Tugas Denny Trias Weblog

Kerjakan dengan sungguh-sungguh, bagikan ilmu dengan ikhlas, nanti Allah akan menambahkan keberkahan

NAMA : Kinanti Anggita Devi NIM : E3110412 KLS : MIF B

PERTAHANAN DAN KEAMANAN

Menurut ShvoongSocial Engineering sebagai teknik pengumpulan informasi melalui interaksi individual terhadap tujuan, melalui hubungan personal yang baik pihak-pihak yang terlibat didalamnya, atau dapat menggunakan teknologi pendukung sebagai media penyamaran identitas, dengan menggunakan kemampuan terdasar manusia dalam membina hubungan dan kepercayaan sebagai mahluk sosial.
Social Engineering seakan menjadi suatu ancaman yang tidak ada penagkalnya. dari hasil uji coba yang dilakukan secara pasif ataupun aktif terhadap pengguna komputer, menunjukan hasil yang cukup signifikan dalam menunjukan bahwa metode apapun yang diterapkan oleh admistrator sistem terhadap perangkat keras ataupun perangkat lunak yang dimiliki, akan menjadi begitu percuma ketika penyerang dapat mengakses informasi-informasi rahasia tersebut hanya dengan bermodalkan kesabaran dan kemampuan berbicara seperti halnya kemampuan para sales dalam menawarkan produk ke konsumen.
Teknik-teknik melakukan Social Engineering sendiri juga bervariasi, dan dapat dirangkum dalam beberapa butir berikut ini :

  • pretexting, penyerang menggunakan informasi sederhana (kecil) yang telah dimiliki sebagai alibi dan media untuk mendapatkan target informasi yang lebih luas. perangkat komunikasi yang dipergunakan biasanya adalah telepon, untuk meminimalisir unsur tatap muka dengan target. informasi sederhana tersebut secara umum tidak dianggap berbahaya diketahui oleh orang lain, seperti contohnya nomor telepon, NIK, NRP.
  • phising, penyerang menggunakan suatu media (institusi, situs) yang diakui oleh target, sehingga target percaya untuk memberikan data-data sebenarnya seperti username dan password. institusi dan situs yang yang digunakan sebagai media biasanya telah mengalami serangan deface file atau halaman login palsu (fake page). contoh dari kasus ini adalah halaman login palsu di frendster.com dan beberapa situs penyedia email gratis.
  • gimmes/trojan, memanfaatkan keingintahuan (keisengan) seseorang terhadap suatu data atau informasi. ini juga memanfaatkan titik lemah dari setingan standar di sistem operasi tertentu yang tidak memunculkan informasi secara detail pada icon yang muncul ketika mengeksplorasi media penyimpan. tentu pengguna komputer masih teringat ketika virus brontok, sebagai salah satu virus lokal indonesia yang menyamar sebagai icon direktori (folder), tetapi ketika diklik, ternyata mengaktifkan aplikasi virus, dan menyerang sistem yang aktif.
  • road apple, teknik ini juga memanfaatkan rasa keingintahuan pengguna, serta ditambah keteledoran dari pemilik data atau sistem ketika meninggalkan media-media penyimpan informasi (harddisk, cd, dvd, flashdisk) pada tempat publik. tetapi cara ini juga dapat sengaja dilakukan untuk menyebarkan suatu aplikasi berbahaya yang akan secara otomatis aktif ketika media-media penyimpan tersebut diakses oleh pengguna. contohnya yang cukup sederhana adalah apa yang akan dilakukan karyawan ketika menemukan cd dengan tulisan di cover : “data keuangan tahun 2008” ?. tidak ada yang dapat meyakinkan bahwa karyawan tersebut tidak melakukan pengopian cd tersebut terlebih dahulu sebelum mengembalikan ke pihak otoritas.

SISTEM PAKAR

Sistem Pakar adalah program kecerdasan buatan (artificial intelligence) yang menggabungkan basis pengetahuan (knowledge base) dengan mesin inferensi. Basis pengetahuan dalam sistem pakar berupa suatu aturan yang diperoleh dari pengalaman atau dari seorang pakar pada bidang keahlian tertentu. Berdasarkan basis pengetahuan yang ada, digunakan mesin inferensi untuk mengenerate solusi terhadap domain permasalahan yang akan dipecahkan.

Konsep untuk pengembangan sistem  pakar datang dari pokok materi bidang kecerdasan buatan, dan memerlukan suatu titik awal dari praktek teknik komputasi konvensional. Suatu perangkat lunak konvensional terdiri dari suatu proses algorithma untuk menjangkau suatu hasil spesifik. perangkat lunak kecerdasan buatan  terdiri dari suatu dasar pengetahuan dan suatu prosedur untuk menyimpulkan/menduga suatu jawaban. Sistem Pakar  mampu untuk mengirimkan informasi kwantitatif, banyak yang  telah dikembangkan dari riset terapan dan dasar (ambang pintu ekonomi, model pengembangan panen, populasi hama model) seperti halnya heuristik untuk menginterpretasikan nilai mutu, atau untuk pengganti informasi kwantitatif. Corak yang lain  adalah yang sistem ini  dapat menunjuk data yang tidak sempurna dan tidak tepat/tidak jelas sampai akhirnya dapat menilai ke kesimpulan dari data tersebut.

Tujuan Sistem Pakar

Tujuan pengembangan Sistem Pakar adalah :

  1. Mempermudah kerja tenaga ahli
  2. Mengganti tenaga ahli
  3. Menggabungkan kempampuan tenaga ahli
  4. Training tenaga ahli
  5. Mengurangi resiko pada pekerjaan yang berbahaya
  6. Menyediakan ahli pada bidang pekerjaan “kering”

Kategori sistem pakar

Beberapa kategori dari Sistem Pakar adalah :

  1. Interpretasi – penganalisisan data untuk menjelaskan suatu data.
    Contoh: DENDRAL
  2. Diagnosis – proses mendiagnosis sesuatu (pendeteksian penyakit untuk makhluk hidup) berdasarkan data.
    Contoh : MYCIN
  3. Pemantauan – secara terus menerus menginterpretasi isyarat(signal) dan bertindak jika intervensi diperlukan.
    Contoh VM – pemantauan pesakit dengan menggunakan alat pernafasan khas.(common-sense).
  4. Ramalan – membuat ramalan masa hadapan berdasarkan model lepas atau sedia ada
    Contoh:sistem dalam peramalan saham
  5. Perancangan (planning) – satu program tindakan yang dilakukan untuk mencapai keputusan
    Contoh: perancangan dalam genetik molekul
  6. Reka bentuk – penghasilan spesifikasi untuk membina objek yang memenuhi keperluan tertentu.
    Contoh: rekabentuk digital circuit

 

 

 

 

PENDIDIKAN

Menurut tutorialkuliah inti dari pembuatan program permainan puzzle ini adalah pada penguasaan teknik Penyelesaian masalahnya. Teknik ini memegang peranan penting yang meliputi hal-hal berikut :

1. Teknik pengambilan gambar untuk puzzle
2. Teknik Resizing/penyesuaian ukuran gambar dan randomizing/acak gambar
3. Teknik pelacakan gambar melalui Metode Best First Search

Teknik-teknik tersebut akan kita bahas, agar proses atau alur program lebih jelas.
1. Teknik pengambilan gambar yang dijadikan puzzle
Ketika pertama kali program dikompilasi, program akan menentukan karateristik dan ukuran form dan gambar yang dikehendaki. Penulis membuat ukuran yang default untuk form dan gambar tersebut. program akan mengenali/mengambil gambar yang telah disimpan di kontrol pictureclip. Untuk pertama kali gambar akan dibagi menjadi 16 bagian dengan matrik 4×4 dan ada satu gambar yang tidak ditampilkan sehingga merupakan ruang kosong sebagai penanda gerak permainan puzzle ini.
2. Teknik Resizing/penyesuaian gambar dan randomizing/acak gambar
Pada teknik ini program bertugas untuk melakukan penyesuaian ukuran gambar yang akan dijadikan puzzle, pemotongan gambar menjadi bagian-bagian kecil dan siap untuk dilakukan proses acak. Setelah gambar diambil dan ditentukan ukurannya melalui teknik pertama, program akan melalui proses kedua yaitu teknik Resizing dan randomizing.

Teknik resizing merupakan teknik untuk membuat ukuran potongan gambar yang telah dibuat matriknya mempunyai ukuran lebar dan tinggi yang sama. Dan melalui fungsi randomize program akan menempatkan potongan-potongan gambar tersebut secara acak.

Melalui fungsi refresh matrik(menentukan ukuran matrik) program langsung memproses matrik untuk level pemula yang terdiri dari 16 potongan kolom dan baris serta ada satu potongan bidang gambar yang tidak diisi gambar. Apabila nantinya user menghendaki level mahir maka ukuran matriknya menjadi menjadi 8×8 dan ada 64 potongan gambar yang siap dijadikan puzzle.
Proses program dilanjutkan untuk penampilan dan proses randomizing image, sebelum gambar ditampilkan program akan memeriksa lebar dan tinggi gambar, kemudian melalui teknik pemotongan sebelumnya program akan menampilkan satu-satu gambar dan melalui fungsi randomize, matrik gambar akan diacak sesuai dengan kondisinya.

AGRONOMI DAN PERTANIAN

Menurut wordpress Rekayasa genetic merupakan suatu metoda untuk melakukan transformasi dan asimilasi genetik agar dapat memperoleh bibit tanaman, hewan, ataupun mikrobiologi dengan sifat-sifat genetik yang unggul. Proses ini memerlukan simulasi dan permodelan yang memerlukan bantuan teknologi instrumentasi kendali untuk analisa dan eksplorasi DNA. Aplikasi grafik untuk animasi aktivitas kromosom akan sangat membantu presisi rekayasa genetik. Beberapa algoritma genetik (genetic algorithm & bio-derived algorithm) telah banyak dikembangkan untuk sebagai alat bantu kendali untuk rekayasa dan analisa genetik. Rekaya genetik dengan presisi yang baik sangat diperlukan di Indonesia yang hingga saat ini masih belum dapat bersaing baik dengan negara lain untuk memproduksi bibit unggul baik tanaman maupun hewani.

 

Precision agriculture sangat diperlukan dalam proses rekayasa genetik untuk menghasilkan bibit obyek bio unggulan. Penyilangan kromosom antar gen perlu dilakukan dengan teliti dalam kondisi yang steril untuk dapat menghasilkan karakteristik gen unggulan. Untuk itu diperlukan suatu sistem kontrol yang berketelitian tinggi dalam proses rekayasa genetik ini. Gambar 5 menyajikan contoh mesin untuk membantu rekayasa genetik dari biji-bijian.

 

Alat Penghitung dan Sortasi

Kegiatan penghitungan dan sortasi merupakan kegiatan yang paling dominan dalam proses agroindustri. Instrumen yang digunakan perlu memiliki akurasi yang baik, obyektif, baku, dan cepat. Alat penghitung bibit ikan secara digital (Seminar 1998b) merupakan suatu contoh aplikasi precision agriculture agar dapat menghitung bibit ikan yang sering diperjual belikan dalam jumlah besar (Gambar 6).Mengetahui jumlah bibit ikan dengan akurat sangat diperlukan untuk mangemen pemberian pakan ikan dan estimasi produksi panen yang baik dan teliti.

Alat sortasi kematangan buah yang berbasis komputer untuk mendeteksi kematangan berdasarkan sifat yang tampak (dengan infra merah jarak dekat atau ultra sonik) dan sifat yang tampak (dengan kamera) secara obyektif, akurat dan cepat juga merupakan contoh aplikasi dari precision agriculture.Untuk sortasi diperlukan ini diperlukan bantuan teknologi instrumentasi kendali untuk akuisisi data melalui sensor atau kamera yang dihubungkan ke komputer baik.Aplikasi database, pengolahan citra (image processing) serta neural network.

TEKNIK DAN REKAYASA

Menurut Jagatreview Belajar seringkali dianggap sebagai kegiatan yang sangat membosankan.Namun para pengembang aplikasi software, seperti Autodesk, tidak pernah melupakan pentingnya peran ilmu pengetahuan dalam hidup setiap orang. Oleh karena itu, Autodesk mengumumkan aplikasi terbarunya untuk perangkat iPad yang diberi nama Tinkerbox. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk membangkitkan minat para remaja untuk belajar, khususnya di bidang teknik mesin, melalui permainan yang menyenangkan.

Aplikasi Tinkerbox menyediakan sejumlah teka-teki mekanika dan fisika dalam grafis 3D yang harus dipecahkan oleh para pemain.Permainan ini tidak hanya mendorong para pemain untuk memikirkan langkah paling tepat untuk memecahkan permasalahan yang disajikan, tetapi juga menyediakan kesempatan bagi mereka yang merasa tertantang untuk membuat teka-tekinya sendiri.Pemain dapat menyisipkan gadget, merakit komponen, dan menguji penemuan mereka.

Autodesk membuat aplikasi ini berdasarkan survei yang pernah mereka lakukan kepada sejumlah remaja di Amerika. Hasil survei tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar remaja Amerika menyadari pentingnya ilmu pengetahuan dan teknologi bagi karir dan masa depan mereka. Namun masih ada beberapa siswa yang merasa pelajaran teknik rekayasa dan matematika relatif lebih sulit dibanding mata pelajaran lainnya.

Vice President of Consumer Products Autodesk, Samir Hanna, mengatakan bahwa tujuan dari aplikasi Tinkerbox adalah untuk memperkenalkan pelajaran teknik kepada siswa sebelum mereka memasuki bangku kuliah. Selain itu, melalui aplikasi ini pihak Autodesk berharap dapat mematahkan pendapat bahwa ilmu pengetahuan dan teknik rekayasa merupakan mata pelajaran yang susah dan terus mendorong para pemain untuk menciptakan penemuannya sendiri.

Aplikasi Autodesk Tinkerbox kini tersedia di Apple App Store dan dapat diunduh secara gratis untuk perangkat iPad.Melalui aplikasi ini, belajar tidak lagi membosankan dan bermain tidak lagi sekedar hiburan di waktu senggang.

 

 

 

 

 

 

 

 

REFRENSI:

  1. Sumber: http://id.shvoong.com/internet-and-technologies/1902047-aplikasi-social-engineering-ketahanan-dan/#ixzz1npgGsWDt
  2. Sumber : http://panduanmarketiva.blogspot.com
  3. http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/06/implementasi-program-permainan-puzzle.html
  4. Sumber : http://agrimedia.mb.ipb.ac.id/archive/viewArcihives/id/a9b0140b24ec7325d6b0bfa244f7bd55
  5. Sumber : http://www.jagatreview.com/2011/02/autodesk-tinkerbox-belajar-teknik-rekayasa-melalui-permainan-yang-menyenangkan/

Single Post Navigation

Tinggalkan Balasan

Please log in using one of these methods to post your comment:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout /  Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout /  Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout /  Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout /  Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: