan peranan sosial.
  • Menjamin integrasi sosial.
  • Sekolah mengajarkan corak kepribadian.
  • Sumber inovasi sosial.

IV. AGRONOMI & PERTANIAN


Agronomi

clip_image008

clip_image004[3]

Agronomi adalah ilmu bercocok tanam. Cabang penting ilmu-ilmu pertanian ini merupakan salah satu ilmu terapan yang berbasis biologi/botani yang mempelajari pengaruh dan manipulasi berbagai komponen biotik (hidup) dan abiotik (tidak hidup) terhadap suatu individu atau sekumpulan individu tanaman untuk dimanfaatkan bagi kepentingan manusia. Cakupan aspek biotik meliputi individu itu sendiri, individu lain yang sejenis, atau individu lain yang berbeda jenis. Cakupan aspek abiotik meliputi semua komponen tidak hidup yang memengaruhi kehidupan individu yang dipelajari, seperti tanah, cuaca dan iklim, topografi, dan kebijakan ekonomi-politik.

Orang sering menyamakan agronomi dengan ilmu pertanian (dalam arti sempit: hanya untuk tanaman).

Pertanian

clip_image009

Gambaran klasik pertanian di Indonesia

Pertanian adalah kegiatan pemanfaatan sumber daya hayati yang dilakukan manusia untuk menghasilkan bahan pangan, bahan baku industri, atau sumber energi, serta untuk mengelola lingkungan hidupnya. Kegiatan pemanfaatan sumber daya hayati yang termasuk dalam pertanian biasa difahami orang sebagai budidaya tanaman atau bercocok tanam (bahasa Inggris: crop cultivation) serta pembesaran hewan ternak (raising), meskipun cakupannya dapat pula berupa pemanfaatan mikroorganisme dan bioenzim dalam pengolahan produk lanjutan, seperti pembuatan keju dan tempe, atau sekedar ekstraksi semata, seperti penangkapan ikan atau eksploitasi hutan.

Bagian terbesar penduduk dunia bermata pencaharian dalam bidang-bidang di lingkup pertanian, namun pertanian hanya menyumbang 4% dari PDB dunia. Sejarah Indonesia sejak masa kolonial sampai sekarang tidak dapat dipisahkan dari sektor pertanian dan perkebunan, karena sektor – sektor ini memiliki arti yang sangat penting dalam menentukan pembentukan berbagai realitas ekonomi dan sosial masyarakat di berbagai wilayah Indonesia. Berdasarkan data BPS tahun 2002, bidang pertanian di Indonesia menyediakan lapangan kerja bagi sekitar 44,3% penduduk meskipun hanya menyumbang sekitar 17,3% dari total pendapatan domestik bruto.

Kelompok ilmu-ilmu pertanian mengkaji pertanian dengan dukungan ilmu-ilmu pendukungnya. Inti dari ilmu-ilmu pertanian adalah biologi dan ekonomi. Karena pertanian selalu terikat dengan ruang dan waktu, ilmu-ilmu pendukung, seperti ilmu tanah, meteorologi, permesinan pertanian, biokimia, dan statistika, juga dipelajari dalam pertanian. Usaha tani (farming) adalah bagian inti dari pertanian karena menyangkut sekumpulan kegiatan yang dilakukan dalam budidaya. Petani adalah sebutan bagi mereka yang menyelenggarakan usaha tani, sebagai contoh “petani tembakau” atau “petani ikan”. Pelaku budidaya hewan ternak (livestock) secara khusus disebut sebagai peternak.

Cakupan pertanian

Pertanian dalam pengertian yang luas mencakup semua kegiatan yang melibatkan pemanfaatan makhluk hidup (termasuk tanaman, hewan, dan mikrobia) untuk kepentingan manusia. Dalam arti sempit, pertanian juga diartikan sebagai kegiatbudidayakan jenis tanaman tertentu, terutama yang bersifat semusim.

Usaha pertanian diberi nama khusus untuk subjek usaha tani tertentu. Kehutanan adalah usaha tani dengan subjek tumbuhan (biasanya pohon) dan diusahakan pada lahan yang setengah liar atau liar (hutan). Peternakan menggunakan subjek hewan darat kering (khususnya semua vertebrata kecuali ikan dan amfibia) atau serangga (misalnya lebah). Perikanan memiliki subjek hewan perairan (termasuk amfibia dan semua non-vertebrata air). Suatu usaha pertanian dapat melibatkan berbagai subjek ini bersama-sama dengan alasan efisiensi dan peningkatan keuntungan. Pertimbangan akan kelestarian lingkungan mengakibatkan aspek-aspek konservasi sumber daya alam juga menjadi bagian dalam usaha pertanian.

Semua usaha pertanian pada dasarnya adalah kegiatan ekonomi sehingga memerlukan dasar-dasar pengetahuan yang sama akan pengelolaan tempat usaha, pemilihan benih/bibit, metode budidaya, pengumpulan hasil, distribusi produk, pengolahan dan pengemasan produk, dan pemasaran. Apabila seorang petani memandang semua aspek ini dengan pertimbangan efisiensi untuk mencapai keuntungan maksimal maka ia melakukan pertanian intensif (intensive farming). Usaha pertanian yang dipandang dengan cara ini dikenal sebagai agribisnis. Program dan kebijakan yang mengarahkan usaha pertanian ke cara pandang demikian dikenal sebagai intensifikasi. Karena pertanian industrial selalu menerapkan pertanian intensif, keduanya sering kali disamakan.

Sisi pertanian industrial yang memperhatikan lingkungannya adalah pertanian berkelanjutan (sustainable agriculture). Pertanian berkelanjutan, dikenal juga dengan variasinya seperti pertanian organik atau permakultur, memasukkan aspek kelestarian daya dukung lahan maupun lingkungan dan pengetahuan lokal sebagai faktor penting dalam perhitungan efisiensinya. Akibatnya, pertanian berkelanjutan biasanya memberikan hasil yang lebih rendah daripada pertanian industrial.

Pertanian modern masa kini biasanya menerapkan sebagian komponen dari kedua kutub “ideologi” pertanian yang disebutkan di atas. Selain keduanya, dikenal pula bentuk pertanian ekstensif (pertanian masukan rendah) yang dalam bentuk paling ekstrem dan tradisional akan berbentuk pertanian subsisten, yaitu hanya dilakukan tanpa motif bisnis dan semata hanya untuk memenuhi kebutuhan sendiri atau komunitasnya.

Sebagai suatu usaha, pertanian memiliki dua ciri penting: selalu melibatkan barang dalam volume besar dan proses produksi memiliki risiko yang relatif tinggi. Dua ciri khas ini muncul karena pertanian melibatkan makhluk hidup dalam satu atau beberapa tahapnya dan memerlukan ruang untuk kegiatan itu serta jangka waktu tertentu dalam proses produksi. Beberapa bentuk pertanian modern (misalnya budidaya alga, hidroponika) telah dapat mengurangi ciri-ciri ini tetapi sebagian besar usaha pertanian dunia masih tetap demikian.

Sejarah singkat pertanian dunia

clip_image010

clip_image004[4]

Daerah “bulan sabit yang subur” di Timur Tengah. Di tempat ini ditemukan bukti-bukti awal pertanian, seperti biji-bijian dan alat-alat pengolahnya.

Domestikasi anjing diduga telah dilakukan bahkan pada saat manusia belum mengenal budidaya (masyarakat berburu dan peramu) dan merupakan kegiatan peternakan yang pertama kali.

Kegiatan pertanian (budidaya tanaman dan ternak) merupakan salah satu kegiatan yang paling awal dikenal peradaban manusia dan mengubah total bentuk kebudayaan. Para ahli prasejarah umumnya bersepakat bahwa pertanian pertama kali berkembang sekitar 12.000 tahun yang lalu dari kebudayaan di daerah “bulan sabit yang subur” di Timur Tengah, yang meliputi daerah lembah Sungai Tigris dan Eufrat terus memanjang ke barat hingga daerah Suriah dan Yordania sekarang. Bukti-bukti yang pertama kali dijumpai menunjukkan adanya budidaya tanaman biji-bijian (serealia, terutama gandum kuna seperti emmer) dan polong-polongan di daerah tersebut. Pada saat itu, 2000 tahun setelah berakhirnya Zaman Es terakhir di era Pleistosen, di dearah ini banyak dijumpai hutan dan padang yang sangat cocok bagi mulainya pertanian. Pertanian telah dikenal oleh masyarakat yang telah mencapai kebudayaan batu muda (neolitikum), perunggu dan megalitikum. Pertanian mengubah bentuk-bentuk kepercayaan, dari pemujaan terhadap dewa-dewa perburuan menjadi pemujaan terhadap dewa-dewa perlambang kesuburan dan ketersediaan pangan.

Teknik budidaya tanaman lalu meluas ke barat (Eropa dan Afrika Utara, pada saat itu Sahara belum sepenuhnya menjadi gurun) dan ke timur (hingga Asia Timur dan Asia Tenggara). Bukti-bukti di Tiongkok menunjukkan adanya budidaya jewawut (millet) dan padi sejak 6000 tahun sebelum Masehi. Masyarakat Asia Tenggara telah mengenal budidaya padi sawah paling tidak pada saat 3000 tahun SM dan Jepang serta Korea sejak 1000 tahun SM. Sementara itu, masyarakat benua Amerika mengembangkan tanaman dan hewan budidaya yang sejak awal sama sekali berbeda.

Hewan ternak yang pertama kali didomestikasi adalah kambing/domba (7000 tahun SM) serta babi (6000 tahun SM), bersama-sama dengan domestikasi kucing. Sapi, kuda, kerbau, yak mulai dikembangkan antara 6000 hingga 3000 tahun SM. Unggas mulai dibudidayakan lebih kemudian. Ulat sutera diketahui telah diternakkan 2000 tahun SM. Budidaya ikan air tawar baru dikenal semenjak 2000 tahun yang lalu di daerah Tiongkok dan Jepang. Budidaya ikan laut bahkan baru dikenal manusia pada abad ke-20 ini.

Budidaya sayur-sayuran dan buah-buahan juga dikenal manusia telah lama. Masyarakat Mesir Kuna (4000 tahun SM) dan Yunani Kuna (3000 tahun SM) telah mengenal baik budidaya anggur dan zaitun.

V. TEKNIK & REKAYASA

Teknik atau rekayasa adalah penerapan ilmu dan teknologi untuk menyelesaikan permasalahan manusia. Hal ini diselesaikan lewat pengetahuan, matematika dan pengalaman praktis yang diterapkan untuk mendesain objek atau proses yang berguna. Para praktisi teknik profesional disebut insinyur (sarjana teknik).

Menurut sejarahnya, banyak para ahli yang meyakini kemampuan teknik manusia sudah tertanam secara natural. Hal ini ditandai dengan kemampuan manusia purba untuk membuat peralatan peralatan dari batu. Dengan kata lain teknik pada mulanya didasari dengan trial and error untuk menciptakan alat untuk mempermudah kehidupan manusia. Seiring dengan berjalannya waktu, ilmu pengetahuan mulai berkembang, dan mulai mengubah cara pandang manusia terhadap bagaimana alam bekerja. Perkembangan ilmu pengetahuan ini lah yang kemudian mengubah cara teknik bekerja hingga seperti sekrang ini. Orang tidak lagi begitu mengandalakan trial and error dalam menciptakan atau mendesain peralatan, melainkan lebih mengutamakan ilmu pengetahuan sebagai dasar dalam mendesain.

Cabang-cabang rekayasa

M. Ulul Albab MT (E3109345)

APLIKASI KECERDASAN BUATAN

clip_image002

M. Ulul Albab MT (E3109345)

POLITEKNIK NEGERI JEMBER

MANAGEMENT INFORMATIKA

2012

Aplikasi kecerdasan buatan di bidang pendidikan

Pengertian E-learning Ilmu pendidikan

E-learning atau elektornik learning adalah pembelajaran yang dilaksanakan dengan memanfaatkan fungsi internet dalam kegiatan pembelajaran dengan menjadikan fasilitas elektronik sebagai media pembelajaran. Beberapa definisi e-learning dapat dikemukakan di antaranya adalah definisi Jaya Kumar C. Koran (2002) e-learning sebagai pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Sementara Dong (dalam Kamarga, 2002) mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. Dari definisi ini dapat dipahami bahwa pembelajaran dengan elearning disamping memanfaatkan fasilitas internet, juga menggunakan perangkat keras seperti komputer atau laptop, jaringan Network yang dapat menghubungkan antara siswa dan guru. Hubungan yang terbangun ini adalah hubungan atau interaksi edukatif antara guru dengan siswa. Dari definisi itu pula dapat dipahami makna dari Pembelajaran dengan e-learning pembelajaran tersebut membutuhkan infrastruktur tersendiri yang mendukung terutama adalah koneksi internet. Sehingga e-learning tidak dapat dipisahkan dari penggunaan internet dalam pembelajaran. Romi Satria Wahono mengemukaan bahwa Infrastruktur e-Learning: dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Selain fasilitas tersebut di atas juga dibutuhkan peralatan teleconference jika ingin melakukan pembelajaran jarak jauh dengan tatap muka melalui teleconfrence.

Pengertian e-learning sebenarnya banyak dirumuskan oleh beberapa pakat IT, akan tetapi secara sederhana dapat dipahami sebagai sebuah model pembelajaran dengan memanfaatkan jasa dan fasilitas internet, sehingga pembelajaran tidak lagi harus ada interaksi langsung antara pengajar dan peserta didik. Dalam beberapa definisi dan pengertian yang dirumuskan juga disebutkan bahwa e-learning merupakan kepanjangan dari “E” yang berarti elektronik dan “learning” berarti pembelajaran sehingga dimaknakan sebagai pembelajaran elektronik yaitu sebuah model pembelajaran yang berbasis elektronik. Dengan demikian maka e-learning adalah pembelajaran jarak jauh dengan memanfaatkan fasilitas elektronik yang menggunakan alat bantu teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. Dengan menggunakan E-Learning memungkinkan setiap siswa atau pebelajar dapat belajar dengan mengakses internet yang berbasis website. Modelnya juga beragam, bisa secaa on-line dimana siswa dapat memperoleh materi dan sumber belajar dari fasilitas on-line ataupun menggunakan sumber dan media belajar ofline dalam bentuk software yang dapat diinstal di komputer peserta didi masing-masing. Sementara interaksinya mutlak online dengan menggunakan jaringan lokal.

Beberapa pengertian e-Learning tersebut memberikan pemahaman bahwa E-learning Ilmu pendidikan adalah:

1. E-Learning sebagai Pembelajaran jarak jauh yang berarti bahwa E-learning Ilmu pendidikan memungkinkan pebelajar melakukan aktivitas belajar tanpa ada interaksi fisik secara langsung dengan pengajar akan tetapi melakukan kegiatan interaksi pembelajaran secara on-line dalam bentuk real-time off-line dan mengakses arsip.

2. E-Learning sebagai Pembelajaran dengan bantuan perangkat komputer yang berarti bahwa E-Learning Ilmu pendidikan dilakukan dengan menggunakan atau memanfaatkan media komputer yang dilengkapi dengan dengan perangkat multimedia, koneksi Internet ataupun Intranet lokal.

3. E-Learning sebagai Pembelajaran formal atau informal yang berarti bahwa E-learning Ilmu pendidikan dalam pembelajarannya dapat dilakukan secara formal ataupun informal misalnya dengan pembelajaran tetap memiliki kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang sama dengan pembelajaran non e-learning akan tetapi memanfaatkan fasilits on line. Sementara untuk pembelajaran informalnya melalui interaksi yang lebih sederhana, seperti sarana mailing list, e-newsletter atau website.

Aplikasi Kecerdasan buatan di bidang perekonomian dan bisnis

A. E-Banking

Kita liat dari susunan katanya saja, e = elektronik dan banking . Artinya sangat luas yaitu aktivitas perbankan yang dijalankan melalui media elektronik, seperti ATM juga termasuk di dalamnya. Internet banking juga dalam lingkup itu, hanya saja lebih khusus dan diistilahkan internet banking. Sedangkan yang menggunakan mobile device seperti via HP dikenal dengan m-banking, ya termasuk jenis e-banking juga.
Pengertian E-Banking
Apa itu e-banking?  E-banking didefinisikan sebagai penghantaran otomatis jasa dan produk bank secara langsung kepada nasabah melalui elektronik, saluran komunikasi interaktif. E-Banking meliputi sistem yang memungkinkan nasabah bank, baik individu ataupun bisnis, untuk mengakses rekening, melakukan transaksi bisnis, atau mendapatkan informasi produk dan jasa bank melalui jaringan pribadi atau publik, termasuk internet. Nasabah dapat mengakses e-banking melalui piranti pintar elektronik seperti komputer/PC, PDA, ATM, atau telepon.
Marilah kita telaah satu persatu saluran dari e-Banking yang telah diterapkan bank-bank di Indonesia sebagai berikut:

1. ATM, Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri, ini adalah saluran e-Banking paling populer yang kita kenal. Setiap kita pasti mempunyai kartu ATM dan menggunakan fasilitas ATM. Fitur tradisional ATM adalah untuk mengetahui informasi saldo dan melakukan penarikan tunai. Dalam perkembangannya, fitur semakin bertambah yang memungkinkan untuk melakukan pemindah bukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan yang terkini transfer ke bank lain (dalam satu switching jaringan ATM). Selain bertransaksi melalui mesin ATM, kartu ATM dapat pula digunakan untuk berbelanja di tempat perbelanjaan, berfungsi sebagai kartu debit. Bila kita mengenal ATM sebagai mesin untuk mengambil uang, belakangan muncul pula ATM yang dapat menerima setoran uang, yang dikenal pula sebagai Cash Deposit Machine/CDM. Layaklah bila ATM disebut sebagai mesin sejuta umat dan segala bisa, karena ragam fitur dan kemudahan penggunaannya.

2. Phone Banking, ini adalah saluran yang memungkinkan nasabah untuk melakukan transaksi dengan bank via telepon. Pada awalnya lazim diakses melalui telepon rumah, namun seiring dengan makin populernya telepon genggam/HP, maka tersedia pula nomor akses khusus via HP bertarif panggilan flat dari manapun nasabah berada. Pada awalnya, layanan Phone Banking hanya bersifat informasi yaitu untuk informasi jasa/produk bank dan informasi saldo rekening serta dilayani oleh Customer Service Operator/CSO. Namun profilnya kemudian berkembang untuk transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain; serta dilayani oleh Interactive Voice Response (IVR). Fasilitas ini boleh dibilang lebih praktis ketimbang ATM untuk transaksi non tunai, karena cukup menggunakan telepon/HP di manapun kita berada, kita bisa melakukan berbagai transaksi, termasuk transfer ke bank lain.

3. Internet Banking, ini termasuk saluran teranyar e-Banking yang memungkinkan nasabah melakukan transaksi via internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA. Fitur transaksi yang dapat dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu informasi jasa/produk bank, informasi saldo rekening, transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain. Kelebihan dari saluran ini adalah kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan informasi secara lengkap tertampang di layar komputer/PC atau PDA

4. SMS/m-Banking, saluran ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking, yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), dan pembelian voucher. Untuk transaksi lainnya pada dasarnya dapat pula dilakukan, namun tergantung pada akses yang dapat diberikan bank. Saluran ini sebenarnya termasuk praktis namun dalam prakteknya agak merepotkan karena nasabah harus menghapal kode-kode transaksi dalam pengetikan sms, kecuali pada bank yang melakukan kerjasama dengan operator seluler, menyediakan akses banking menu – Sim Tool Kit (STK) pada simcardnya.
Di balik kemudahan e-Banking tersimpan pula resiko, untuk itu diperlukan pengaman yang baik. Lazimnya untuk ATM, nasabah diberikan kartu ATM dan kode rahasia pribadi (PIN); sedangkan untuk Phone Banking, Internet Banking, dan SMS/m-Banking, nasabah diberikan kode pengenal (userid) dan PIN. Sebagai pengaman tambahan untuk internet banking, pada bank tertentu diberikan piranti tambahan untuk mengeluarkan PIN acak/random. Sedangkan untuk SMS Banking, nasabah diminta untuk meregistrasikan nomor HP yang digunakan.
Dengan beragamnya kemudahan transaksi via e-Banking, kini pilihan ada di tangan kita untuk memanfaatkannya atau tidak. Namun mengingat tidak semua bank menyediakan layanan-layanan tersebut, maka seberapa pintarkah bank kita? Untuk dapat bertransaksi pintar, kini saatnya memilih bank pintar kita, tentunya sesuai kebutuhan transaksi.

B. E-Commerce

Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

C. M- Dagang
M-dagang atau M-Commerce (Mobile-Commerce, mCommerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) dengan menggunakan peralatan portabel/mobile seperti: telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook, dan lain lain. Pada saat pengguna komputer berpindah dari satu tempat ke tempat lain (sewaktu berada dalam mobil, misalnya), pengguna komputer tersebut dapat melakukan transaksi jual beli produk di Internet dengan menggunakan sistem m-dagang ini. Selain m-dagang, istilah lain yang sering dipakai adalah m-bisnis (Mobile Business atau m-business).
Dasarnya, m-dagang adalah gabungan dari perdagangan elektronik (e-dagang) dengan mobile computing. Bisa dikatakan bahwa m-dagang ini adalah e-dagang yang berada dalam lingkungan nirkabel. Seperti halnya e-dagang pada umumnya, penggunaan m-dagang bisa ditransaksikan melalui Internet, jaringan komunikasi pribadi, kartu pintar, dan infrastruktur lainnya. M-dagang membuka peluang untuk memberikan layanan baru bagi customer yang telah ada, dan untuk menarik customer baru.
D. L-dagang atau L-Commerce

L-dagang atau L-Commerce (Location based-Commerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) yang menekankan pada pencarian informasi yang dihasilkan oleh peralatan GPS (Global Positioning Systems) dan satelit. Berbeda dengan m-dagang yang lebih menekankan pada aspek pemakaian peralatan mobile, maka L-dagang bisa menggunakan baik peralatan mobile maupun komputer jenis desktop.
Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian informasi mengenai letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna Internet tersebut berada. Contoh lain dari L-dagang adalah sistem penelusuran paket pengiriman barang yang dikirim lewat perusahaan UPS atau Federal Express di Amerika Serikat. Namun sekarang, L-dagang juga sudah mulai dipakai untuk melihat waktu kedatangan bis kota secara tepat di suatu halte bis tertentu, yang sangat bermanfaat pada saat musim dingin yang mencekam tiba.

Aplikasi kecerdasan buatan di bidang keamanan dan pertahanan

1.Bidang Pertahanan dan Keamanan (Militer).

Contoh jelas adalah deteksi tentara musuh atau kendaraan dan bimbingan rudal. Lebihsistem canggih untuk panduan mengirim rudal rudal ke daerah daripada target yang spesifik,dan pemilihan target yang dibuat ketika rudal mencapai daerah berdasarkan data citradiperoleh secara lokal. konsep modern militer, seperti “kesadaran medan perang”,menunjukkan bahwa berbagai sensor, termasuk sensor gambar, menyediakan kaya setinformasi tentang adegan tempur yang dapat digunakan untuk mendukung keputusanstrategis. Dalam hal ini, pengolahan otomatis data yang digunakan untuk mengurangikompleksitas dan informasi sekering dari sensor ganda untuk meningkatkan keandalan.

2.Bidang Didalam kendaraan Otonom.

kendaraan otonom, yang meliputi submersibles, kendaraan darat (robot kecil denganroda, mobil atau truk), kendaraan udara, dan kendaraan udara tak berawak (UAV). Tingkatberkisar otonomi dari sepenuhnya otonom (berawak) kendaraan untuk kendaraan di manasistem visi berbasis komputer mendukung driver atau pilot dalam berbagai situasi.Sepenuhnya otonom kendaraan biasanya menggunakan visi komputer untuk navigasi, yakniuntuk mengetahui mana itu, atau untuk menghasilkan peta lingkungan (SLAM) dan untuk mendeteksi rintangan. Hal ini juga dapat digunakan untuk mendeteksi peristiwa-peristiwatugas tertentu yang spesifik, e. g., sebuah UAV mencari kebakaran hutan. Contoh sistempendukung sistem peringatan hambatan dalam mobil, dan sistem untuk pendaratan pesawatotonom. Beberapa produsen mobil telah menunjukkan sistem otonomi mengemudi mobil,tapi teknologi ini masih belum mencapai tingkat di mana dapat diletakkan di pasar. Adabanyak contoh kendaraan otonom militer mulai dari rudal maju, untuk UAV untuk misipengintaian atau bimbingan rudal. Ruang eksplorasi sudah dibuat dengan kendaraan otonommenggunakan visi komputer, e. g., NASA Mars Exploration Rover dan Rover ExoMars ESA.

Aplikasi kecerdasan buatan di bidang agronomi dan pertanian

Kultur jaringan dalam bahasa asing disebut sebagai tissue culture. Kultur adalah budidaya dan jaringan adalah sekelompok sel yang mempunyai bentuk dan fungsi yang sama. jadi, kultur jaringan berarti membudidayakan suatu jaringan tanaman menjadi tanaman kecil yang mempunyai sifat seperti induknya.Kultur jaringan akan lebih besar presentase keberhasilannya bila menggunakan jaringan meristem. Jaringan meristem adalah jaringan muda, yaitu jaringan yang terdiri dari sel-sel yang selalu membelah, dinding tipis, plasmanya penuh dan vakuolanya kecil-kecil. Kebanyakan orang menggunakan jaringan ini untuk tissue culture. Sebab, jaringan meristem keadaannya selalu membelah, sehingga diperkirakan mempunyai zat hormon yang mengatur pembelahan.

Kultur jaringan merupakan salah satu cara perbanyakan tanaman secara vegetatif. Kultur jaringan merupakan teknik perbanyakan tanaman dengan cara mengisolasi bagian tanaman seperti daun, mata tunas, serta menumbuhkan bagian-bagian tersebut dalam media buatan secara aseptik yang kaya nutrisi dan zat pengatur tumbuh dalam wadah tertutup yang tembus cahaya sehingga bagian tanaman dapat memperbanyak diri dan bergenerasi menjadi tanaman lengkap. Prinsip utama dari teknik kultur jaringan adalah perbayakan tanaman dengan menggunakan bagian vegetatif tanaman menggunakan media buatan yang dilakukan di tempat steril.

Metode kultur jaringan dikembangkan untuk membantu memperbanyak tanaman, khususnya untuk tanaman yang sulit dikembangbiakkan secara generatif. Bibit yang dihasilkan dari kultur jaringan mempunyai beberapa keunggulan, antara lain: mempunyai sifat yang identik dengan induknya, dapat diperbanyak dalam jumlah yang besar sehingga tidak terlalu membutuhkan tempat yang luas, mampu menghasilkan bibit dengan jumlah besar dalam waktu yang singkat, kesehatan dan mutu bibit lebih terjamin, kecepatan tumbuh bibit lebih cepat dibandingkan dengan perbanyakan konvensional.

Manfaat :

Perbanyakan vegetatif secara cepat (Micropropagation).

a. Membersihkan bahan tanaman/bibit dari virus

b. Membantu program pemuliaan tanaman (Kultur Haploid, Embryo Rescue, Seleksi In Vitro, Variasi Somaklonal, Fusiprotoplas, Transformasi Gen /Rekayasa Genetika Tanaman dll).

c. Produksi metabolit sekunder.

Aplikasi kecerdasan buatan di bidang teknik dan rekayasa

Mulai sekitar abad 18 sebagaimana mesin telah menjadi lebih kompleks, usaha yang keras telah dicoba untuk menciptakan manusia imitasi. Pada tahun 1736 seorang penemu dari perancis, Jacques de Vaucanson (1709-1782) membuat suatu mesin pemain seruling berukuran seperti seorang manusia yang dapat memainkan 12 melodi nada. Tidak hanya ini saja, mekanik tersebut dapat memindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk mengontrol arus dari angin ke dalam seruling.
Pada tahun 1774 seorang penemu dari perancis, Pierre Jacques Drotz mencengangkan masyarakat Eropa dengan suatu automation berukuran sekitar seorang anak laki-laki yang dapat duduk dan menulis suatu buku catatan. Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan yang lainnya, yaitu automation yang berupa seorang gadis manis yang dapat memainkan harpsichord. Semuanya itu masih merupakan proses mekanik yang melakukan gerak dengan telah ditentukan terlebih dahulu.
Manusia masih berusaha untuk menciptakan mesin yang lainnya. Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
Pada abad ke 20, Automation sudah banyak dikembangkan dan diterapkan terutama pada Angkatan bersenjata Amerika Serikat, berupa program-program simulasi peperangan. Sekarang ini, perkembangan AI sudah mencapai pada tahap yang dapat dikatakan fantastis, terutama di bidang-bidang berikut:
- Game Playing
- General Problem Solving
- Natural Language Recognition
- Speech Recognition
- Visual Recognition
- Robotics
- Dan Sistem Pakar

Robot berasal dari kata Robota, dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga kerja. kata ini digunakan oleh dramawan Karel Capek pada tahun 1920 pada sandiwara fiksinya, yaitu R.U.R (Rossum’s Universal Robots).
Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan industri. Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu Dirty, Dangerous, atau difficult (kotor, berahaya dan pekerjaan yang sulit). Negara yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah Jepang, Amerika Serikat dan Jerman Barat.
8.1 Penggolongan Robot
Ada beberapa cara menggolongkan robot. Ada yang menggolongkan robot menurut sumber tenaganya (secara elektronik, hidrolik, dan pneumatik). Ada yang menggolongkan ke dalam kerumitannya (robot yang sederhana hanya dapat bergerak dalam satu, dua atau tiga jurusan saja, sedang robot yang canggih dapat bergerak puluhan sudut secara serentak). Robot dapat juga digolongkan dalam daya angkatnya (ada robot yang hanya dapat mengangkat benda-benda yang ringan saja sampai yang berat). Ada yang menggolongkan dalam kecepatan geraknya, ketepatannya serta metode penggunaannya. Berdasarkan penggunaannya robot dapat digolongkan sebagai:
- Robot pribadi (personal robots)
Juga disebut dengan home robots (robot rumah tangga), karena terutama ditujukan untuk membantu pekerjaan-pekerjaan rumah tangga menjadi lebih otomatis.
- Robot industri (industrial robots)
Robot industri merupakan robot yang digunakan untuk membantu di dalam proses produksi, misalnya untuk menangani material, mengelas, mengecat, memasang komponen dan lain sebagainya. Contoh robot yang digunakan pada industri:
a. Motionmate: merupakan robot industri yang paling sederhana untuk melakukan proses mengambil dan meletakkan komponen-komponen di dalam proses produksi. Robot ini dapat mengangkat komponen sebesar 5 pound (sekitar 2,268 Kg).
b. The Rhino Charger: robot ini dibuat oleh pabrik Rhino Robots, Inc. dan dengan menggunakan komputer Apple serta disk drive dapat untuk mengontrol gerak dalam 6 arah sumbu. Dengan daya angkatnya sampai dengan 50 pound (sekitar 22,68 Kg) dan tingkat gerak maksimumnya adalah 200 inches per detik.
c. Prab Model 4200: robot ini dibuat oleh Prab Robots, Inc. dengan daya angkatnya sebesar 75 pound (sekitar 34,02 Kg). Lengan robot ini dapat berputar secara horisontal sebesar 250 derajat.
d. Cincinnati/Milacron T3: Robot ini oleh Cincinnati/Milacron Corporation dengan daya angkatnya sebesar 100 pound (sekitar 45,36 Kg). Robot ini sangat fleksibel dalam arah geraknya. Dapat bergerak dalam 6 arah sumbu.
e. Pra FC: Robot ini mempunyai daya angkat sebesar 1 ton. Kemampuan ini dapat digunakan untuk memindahkan sebuah mesin mobil atau benda berat lainnya selama proses produksi.
f. Cybotech P15: Robot ini diproduksi oleh Cybotech Corporation dan dapat mengangkat seberat 15 Kg. Robot ini banyak digunakan utuk pekerjaan mengecat.
g. Puma Model 500: Robot ini merupakan produksi dari Unimation, Inc. yang kemudian perusahaan tersebut dibeli oleh Westinghouse. Puma Model 500 merupakan robot elektronik teknologi tinggi yang dapat bergerak dalam 5 sumbu, yaitu putaran pinggang (waist rotation), putaran bahu (shoulder rotation), putaran siku (elbow rotation), anggukan pergelangan tangan (wrist bend) dan putaran pinggiran roda (flange rotation).
h. IBM Assembly Robots: IBM memproduksi dua macam robot dan menggunakannya untuk proses produksi komputer IBM dan produk-produk lainnya. Robot ini digunakan untuk memasukkan komponen ke dalam suatu lubang atau memasang komponen satu yang dilekatkan dengan komponen lainnya. Robot yang kedua berupa robot yang lebih kecil yang dapat diprogram dengan komputer IBM PC yang digunakan untuk memprogram dapat dilepas dan digunakan untuk keperluan lainnya.
i. GMF Robots: Robot ini dibuat oleh General Motors Corporation dan Fanuc Machine Works dari Jepang. Kedua perusahaan tersebut bekerja sama memproduksi GMF robots untuk dijual dan digunakan sendiri untuk kedua perusahaan tersebut.
- robot pendidikan (educational robots).
Robot pendidikan ini dikembangkan untuk tujuan membantu di dalam mengajar tentang operai dan penggunaan dari robot industri. Contoh robot yang digunakan dalam bidang pendidikan:
1. Rhino Robot XR-2 System: Robot ini dibuat oleh Rhino, Inc., dan digunakan untuk simulasi tentang operasi dari robot-robot industri. Rhino XR-2 dapat diprogram melalui komputer Apple dan programnya dapat disimpan di disk.
2. Microbot: Microbot mempunyai dua macam robot, yaitu Microot Minimower dan Microbot Teachmower. Minimower dapat diprogram dengan komputer Apple atau TRS-80. Teachmower digunakan untuk simulasi robot industri dan menggunakan teach pendant untuk memprogramnya serta dapat digunakan komputer Apple atau TRS-80 untuk menyimpan program.
3. Hero-1: Robot ini dibuat oleh Heath/Zenith, merupakan robot yang dapat bergerak dan dirancang untuk membantu mempelajari robot industri. Robot ini mempunyai beberapa unit sensor. Unit sensor ini dapat mendeteksi gerak, mengukur jarak sampai 15 feet, mendeteksi perubahan tinggkat cahaya, membedakan dua buah suku kata dan menggunakan speech synthesizer, sehingga dapat berbicara. Hero-1 juga dilengkapi dengan teach pendant.

Kemampuan, keahlian dan pengetahuan tiap orang berbeda-beda. Komputer dapat diprogram untuk berbuat seperti orang yang ahli dalam bidang tertentu. Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di bidang tertentu yang dapat menjawab pertanyaan dan memberikan nasehat-nasehat yang dibutuhkan. Sistem demikian disebut Expert System (Sistem Pakar).
Salah satu expert system yang pertama adalah:
1. MACSYMA, yang digunakan untuk tugas-tugas matematika.
2. MYCIN, untuk mendiagnosa penyakit infeksi pada darah.
3. CADUCEUS, untuk mendeteksi penyakit.
4. PUFF, untuk mengukur fungsi dari paru-paru.
5. PROSPECTOR, digunakan perusahaan DEC untuk menggamarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya.
6. DENDRAL, untuk mengidentifikasikan struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain sebagainya.
Untuk mengembangkan expert system, harus diciptakan terlebih dahulu suatu knowledge base yang dibutuhkan oleh aplikasinya. Suatu knowledge base terdiri dari kumpulan data tertentu untuk permasalahan yang spesifik dan aturan-aturan bagaimana memanipulasi data yang disimpan tersebut.
Berbeda dengan database biasa, knowledge base mungkin dapat juga terdiri dari asumsi-asumsi, kepercayaan-kepercayaan, pendugaan-pendugaan dan metode-metode heuristic. Untuk membuat knowledge base perencanaan sistem harus bekerja sama atau meminta nasehat dari ahli di bidangnya. Orang yang menciptakan expert system disebut dengan knowledge engineer.

Diambil dari sumber :

http://www.ut.ac.id/html/suplemen/pebi4527/M1.swf http://tugasku.netgoo.org/t24-artikel-kecerdasan-buatan

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/03/perkembangan-teknologi-informasi-3/

http://azhairin.blogspot.com/

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/03/perkembangan-teknologi-informasi-3/

http://rudi.blog.uns.ac.id/2010/11/08/manfaat-teknologi-informasi-komunikasi-dalam-bidang-ekonomi/

http://elearningpendidikan.com/e-learning-ilmu-pendidikan.html

TriSuciWulandari(E3110744)MIF_Gol_D

Kecerdasan buatan

Aplikasi di Bidang Pendidikan

Sebran for Primary School


clip_image002

Disusun oleh:

Tri Suci Wulandari

(E3110744) Mif D

POLITEKNIK NEGERI JEMBER

2012

Kecerdasan Buatan

Atau dengan nama lain Artificial Intelligence a (AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Dalam kesempatan kali ini saya ingin menjelaskan secara singkat mengenai permainan untuk menunjang pendidikan yaitu sabran. Sabran ini mempermudah anak untuk belajar dengan bermain agar mudah mengerti angka, alfaber, warna dan gambar. Permainan ini juga bermanfaat untuk perkembangan bahasa dan matematika pada anak usia dini menjadikan anank yang berfikir kreatif, kristis, dan cerdas.

download terlebih dahulu aplikasi sebran

http://www.4shared.com/file/ZIkFqMes/sebran.html?

Cara menggunakan Aplikasi ini sebagai berikut :

clip_image004Tampilan awal Game Sebran

1. Berhitung à menghitung berapa banyak gambar setelah itu mengklik angka yang tertera seperti berikut

clip_image006

2. clip_image008Penjumlahan à menjumlakan angka yang tertera di layar kemudian menklik angka yang cocok jika benar maka akan ke pertanyaan berikutnya.

3. Pengurangan à mengurangi angka satu dengan angka kedua kemudian mencocokan jawaban yang benar seperti sebelumnya jika benar maka akan langsung ke pertanyaan selanjutnya. Jika salah mencari jawaban hingga benar.

clip_image010

4. Perkalian à nilai satu di kalikan nilai dua kemudian mencari hasil dari perkalian tersebut.

clip_image012

5. Pick a picture (memilih gambar) à membaca tuliasan yang tertera di layar kemudian memilih gambar mana yang benar dengan tulisan tersebut.

clip_image014

6. Menulis huruf depan dari sebuah kata dengan menebak gambar yang cocok kemudian mengklik huruf yang cocok

clip_image016

7. Melatih memory dalam otak dengan melihat dan mencocokan gambar, membuka satu persatu gambar kemudian mencari dan mengingat gambar yang telah dibuka tadi terletak dimana setelah itu di cocokan.

clip_image018

8. Melatih memori dengan Mencocokan kata dengan gambar, seperti sebelumnya hanya ini membaca lalu mencari gambar.

clip_image020

9. Menebak sebuah kalimat dengan mengklik huruf satu persatu hingga membentuk sebuah kalimat, jika salah mengklik huruf yang tidak ada dalam kalimat maka petunjuk akan kluar.

clip_image022

10. Hujan Kata à Mencocokan huruf yang turun seperti hujan kemudian diketik pada keybord huruf yang cocok. Jika huruf benar maka huruf akan berhenti

clip_image024

11. Hujan Kalimat à Mengetikan huruf yang jatuh hingga membentuk sebuah kata atau kalimat

clip_image026

12. Hujan penjumlahan à menekan tombol yang hasilnya cocok dengan angka yang turun

clip_image028

Referensi

clip_image029

Post Navigation

Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.