Tugas Denny Trias Weblog

Kerjakan dengan sungguh-sungguh, bagikan ilmu dengan ikhlas, nanti Allah akan menambahkan keberkahan

Archive for the category “Artificial Intelegent”

REZANDI EKA PRATAMA_E32120627_TKK B_SMT 4

Kecerdasan Buatan

Iklan

Reno Putra Adi Nugraha E32120153 / A / TKK4

Berikut adalah beberapa contoh kecerdasan buatan yang digunakan pada beberapa bidang pekerjaan dibawah ini.

1. Bidang Pertahanan dan Keamanan

Dalam bidang Pertahanan dan Keamanan contoh kecerdasan buatan yang di jelaskan disini adalah baju perang pintar contohnya adalah milik tentara AS yang diberi nama Tactical Assault Light Operator Suit (TALOS). Pertahanan suatu negara salah satunya adalah tentara yang siap mati untuk membela negaranya. Demi meminimalisir angka kematian tentara saat perang dan meningkatkan peluang kemenangan maka AS menghadirkan baju perang pintar “TALOS” yang kabarnya terinspirasi dari baju “IRON MAN. TALOS, akan memberikan berbagai manfaat jika berhasil dikembangkan dengan benar. Baju pelindung tersebut pun bisa meningkatkan kemampuan bertahan hidup dan kapabilitas bagi operatornya. Selanjutnya, TALOS pun bisa dilengkapi dengan berbagai perangkat seperti komputer on-board, monitor kesehatan ataupun armor liquid yang dibuat oleh MIT.

sumber : google.com

2. Bidang Ekonomi dan Bisnis

Dalam bidang Ekonomi dan Bisnis contoh kecerdasan buatan yang di jelaskan disini adalah Sistem Pakar Pengambilan Keputusan untuk investor. Sistem pakar bidang Ekonomi di gunakan pengguna untuk menentukan suatu keputusan yang berkaitan dengan investasi , saham atau yang lain. Orang awam yang belum mengerti masalah ekonomi cenderung melakukan prediksi atau intuisi , sehinggan terkadang pemilihan  keputusan yang mereka ambil kurang tepat.Dengan kita menanam kan kecerdasan buatan di dalam system pakar ini , maka tingkat keakurasi an jawaban itu akan semakin baik Sebagaimana ciri-ciri umum sistem pakar, maka di PMS terdapat knowledge base.

sebagai landasan pijak dalam pengambilan keputusan. Knowledge base ini mengandung dua elemen dasar, yaitu fakta dan aturan. Karena kondisi bursa sebagai tempat studi kasus selalu berkembang berfluktuasi, maka perancangan PMS ini harus memperhatikan keluwesan sistem terhadap perubahan baik kondisi bursa maupun lingkungan yang mempengaruhi bursa.Sistem harus dapat mengikuti kejadian yang berkembang di bursa saham dengan melakukan update untuk memantau perubahan nilai (value) efek atau atribut.

sumber : nurtikasarji.multiply.com

3. Bidang Pendidikan

Dalam bidang Pendidikan contoh kecerdasan buatan yang di jelaskan disini adalah Computer Assisted Instruction (CAI). Intelligence  Computer  –  aided  Instruction  (CAI)  juga  termasuk  ke  dalam  lingkup kecerdasan  buatan.  Komputer  ini  digunakan  sebagai  tutor  yang  dapat  melatih  dan mengajar.  CAI  merupakan  pengembangan  lebih  lanjut  dari  Computer  Assisted Instruction (CAI ). CAI  dapat  diartikan  sebagai  penggunaan  komputer  secara  langsung  dengan  siswa untuk  menyampaikan  isi  pelajaran,  memberikan  latihan  dan  mengetes  kemajuan  belajar siswa.  .  CAI juga  bermacam-macam  bentuknya  bergantung  kecakapan  pendesain  dan  pengembang pembelajarannya,  bisa  berbentuk  permainan  (games),

sumber : Modul proposal pembelajaran berbasis AI Universitas Pendidikan Indonesia

4. Bidang Agronomi dan Pertanian

Dalam bidang Agronomi dan Pertanian contoh kecerdasan buatan yang di jelaskan disini adalah Sistem Pakar Pemupukan. Sistem pakar pemupukan PKDSS merupakan suatu aplikasi komputer yang dapat membantu atau menggantikan pakar dalam memecahkan masalah kesuburan tanah, terutama dalam menentukan takaran pupuk. Dengan PKDSS, perhitungan pupuk yang selama ini dilakukan oleh ahlinya dapat dilakukan oleh semua orang. Pengguna hanya tinggal mengikuti petunjuk dan menekan tombol-tombol perintah, dan PKDSS pun dengan cepat akan memrosesnya. Sistem pakar ini mirip dengan kalkulator , dimana petani bias dengan cepat menentukan perbandingan dari bahan pupuk sehingga pupuk menjadi bagus dan hasil tani meningkat.

sumber : http://bijitugas.wordpress.com/

5. Teknik dan Rekayasa

Dalam bidang Teknik dan Rekayasa contoh kecerdasan buatan yang di jelaskan disini adalah AdOptik5. AdOptik5 merupakan contoh dari aplikasi optik. Aplikasi optik sendiri berdasar pada fokus ilmu dari bidang studi rekayasa optik. Ahli rekayasa optik mendesain komponen dari instrumen optik seperti lensamikroskop,teleskop, dan peralatan lainnya yang mendukung sifat cahaya. Peralatan lain meliputi sensor optik dan sistem pengukuranlaser, sistem komunikasi fiber optik, sistem cakram optik (CDDVD, dll), dan sebagainya. Berikut saya akan menjabarkan sedikit tentang aplikasi ini.

AdOptik5 adalah perangkat lunak yang mengolah dan menampilkan serta memberikan informasi penting untuk usaha Optik secara real-time dan Multi-User. Dengan AdOptik yang dirancang dengan memperhatikan keakuratan data dan kemudahan pemakaian, kami dapat memastikan bahwa anda akan menerima data yang anda perlukan secara real-time dan mudah pemakaiannya. AdOptik juga menampilkan laporan untuk membantu Anda dalam membuat berbagai keputusan yang berhubungan dengan Customer. Sebab AdOptik menyediakan History Customer dan ukuran Kacamata Customer.

Fitur-fitur yang disediakan pada aplikasi ini adalah :

1. Pembelian
2. Retur Pembelian
3. Pelunasan Hutang
4. Pencairan Giro Keluar
5. Penjualan
6. Retur Penjualan
7. Pembayaran Piutang
8. Pencairan Giro Masuk
9. Kas – Bank
10. Biaya
11. Laporan Customer dan Supplier
12. Laporan Stock ( Kartu Stock dan Stock Aktof/ Pasif)
13. Laporan Pembelian
14. Laporan Penjualan
15. Laporan Kas – Bank
16. Laporan Biaya
17. Label BarCode untuk barang dan Customer

Tentunya dengan kelengkapan fitur yang disediakan membuat aplikasi ini memberi kemudahan bagi operator optik juga pelanggannya. Terutama bagi pelanggan karena mereka bisa langsung menerima konfirmasi langsung dari operator optik mengenai laporan optiknya.

sumber : http://adisi2000.indonetwork.co.id

Itulah contoh – contoh kecerdasan buatan yang digunakan pada bidang – bidang di atas. Terima Kasih

Aplikasi Kecerdasan Buatan Dalam Beberapa Bidang [Achmad Firman choiri – E32120716 ]

Achmad Firman Choiri
E32120716 – TKK B – Semester 4

Aplikasi Kecerdasan Buatan Dalam Beberapa Bidang

1. Bidang Pertahanan dan Keamanan
Robot Penjinak Bom Buatan Indonesia
robot-gegana-polri2
Dalam dunia teknologi Indonesia ternyata tidak kalah dengan negara maju lainnya. Begitu juga polisi Indonesia dalam menciptakan robot penjinak bom milik Gegana Mabes Polri, dengan biaya yang lebih murah, Gegana Korps Brimob Polri mampu menciptakan robot penjinak bom sekaliber buatan Jerman. “Robot Gegana” itulah nama robot seberat sembilan kilo gram yang lahir pada awal tahun 2012.

Robot berbentuk tank baja tersebut mampu mengangkat benda seberat delapan kilogram bila dalam posisi tangan menekuk dan empat kilo gram bila dalam posisi tangan memanjang. Robot berukuran kurang lebih satu meter dan lebar kurang lebih 40 centimeter tersebut bisa bergerak di segala medan, tanah, berumput, lumpur, tembok, bahkan mampu menaiki tangga. Pembuatan robot tersebut hanya membutuhkan waktu enam bulan dengan biaya yang cukup minim. Awalnya robot yang dilengkapi enam kamera tersebut akan dirancang layaknya ampibi sehingga bisa berjalan di air. Tetapi karena keterbatasan biaya riset, akhirnya robot tersebut dibuat seperti tank baja mini dengan ban rantai yang terbuat dari karet. Sementara bodinya terbuat dari alumunium. Petugas stand Korps Brimob dalam acara pameran pelayanan Polri di Silang Monas, Jakarta Pusat, Sabtu (29/6/2013) Brigadir Aprinal Chan menjelaskan kepada tribunnews.com bahwa robot gegana tersebut sengaja dideasin ringan supaya tidak mudah habis baterainya.
Robot tersebut digerakan dengan remot kontrol dan bisa dikendalikan dalam radius 500 sampai 600 meter. Robot tersebut bergerak dengan menggunakan tenaga baterai. “Cukup di cash satu jam, robot ini bisa digunakan selama satu jam,” katanya.

Dengan kemampuan dan fungsi yang sama, putra Indonesia sudah mampu menciptakan robot kelas dunia. Biaya pembuatannya memakan dana Rp 350 juta, lebih murah dibandingkan dengan robot penjinak bom buatan Jerman yang harganya mencapai Rp 6 miliar.
Pembuatan robot tersebut memakan waktu enam bulan, sehingga membuat negara-negara lain tercengang. Padahal negara lain dalam membuat robot yang memiliki fungsi dan kemampuan yang sama membutuhkan waktu bertahun-tahun.

Rancangan Robot Gegana tersebut didesain tim gegana yang dibantu orang-orang PT Dirgantara Indonesia, sehingga konsepnya seperti pesawat terbang. “Robot ini baru dibuat satu buah. Setelah selesai langsung diserahkan kepada Gegana,” ucapnya.
Proyek pembuatan robot Gegana tersebut melalui proses tender yang dimenangkan sebuah perusahaan, tetapi untuk rancangan dan desainnya dibuat orang-orang Brimob, sehingga perusahaan yang memenang tender hanya melaksanakan pembuatan sesuai keinginan desainernya. Robot tersebut berfungsi untuk memindahkan bahan peledak dan mengurainya.
http://www.tribunnews.com/nasional/2013/06/29/mengenal-robot-penjinak-bom-buatan-indonesia

2. Bidang Ekonomi dan Bisnis
E-Banking (Internet Banking)
Manfaat dan keuntungan internet banking. Akhir-akhir ini penggunaan internet seakan-akan tidak bisa dipisahkan dalam menunjang aktivitas dan kegiatan kita sehari-hari. Banyak aktivitas kita saat ini yang memerlukan koneksi internet sebagai penunjangnya. Penggunaan koneksi internet paling banyak digunakan dalam kegiatan bisnis. Dengan bantuan koneksi internet, pasal global pun terbuka bagi siapa saja tanpa harus mempermasalahkan jarak dan waktu. Sistem pembayaran barang dan jasa pun semakin mudah dengan adanya transaksi secara online. Sehubungan dengan hal tersebut maka pengelola bank pun baik pemerintah maupun swasta sebagai pengelola dana masyarakat berlomba-lomba menciptakan sistem transaksi yang memungkinkan seseorang melakukan pembayaran ataupun transaki perbankan lainnya tanpa harus datang ke bank secara langsung. Sistem tersebut kini popular dengan sebutan e-Banking atau internet banking. Sebenarnya apa yang dimaksud dengan internet banking? Dan apa saja yang bisa kita lakukan dengan memanfaatkan layanan internet banking? Sebelum mengetahui tentang berbagai layanan yang terdapat dalam internet banking, mari kita bahas sedikit tentang pengertian internet banking itu sendiri.
E-Banking atau electronic banking atau yang sering disebut internet banking merupakan suatu layanan yang diciptakan oleh bank (swasta maupun pemerintah) dengan memanfaatkan teknologi internet, sebagai media untuk melakukan berbagai macam transaksi yang berhubungan dengan transaksi perbankan. Layanan internet banking ini menggunakan jaringan internet sebagai perantara atau penghubung antara nasabah dan pihak bank. Selain itu, bentuk trasaksi yang dilakukan pun bersifat maya, atau tanpa memerlukan proses tatap muka antara nasabah dan petugas bank yang bersangkutan. Dengan kata lain internet banking merupakan kebalikan dari proses transaksi perbankan konvensional, dimana pada proses transaksi konvensional diperlukan tatap muka antara langsung antara pihak bank dan juga nasabah, maka hal itu tidak diperlukan jika kita menggunakan layanan internet banking ketika melakukan transaksi perbankan. Transaksi yang dilakukan pun bersifat maya, artinya semua transaksi dilakukan dengan dukungan koneksi internet dan tanpa tatap muka langsung dengan pihak bank. Dengan bermodalkan koneksi internet yang kita miliki, baik itu melalui PC, telefon genggam, maupun tablet, transaksi internet banking pun dapat kita lakukan dimanapun. Berikut beberapa manfaat dan keuntungan internet banking :
– Cek saldo
– Pembayaran Tagihan
– Pembayaran uang non tunai
– Pemesanan Tiket

Saat ini transaksi perbankan di Indonesia telah cukup modern dan diharapkan kualitas pelayanan perbankan bisa lebih ditingkatkan demi kepuasan nasabah dan yang lebih penting dapat membantu meningkatkan perekonomian negara kita tercinta ini.
http://barutau.com/manfaat-internet-banking.html

3. Bidang Pendidikan

Mobile Learning (M-Learning)

Implementasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada lembaga pendidikan saat ini sudah menjadi keharusan, karena penerapan TIK dapat menjadi salah satu indikator keberhasilan suatu institusi pendidikan. Tidak sedikit guru/dosen yang memanfaatkan kemajuan teknologi dengan mengunakan internet sebagai pembelajaran online atau biasa kita dengar dengan online learning. Tren baru dalam dunia eLearning saat ini adalah dikenal adanya dengan istilah Mobile Learning, penggunaan media portable seperti Smartphone, IPhone, PCTablet untuk mengakses sistem pembelajaran online sedang ramai dibicarakan dan digunakan di negara maju seperti Amerika Serikat dan negara berkembang, tak terkecuali di Indonesia. Penggunaan Mobile Learning sebagai penunjang proses belajar mengajar ini dirasa bisa menambah fleksibilitas dalam kegiatan belajar mengajar.
Berikut ini ada beberapa manfaat mengenai Mobile Learning dari dua sudut, yaitu dari sudut peserta didik dan pendidik:
a. Peserta Didik
Dengan kegiatan Mobile Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengaskses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Peserta didik juga dapat berkomunikasi dengan pendidik setiap saat. Dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. Manakala fasilitas infrastruktur tidak hanya tersedia di daerah perkotaan tetapi telah menjangkau daerah kecamatan dan pedesaaan, maka kegiatan Mobile Learning akan memberikan manfaat kepada peserta didik yang :
1. belajar di sekolah-sekolah kecil di daerah miskin untuk mengikuti mata pelajaran tertentu yang tidak dapat diberikan oleh sekolahnya
2. mengikuti program pendidik dirumah (home schoolers) untuk mempelajari materi pembelajaran yang tidak dapat diajarkan oleh para orang tuanya, seperti bahasa asing dan keterampilan di bidang komputer
3. merasa phobia dengan sekolah, atau peserta didik yang dirawat di rumah sakit maupun di rumah, yang putus sekolah tetapi berminat melanjutkan pendidikannya, maupun peserta didik yang berada di berbagai daerah atau bahkan yang berada di luar negeri tidak tertampung di sekolah konvensional untuk mendapatkan pendidikan.
b. Pendidik
Dengan adanya kegiatan Mobile Learning, beberapa manfaat yang diperoleh pendidik/instruktur antara lain adalah bahwa mereka dapat:
1. Lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi
2. Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna peningkata wawasannya karena waktu luang yang dimiliki relatif banyak;
3. mengontrol kegiatan belajar peserta didik, bahkan pendidik/instruktur juga dapat mengetahui kapan peserta didiknya belajar, topik apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu topik dipelajri, serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang
4. mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan setelah mempelajari topik tertentu;
5. memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya kepda peserta didik.
Mobile Learning dapat dimanfaatkan dan dikembangkan dalam membentuk budaya belajar baru yang lebih modern, demokratis dan mendidik. Budaya belajar adalah bagian kecil dari budaya masyarakat. Budaya masyarakat diartikan sebagai keterpaduan keseluruhan objek, ide, pengetahuan, lembaga, cara mengerjakan sesuatu, kebiasaan, pola perilaku, nilai, dan sikap tiap generasi dalam suatu masyarakat yang diterima suatu generasi dari generasi pendahulunya dan diteruskan acapkali dalam bentuk yang sudah berubah kepada generasi penerusnya (Kartasasmita, 2003).
http://ruhulhusna.wordpress.com/2013/10/28/mobile-learning-m-learning/

4. Bidang Agronomi dan pertanian
Mesin Pemanen Tebu (Chopper harvester)
Chopper harvester adalah alat untuk memotong tebu berupa potongan-potongan berukuran pendek. Tebu yang sudah dipotong pada pangkal batangnya akan dipotong lagi menjadi potongan-potongan lebih pendek yang disebut billet dengan ukuran 20 – 40 cm.
Metode ini mirip dengan panen tangkai utuh bahwa seluruh tebu dipotong, atasnya, dan disimpan ke dalam mesin, bawah-berakhir. Batang dipotong menjadi billet berukuran 656 kaki (200 mm) panjang dengan rol mesh atau pisau rotor dan kemudian dibakar. Kotoran akan dihapus dari dengan mekanisme ekstraksi. Para billet perjalanan sebuah konveyor, yang mengirimkan mereka melalui ekstraktor sekunder
Proses yang terjadi di dalam suatu unit mesin panen tebu chopper harvester secara umum dapat dijelaskan sebagai berikut :
(1) Mengarahkan batang-batang tebu dalam suatu barisan ke dalam bagian pemotong batang tebu
(2) Memotong pucuk batang tebu
(3) Memotong batang tebu di permukaan tanah
(4) Menggoncang batang tebu supaya terlepas dari tanah dan pasir yang menempel
(5) Memotong batang-batang tebu menjadi billet
(6) Membawa billet menggunakan conveyer
(7) Membuang sampah (trash) dan material yang ringan
(8) Memuat billet ke kendaraan angkut.
http://rahmamj24.blogspot.com/2013/04/mekaniasai-pertanian-chopper-harvester.html

5. Bidang Teknik dan Rekayas
Computer Aided Design (CAD)
Seperti semua ilmu pengetahuan dan teknologi modern, usaha, komputer dan software memainkan peran yang semakin penting. Ada beberapa software aplikasi yang khusus untuk kebutuhan rekayasa. Komputer dapat menghasilkan model dari proses fisik, yang dapat diselesaikan dengan menggunakan metode numerik.
Salah satu yang paling banyak digunakan alat dalam profesi adalah Computer Aided Design (CAD) perangkat lunak yang memungkinkan para insinyur untuk menciptakan model 3D, 2D gambar, dan skema desain mereka. CAD bersama-sama dengan Digital Mockup (DMU) dan Computer Aided Engineering (CAE )software seperti analisis metode elemen hingga atau metode elemen analitik memungkinkan para insinyur untuk membuat model desain yang dapat dianalisis tanpa harus membuat mahal dan memakan waktu prototipe fisik.
Ini memungkinkan produk dan komponen yang harus diperiksa untuk cacat; menilai cocok dan perakitan; studi ergonomi dan menganalisis statis dan dinamis karakteristik sistem seperti tekanan, temperatur, emisi elektromagnetik, arus dan tegangan listrik, level logika digital, fluida mengalir, dan kinematika. Akses dan distribusi semua informasi ini biasanya dibuat dengan menggunakan software Product Data Management.
Ada juga banyak peralatan untuk mendukung tugas-tugas teknik tertentu seperti Computer Aided Manufacture (CAM), perangkat lunak untuk menghasilkan instruksi mesin CNC; Manufacturing Process Management perangkat lunak untuk kebutuhan produksi; EDA untuk Printed Circuit Board (PCB) dan Circuit Schematic untuk rekayasa elektronik; MRO aplikasi untuk manajemen pemeliharaan dan AEC software untuk teknik sipil.
Dalam beberapa tahun terakhir penggunaan perangkat lunak komputer untuk membantu pengembangan barang-barang telah secara kolektif kemudian dikenal sebagai Product Lifecycle Management (PLM)

http://arydj.wordpress.com/2010/11/01/3-rekayasa-teknologi/

Tugas Kecerdasan Buatan_Alvian Widi (E32120906) Gol B_SMT 4

Robotika Indonesia

Kata “robot” diambil dari bahasa Ceko (Chech), yang memiliki arti “pekerja” (worker). Robot merupakan suatu perangkat mekanik yang mampu menjalankan tugas-tugas fisik, baik di bawah kendali dan pengawasan manusia, ataupun yang dijalankan dengan serangkaian program yang telah didefinisikan terlebih dahulu atau kecerdasan buatan (artificial intelligence).

Jika sebelumnya robot hanya dioperasikan di laboratorium ataupun dimanfaatkan untuk kepentingan industri, di negara-negara maju perkembangan robot mengalami peningkatan yang tajam, saat ini robot telah digunakan sebagai alat untuk membantu pekerjaan manusia. Seiring dengan berkembangnya teknologi, khususnya teknologi elektronik, peran robot menjadi semakin penting tidak saja dibidang sains, tapi juga di berbagai bidang lainnya, seperti di bidang kedokteran, pertanian, bahkan militer. Secara sadar atau tidak, saat ini robot telah “masuk” dalam kehidupan manusia sehari-hari dalam berbagai bentuk dan jenis. Ada jenis robot sederhana yang dirancang untuk melakukan kegiatan yang sederhana, mudah dan berulang-ulang, ataupun robot yang diciptakan khusus untuk melakukan sesuatu yang rumit, sehingga dapat berperilaku sangat kompleks dan secara otomatis dapat mengontrol dirinya sendiri sampai batas tertentu.

Evolusi Robot Indonesia

Sejauh ini, belum ada data yang dapat memberikan kepastian mengenai kapan robot, sebagai teknologi, mulai dikembangkan di Indonesia. Namun mulai tahun 80-an, kebijakan nasional dalam pengembangan riset teknologi telah memberikan dukungan pada litbang permesinan otomatis dalam rangka mencermati dan menunjang Sumber Daya Manusia Indonesia yang memiliki minat dan kemampuan untuk menguasai teknologi robot. Salah satu wujud konkretnya adalah dikembangkannya sejumlah laboratorium, seperti MEPPO (Mesin Perkakas Teknik Produksi dan Otomatis) yang diprakarsai oleh BPPT bekerjasama dengan ITB, Industri strategis, serta LET (Laboratorium Elektronika Terapan) di LIPI.

Sejak dikembangkannya sejumlah laboratorium tersebut, beraneka macam permesinan otomatis / robot telah berhasil dikembangkan, diproduksi, serta dikomersilkan oleh berbagai industri, baik industri strategis maupun industri lainnya di Indonesia. Bahkan dalam pengembangan robot terbaru saat ini, telah dikembangkan jenis robot yang memiliki kemampuan untuk mengontrol seluruh sistem operasi suatu pabrik.

Sejak tahun 80an, pendayagunaan dan pemanfaatan permesinan otomatis telah dilakukan terutama melalui sejumlah industri strategis, di antaranya: PT PINDAD (sistem, peralatan, dll.), PT LEN Industri (IT, perangkat lunak, komputasi), PT Bharata dan PTBBI (pengecoran presisi untuk membuat bagian-bagian mesin), dll. Di samping itu, PT DI dan PT PAL, yang merupakan pengguna mesin otomatis, telah menguasai pengetahuan mengenai operasionalisasi robot untuk teknologi pesawat terbang dan teknologi perkapalan.

Kontes Robot Indonesia pertama kali diselenggarakan oleh Depdiknas tahun 1990. Sebelas tahun berikutnya, tepatnya pada tahun 2001, salah satu perwakilan dari Indonesia, yaitu tim B-Cak dari PENS – ITS telah berhasil mencapai prestasi yang spektakuler, yakni dengan keluar sebagai Juara Pertama pada Asia Pasific Broadcasting (ABU) Robocon yang diselenggarakan di Tokyo.

Pada tahun 2001 juga, Kementerian Ristek bersama dengan Depdiknas telah mempromosikan juara Kontes Robot Indonesia dalam pameran Ristek tahunan yaitu RITECH EXPO (Research, Inovation, Technology Expo) yang diselenggarakan di Balai Sidang Jakarta. Dalam pameran tersebut terlihat respon positif dan antusiasme dari masyarakat.

Menjelang Kontes Robot Indonesia 2004, Kementerian Ristek bekerjasama dengan Departemen Pendidikan Nasional – Fakultas Teknik Universitas Indonesia telah menyelenggarakan semiloka (seminar dan lokakarya) dengan tema “Peluang dan Tantangan Teknologi Robot di Indonesia”. Semiloka ini diselenggarakan dengan tujuan mempertemukan pihak-pihak yang berkepentingan dalam rangka pengembangan teknologi robot, agar para stakeholders tersebut dapat saling berbagi informasi terbaru dan berbagi pemahaman mengenai isu-isu teknologi robot yang sedang berkembang saat itu. Sasaran yang ingin di capai dengan semiloka ini adalah terdifusinya teknologi robot ke kalangan masyarakat yang lebih luas. Yang menjadi sasaran dalam semiloka tersebut adalah difusi teknologi robot pada kalangan masyarakat yang lebih luas. Dengan diselenggarakannya seminar ini, diharapkan kalangan mahasiswa dapat memperoleh informasi mengenai kebijakan-kebijakan yang telah ditetapkan pemerintah serta kebutuhan industri dalam pemanfaatan dan pendayagunaan robot. Di sisi lain, pihak industri bisa mendapatkan informasi dan gambaran mengenai pemanfaatan dan pendayagunaan robot untuk keperluan dan kepentingan industry, serta prospek dan kemampuan yang para mahasiswa dalam mengembangkan teknologi robot
Ketika Mobil Robot LIPI (MOROLIPI) Beraksi

Salah satu langkah untuk mencegah terjadinya ledakan bom adalah menjinakkan bom tersebut sebelum meledak. Namun menjinakkan bom merupakan salah satu pekerjaan yang memiliki risiko tinggi, karena bom tersebut dapat meledak kapan saja. Untuk mengurangi risiko jatuhnya korban jiwa dalam upaya menjinakkan bom, diperlukan sebuah security robot yang dapat menggantikan tugas manusia.

Selama ini upaya ”penjinakan” bom di Indonesia lebih banyak mengandalkan keahlian manusia, meski dalam beberapa kasus, ancaman bom dapat dipatahkan dengan menggunakan detector maupun alat penjinak bom.

Selama kurang lebih sepuluh tahun terakhir ini beberapa lembaga riset nasional mulai mengembangkan sistem detektor dan robot penjinak bom. Di antaranya Badan Tenaga Nuklir Nasional (Batan), yang telah mengembangkan sistem analisis bahan eksplosif, bahkan narkoba dengan cara mengaktifkan neutron cepat menggunakan generator neutron.

Generator neutron telah dikembangkan di Pusat Teknologi Akselerator dan Proses Bahan Batan sejak tahun 1998. Pendeteksian bahan eksplosif dilakukan dengan cara memancarkan berkas neutron yang telah diaktivasi ke obyek, misalnya, kontainer yang berisi bahan eksplosif.

Dari spektrum sinar gamma yang timbul, dapat diketahui isi kontainer tersebut. Karena bahan peledak terdiri dari unsur H, C, N, dan O dalam komposisi tertentu, maka melalui spektrum sinar unsur-unsur tersebut dapat terbaca.

Penanganan bom dan/atau bahan peledak juga dapat dilakukan dengan menggunakan robot. Sebagaimana yang telah dikembangkan oleh Endra Pitowarno dari Politeknik Elektronika Negeri, Surabaya Institut Teknologi 10 Nopember, yang telah menghasilkan tiga generasi robot penjinak bom sejak 2003.

Belakangan, dikembangkan robot untuk menekan risiko tersebut. Sebenarnya penggunaan robot semacam itu oleh pasukan penjinak bahan peledak atau Tim Gegana Polri sudah dilakukan sejak lama. Sayangnya, robot-robot yang digunakan masih produk impor, antara lain berasal dari Israel dan Inggris.

Pemanfaatan security robot semacam itu yang paling menghebohkan akhir-akhir ini tentu saja terjadi ketika penggerebekan teroris di Dusun Beji, Kedu, Temanggung, Jawa Tengah. Robot penjinak bom tersebut berjalan perlahan melintasi halaman dan menyelinap ke dalam rumah target. Robot ini mampu mengambil gambar, video bahkan memindahkan benda. Dengan pergerakannya membopong kamera, robot ini memuluskan langkah polisi dalam membekuk orang yang bersembunyi dalam rumah di tengah ladang jagung yang berhawa dingin tersebut, yang diduga sebagai mastermind dari serangkaian tindakan terror yang terjadi di Indonesia selama satu dekade terakhir (termasuk terror bom yang terjadi di Hotel The Ritz-Carlton dan JW Marriott, kawasan Mega kuningan, Jakarta 17 Juli lalu).

Robot yang digunakan ketika itu didatangkan khusus dari Israel dengan harga yang cukup tinggi, harga per unitnya bisa mencapai 1 Milyar Rupiah. Namun demikian, sebenarnya Estiko Rijanto, seorang peneliti mekatronika dan sistem kontrol di Pusat Penelitian Tenaga Listrik dan Mekatronik, Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI), telah berhasil menemukan dan merakit robot penjinak bom, yang diperkenalkannya pada tahun 2006. Robot pengintai tersebut diberi nama Morolipi v1.0, mobil robot penjinak bom yang dikembangkan oleh LIPI (Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia). Prototipe Morolipi yang telah dipatenkan itu desain awalnya dirancang pada tahun 2004 yang kemudian dilanjutkan hingga tahun 2008. Namun demikian, menurut Menteri Riset dan Teknologi saat itu, Kusmayanto Kadiman, robot tersebut mungkin belum bisa digunakan karena masih tahap pengembangan.

Morolipi adalah unit mobil robot berlengan penjepit yang memiliki kemampuan memotong putus kabel yang juga robotik. Dalam uji coba menjinakkan bahan peledak, Morolipi terbukti dapat bekerja efektif, yaitu memotong rangkaian kabel berukuran diameter 2 mm yang dapat memicu ledakan sehingga bahan peledak nonaktif.
Spesifikasi Morolipi v1.0

Panjang 1 meter, lebar 1 meter, dan tinggi 90 cm.
Berat 80–100 kg.
Morolipi memiliki kemampuan berjalan di permukaan yang datar ataupun menaiki tangga dengan kecepatan 3 meter per detik tanpa menggunakan energi karena menggunakan kopling elektrik.
. Dengan sarana yang terpasang itu, operator dapat mengendalikan Morolipi dari jarak maksimal 6 kilometer dengan menggunakan tongkat pengendali (joystick).
Memiliki dua ruas lengan dengan panjang 70 cm dan dapat bergerak bebas ke lima arah, berputar 360 derajat, juga menekuk.
Terdapat gripper sebagai alat penjepit dan pemotong kabel di bagian ujung lengannya.
Morolipi dilengkapi dengan artikulator, kamera, dan sensor inframerah yang dapat mengirimkan citra hasil penginderaannya secara telemetri sehingga gambarnya dapat ditampilkan pada layar komputer yang dioperasikan oleh operator.
Dengan sarana yang terpasang itu, operator dapat mengendalikan Morolipi dari jarak maksimal 6 km dengan menggunakan tongkat pengendali atau joystick.
Memiliki rangkaian elektronik penggerak mulai kontak dengan roda penggerak, lengan, kopling elektronika mekanisme melewati tangga, serta pengontrol supervisor untuk memudahkan pengoperasian.
Bahan bakar yang digunakan untuk menggerakkan Morolipi berupa aki listrik.
Memiliki 4 roda vespa delapan inci, plus sabuk roda untuk membantu menaiki tangga tanpa terpeleset.
Kontrol robot menggunakan software dari Visual Basic 6.0.
Desain pembutan software menggunakan VB.6.0.
Pembuatan source code kontrol menggunakan VB.6.0.
Selain Program dengan Visual Basic, Morolipi juga dilengkapi dengan program mikrokontroller yang menggunakan IC AT89X51 atau keluarga dari MCS51. Di sini digunakan dua bahasa pemrograman, yaitu bahasa C digunakan untuk kontrol mikro utama dimana sinyal yang dilempar dari komputer melalui komunikasi serial akan diolah ulang oleh mikro pada robot untuk menjalankan perintah komputer tersebut.
Program yang telah dibuat lewat komputer di download kedalam Chip (IC AT89X51) dengan menggunakan Downloader DT-HiQ Programmer namun sebelumnya setiap program yang dibuat tersebut baik menggunakan bahasa Assembly ataupun bahasa pemrograman C keduanya harus dikompile agar menghasilkan bilangan HEX.
Rangkaian elektronik yang dihubungkan dengan komunikasi serial untuk mengirim perintah dari komputer dengan menggunakan kabel komunikasi serial. Pesan perintah ditulis dengan menggunakan kode-kode tertentu yang telah didefinisikan terlebih dahulu atau dikenal juga dengan istilah artificial intelligence (kecerdasan buatan), misalnya dengan mengetikkan kode EPZ 384, kemudian software robot akan menerjemahkan perintah tersebut secara otomatis.
Rangkaian elektronik menggunkan wireless yang dihubungkan dengan komputer agar dapat melempar sinyal ke robot.
Rangkaian elektronik dengan wireless yang dihubungkan dengan robot untuk menerima sinyal dari komputer
Prototype robot penjinak bom yang dikontrol secara manual. Sedang dikembangkan kontrol jarak jauh agar keamanan operator dapat terjaga, karena melihat dengan kontrol manual jarak yang bisa dijangkau tidaklah terlalu jauh sehingga dapat membahayakan operator. Jarak aman bagi operator untuk melihat ketika melakukan kontrol manual adalah sekitar 500 M.
Robot penjinak bom yang menggunakan kontrol manual.
Desain dengan dimensi yang lebih besar yang rencananya akan dikontrol dengan menggunakan software kontrol jarak jauh yang dilengkapi dengan kamera (CAM).
Robot penjinak bom dimensi besar yang sementara masih dalam pembuatan.

Dalam uji coba menjinakkan bahan peledak, Morolipi terbukti dapat bekerja efektif, yaitu memotong rangkaian kabel berukuran diameter 2 mm yang dapat memicu ledakan sehingga bahan peledak nonaktif.
Morolipi V.2.

Setelah Morolipi v1.0, kini LIPI juga sedang mengembangkan versi kedua dari Morolipi, yaitu Morolipi V.2., yang akan dimunculkan pada acara HUT LIPI ke-23. Untuk versi kedua, menurut LIPI akan ditingkatkan kemampuannya untuk membawa senjata api untuk menembak sasaran, sistem pendeteksi bahan peledak, membantu pasukan anti huru-hara untuk mengatasi kerusuhan, dan bahkan melengkapi robot dengan kemampuan membersihkan tangki bahan bakar minyak di pelabuhan. Pada Morolipi versi ini robot kemampuan robot meningkat, yakni membawa senjata api. Robot generasi baru ini dapat dikendalikan untuk mendekati dan menembak sasaran. Selain itu, akan dilakukan pula pengembangan ke arah non-militer, yaitu robot akan dilengkapi dengan alat pembersih tangki bahan bakar minyak di pelabuhan.”Morolipi generasi kedua ini akan mengalami penyempurnaan dalam sistem penggerak rodanya sehingga memungkinkan berjalan lebih mulus dan cepat,” urai Estiko.

Pada tahap berikutnya, Morolipi akan dilengkapi dengan sistem detector bahan peledak. Hal ini dilakukan dengan cara merancang sistem mekatronika dan sensor. Dengan serangkaian pengembangan ini, Morolipi diharapkan dapat menjadi garda depan di kancah pertempuran, robot pengintai. Untuk menjaga ketertiban Morolipi juga dapat membantu pasukan antihuru-hara dalam mengatasi kerusuhan.

Namun, untuk mencapai tahap itu diperlukan waktu beberapa tahun lagi karena prototype Morolipi perlu difabrikasi oleh industri dan digunakan oleh berbagai pihak, antara lain Polri dan TNI serta industri manufaktur dan migas, tutur Estiko.

Pengembangan robot penjinak bom atau mobil robot, dapat mengurangi ketergantungan pada pihak luar negeri. Menurut Estiko, yang saat ini menjabat sebagai Kepala Bidang Mekatronik di kantornya yang berbasis di Bandung, Jawa Barat, jika hasilnya sesuai dengan yang diharapkannya nantinya, harga Moropoli hanya separuh dari produk sejenis buatan luar negeri yang hampir mencapai angka 1 Miliar Rupiah per unit. Morolipi diproyeksikan lebih unggul karena fleksibel untuk dilakukan revisi, lanjut Estiko .

Perkembangan teknologi robot memang memiliki peran yang sangat penting di bidang militer. Tidak hanya di darat, seperti yang kita lihat dalam peristiwa di Temanggung, pemanfaatan teknologi robot juga terjadi pada pesawat-pesawat nirawak yang berperan sebagai mata-mata, bahkan agen serbu yang siap mengorbankan dirinya menggantikan nyawa personel.

presentasi TKK A smt IV

Download Presentasi

PRODI MIF A_SMT 4

NAMA : ADIGUNA SURYA HAKIM

NIM : E3110017

PRODI : MIF – A

1. Keuntungan menggunakan database terdistribusi dan terrealisasi adalah sebagai berikut:

a. Merefleksikan pada bentuk dari struktur organisasinya

b. Penggunaan bersama dan lokal otonomi, maksudnya Distribusi secara geografis dari sebuah organisasi dapat terlihat dari data terdistribusinya.

c. Keberadaan data yang ditingkatkan, maksudnya rusaknya data pada suatu site akan mematikan seluruh operasional DBMS. Namun pada DDBMS kegagalan pada salah satu site, atau kegagalan pada hubungan komunikasi dapat membuat beberapa site tidak dapat di akses, tetapi tidak membuat operasional DBMS tidak dapat dijalankan.

d. Keandalan yang ditingkatkan, maksudnya Sebuah basis data dapat di replikasi ke dalam beberapa fragmen sehingga keberadaanya dapat di simpan di beberapa lokasi juga.

e. Kinerja yang ditingkatkan, maksudnya Sebuah data ditempatkan pada suatu site dimana data tersebut banyak di akses oleh pengguna.

f. Ekonomi, maksudnya Grosch’s Law menyatakan daya listrik dari sebuah komputer di hitung menurut biaya yang dihabiskan dari penggunaan peralatannya, tiga kali biaya peralatan, 9 kali nya dari daya listrik.

g. Perkembangan modular, maksudnya Di dalam lingkungan terdistribusi, lebih mudah untuk menangani ekspansi . Site yang baru dapat di tambahkan ke suatu jaringan tanpa mempengaruhi operational dari site – site yang ada.

Sumber: irmarr.staff.gunadarma.ac.id/…/BAB+1+DDBMS+Konsep+dan+Desig…

2. Gambar Arsitek Client-Server dan Collaboration System

clip_image002[4]Client-Server:

clip_image003

Gambar arsitek Client Gambar arsitek Server

clip_image005[4]Collaboration System:

Sumber :

http://asep10106240.wordpress.com/2009/12/04/arsitektur-client-server/

http://devy-udin.web.ugm.ac.id/?p=64

http://mti.ugm.ac.id/~yudhistira/ResourceMTI/Tutorial/Cawu01/Database%20System/db-12.ppt

https://informatikast.wordpress.com/2012/04/16/arsitektur-client-system-collaboration-system-dan-middleware-system/

3.

a. Jika suatu transaksi melibatkan aktivitas pada tempat yang berbeda, maka
memanggil aktivitas sub transaksi.

b. Pada DBMS terdistribusi, manajemen lock berupa lokasi sentral, primary copy
atau terdistribusi penuh. Deteksi deadlock pada system terdistribusi dibutuhkan.

c. Pemulihan pada DBMS terdistribusi dilakukan menggunakan commit protocol
yang mengkoordinasi aktivitas pada tempat yang berbeda yang dilibatkan pada
transaksi. Pada Two-Phase Commit, setiap transaksi didesain oleh tempat
coordinator. Sub transaksi dieksekusi pada tempat sub ordinat. Protokol
menjamin bahwa perubahan dibuat oleh beberapa transaksi dapat dipulihkan. Jika
tempat coordinator bertabrakan, sub ordinat di blok, dan sub ordinat harus
menunggu coordinator pulih.

Sumber: http://dtheablog.blogspot.com/p/basis-data-terdistribusi.html

4. Definisikan fragmentasi dan repkasi dalam hal dimana data disimpan:

Fragmentasi: disimpan ditempat yang tepat / tupel relasi karena berisi sejumlah informasi.

Replikasi: Replikasi pada relasi disebut replikasi penuh bila relasi tersebut disimpan pada semua situs.

Sumber: http://ratna-punya-blog.blogspot.com/2011/02/fragmentasi-alokasi-dan-replikasi.html

5. Perbedaan antara replikasi shynchronous dan ashynchronous:

1. Replikasi Synchronous: Proses dilakukan secara real-time antara master dengan slave. Keseluruhan proses penulisan pada disk master dan slave harus selesai terlebih dahulu sebelum beranjak ke transaksi selanjutnya. Kebutuhan akan performansi sistem yang tinggi harus dipertimbangkan (kecepatan & jarak antar site/node) Keuntungannya : menyediakan recovery yang konsisten karena sinkronisasi data terjaga.

2. Replikasi Asynchronous: Proses replikasi terjadi setelah transaksi di master selesai. Pertukaran data secara buffering, data akan diletakkan dalam sebuah buffer terlebih dahulu, kemudian pada jangka waktu tertentu akan direplikasi ke disk slave. Tidak menjamin kesinkronan data apabila salah satu site/node mengalami crash saat replikasi belum selesai dilaksanakan.

Keuntungan : efektifitas biaya proses transaksi

Sumber: http://www.undiksha.ac.id/e-learning/staff/mhsfiles/4/0705021025-3.txt

6. Definisi distributed data independence: Data Independence / Program Aplikasi sama sekali tidak terpengaruh oleh perubahan yang terjadi pada data, begitu juga sebaliknya.

Sumber: http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=definisi%20distributed%20data%20independence&source=web&cd=1&sqi=2&ved=0CFsQFjAA&url=http%3A%2F%2Felista.akprind.ac.id%2Fstaff%2Fcatur%2FBasisdata%2520Tersebar%2FAdditional%2FBasisdata%2520tersebar.doc&ei=giyxT8HeMYTJrAfalcGUBA&usg=AFQjCNG360B6oZjjAGOO8_wjGKey9HcSgw&cad=rja

7. Teknik voting dan read-one write-all:

a) teknik voting

Transaksi harus menulis mayoritas copy untuk memodifikasi sebuah obyek, harus membaca cukup copy untuk meyakinkan bahwa terlihat setidaknya satu dari copy saat itu. Misalnya terdapat 10 copy, 7 penulisan untuk perubahan dan 4 copy untuk pembacaan. Setiap copy mempunyai nomor versi. Teknik ini biasanya tidak atraktif karena pembacaan adalah hal yang biasa.

b) read-one write-all

penulisan lebih lambah dan pembacaan lebih cepat daripada teknik Voting. Teknik ini banyak digunakan pada synchronous replication

8. Berikan penjelasan bagaimana asynchrounous replication diimplementasikan khususnyajelaskan maksud capture dan apply?

Asynchronous replication mengijinkan memodifikasi transaksi commit sebelum semua copy diubah (dan pembaca tidak hanya melihat satu copy). Pemakai harus waspada copy yang keluar dari sinkronisasi untuk suatu periode waktu yang pendek. Teknik asynchronous replication menggunakan dua pendekatan, yaitu Primary Site dan Peer to Peer replication.

Langkah Capture diimplementasikan dengan satu dari dua pendekatan, yaitu Log-Based Capture dan Procedureal Capture. Implementasi capture dengan Log-Based Capture lebih baik karena lebih murah dan lebih cepat tetapi harus memahami detail dari property log.

Proses Apply pada tempat sekunder secara periodic mengakibatkan perubahan ke table CDT dari primary site, dan mengubah copy. Periode didefinisikan oleh timer atau pemakai/aplikasi. Replika dapat dipandang lebih dari relasi yang dimodifikasi.

9. Perbedaan antara log-based dan procedureal untuk implementasi capture:

· Log-Based Capture : log (menyimpan recovery) digunakan untuk membangkitkan Change Data Table (CDT). Jika hal ini dikerjakan ketika log terakhir ditulis ke disk, harus menghapus perubaan ke subsequent yang dihentikan transaksi.

· Procedural Capture: suatu prosedur yang secara otomatis dibangkitkan (trigger) mengerjakan capture.

10. Pemberian nama unik pada obyek basis data lebih kompleks pada DBMS terdistribusi

Karena nama-nama unik ini untuk mengidentifikasi sebuah database dalam sistem tersebut.

Tugas AI TKK A

https://skydrive.live.com/redir.aspx?cid=f2907a51cb060d37&resid=F2907A51CB060D37!108&parid=F2907A51CB060D37!103&authkey=!AMu71VLwPA514j0

tugas AI TKK gol A

https://skydrive.live.com/redir.aspx?cid=f2907a51cb060d37&resid=F2907A51CB060D37!108&parid=F2907A51CB060D37!103&authkey=!AMu71VLwPA514j0

NAMA :Septya Rini Ratnasari NIM : E3110685 PRODI : MIF SEMESTER: 4-C MAKUL : KECERDASAN BUATAN

KECERDASAN BUATAN

(ARTIFICIAL INTELEGENT)

“ CONTOH APLIKASI KECERDASAN BUATAN”

clip_image002[6]

Oleh :

Septya Rini Ratnasari
E3110685

Manajemen Informatika Gol.C

Politeknik Negeri Jember

1. Contoh aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang “Pertahanan dan Keamanan ” :

Face Recognition Software Deteksi Wajah

clip_image003[10]Seringkali kita bertemu dengan seseorang yang rasanya pernah kita kenal. Setelah sedikit berbasa-basi, kita tahu bahwa dia adalah teman waktu SD dulu. Ini adalah bukti bahwa manusia memiliki kecerdasan untuk mengenali wajah. Kecerdasan inilah yang akan diadaptasi oleh komputer dengan nama face recognition.

Pada 1960-an, para ilmuwan telah mulai meneliti bagaimana komputer bisa mengenali wajah manusia. Sejak saat itu, software pengenal wajah telah banyak berkembang. Setiap wajah memiliki kontur khusus yang membedakannya dengan wajah yang lain. Paling tidak, ada 80 titik kontur yang dapat diukur dengan software, di antaranya adalah jarak antara kedua mata, lebar hidung, kedalaman lekuk mata, bentuk tulang pipi, dan panjang rahang.

Titik-titik kontur tersebut diukur menggunakan kode numerik, disebut faceprint, yang disimpan dalam database. Pada mulanya, software face recognition mengandalkan foto wajah dua dimensi (2D) untuk dibandingkan, atau diidentifikasi dengan foto wajah 2D lainnya dalam database.

Untuk mendapatkan hasil yang efektif dan akurat, foto wajah yang diambil harus benar-benar menghadap kamera, dengan toleransi yang minim terhadap perbedaan cahaya dan mimik wajah dari gambar yang terdapat dalam database.

Belum lagi perbedaan pencahayaan dan mimik wajah yang dapat mengakibatkan tidak dikenalinya foto wajah orang yang telah tersimpan di dalam database. Untuk mengatasi kelemahan inilah dikembangkan software pengenal wajah yang menggunakan model tiga dimensi (3D).

Face Recognition 3D
Penggunaan model 3D dalam software face recognition diklaim memiliki tingkat akurasi yang lebih tinggi. Face recognition 3D ini menangkap foto permukaan wajah manusia secara 3D. Software ini mengenali bagian-bagian khusus pada wajah manusia, yakni jaringan otot dan tulang wajah yang menonjol, seperti bentuk cekungan mata, hidung, dan dagu.

Face recognition 3D ini dapat mengenali wajah manusia dalam kegelapan dan dari sudut pandang yang berbeda, hingga 90 derajat. Adapun urutan langkah-langkah software ini dalam mengenali wajah manusia, antara lain :

· Deteksi – pengambilan foto wajah manusia yang dilakukan dengan men-scan foto 2D secara digital, atau menggunakan video untuk mengambil foto wajah 3D.

· Penjajaran – saat berhasil mendeteksi wajah, software akan menentukan posisi, ukuran, dan sikap kepala. Software 3D mampu mengenali foto wajah hingga 90 derajat, sementara pada sofware 2D, posisi kepala harus menghadap kamera paling tidak 35 derajat.

· Pengukuran – software mengukur lekukan yang ada di wajah menggunakan skala sub-milimeter (microwave), dan membuat template.

· Representasi – template tersebut diterjemahkan ke dalam sebuah kode unik, yang merepresentasikan setiap wajah.

· Pencocokan – jika foto wajah yang telah direpresentasikan dan ketersediaan foto wajah dalam database sama-sama 3D, proses pencocokan dapat langsung dilakukan. Namun, saat ini masih ada tantangan untuk mencocokkan representasi 3D dengan database foto 2D. Teknologi baru kini tengah menjawab tantangan ini. Ketika foto wajah 3D diambil, software akan mengidentifikasi beberapa titik (biasanya tiga titik), antara lain mata bagian luar dan dalam, serta ujung hidung. Berdasarkan hasil pengukuran ini, software akan mengubah gambar 3D menjadi 2D, dan membandingkannya dengan gambar 2D yang ada dalam database.

· Verifikasi atau Identifikasi – verifikasi adalah pencocokkan satu berbanding satu, misalnya foto wajah yang diambil dicocokkan dengan database dari DPO kasus perampokan. Software akan langsung memberitahukan identitas DPO tersebut. Sedangkan identifikasi adalah pembandingan foto wajah yang diambil dengan seluruh gambar yang memiliki kemiripan dalam database, termasuk DPO dari kasus lain.

· Analisis Tekstur Wajah – kemajuan dalam software face recognition adalah penggunaan biometrik kulit, atau keunikan tekstur kulit untuk meningkatkan akurasi hasil pencocokkan. Namun, terdapat beberapa faktor yang menyebabkan proses analisis tekstur ini tidak dapat bekerja, misalnya pantulan cahaya dari kacamata, atau foto wajah yang menggunakan kacamata matahari. Faktor penghambat analisis lainnya adalah rambut panjang yang menutupi bagian tengah wajah, pencahayaan yang kurang tepat (yang mengakibatkan foto wajah menjadi kelebihan atau kekurangan cahaya), serta resolusi yang rendah.

(http:// http://www.omduszbani.blogspot.com)

2. Contoh aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang “Ekonomi dan Bisnis”:

E-Business

Menurut Ravi Kalakota, dalam bukunya m-Business : The Race to Mobility, revolusi struktural diam-diam sudah terjadi di bidang ekonomi. Tahun 90-an,industri mobile internet tumbuh lebih besar dari sebelumnya berkat lima hal penting, yaitu : investasi infrastruktur yang besar, kemajuan piranti lunak, modal berlimpah sekalipun sedang menghadapi masalah ekonomi, perhatian konsumen yang lebih besar, dan tuntutan yang semakin banyak akan bisnis secara real-time.

Menurutnya, kalau kita melihat sejenak pertengahan dekade 90-an kita telah melihat tiga perubahan besar struktural dalam waktu

Transformasi e-business adalah perubahan-perubahan struktural yang diakibatkan oleh dampak-dampak yang ditimbulkan di batas-batas sebuah enterprise. E-commerce berpengaruh kepada bagaimana perusahan-perusahaan berinteraksi dengan para pelanggan mereka. E-business berdampak terhadap suplier maupun karyawan. Namun, hampir seluruh aplikasi e-commerce dan e-bisnis dirancang dan dikembangkan dengan asumsi akan digunakan oleh pengguna stasioner atau menetap, dengan infrastruktur yang terhubung kabel. Paradigma fixed e-commerce ini berrevolusi dengan muncul dan meluasnya penerapan jaringan data nirkabel dalam m-commerce, yang kemudian didukung dengan apa yang dikenal dengan m-business.

M-business adalah infrastruktur aplikasi yang dibutuhkan untuk mengelola hubungan bisnis dan menjual informasi, jasa dan komoditas dengan menggunakan perangkat mobile. M-business merupakan hasil transformasi dari e-business.

Ketika kapabilitas mobile internet semakin membaik, ia menjadi suatu cara akses yang paling nyaman terhadap layanan on-line dan juga selalu tersedia (always on, always available).

Cara menentukan desain E-business :

• User Friendly
Hasil riset memperlihatkan bahwa rupanya orang yang mau membeli sesuatu lewat internet (online shoppers) adalah karena 94% dari mereka langsung memperoleh jawaban atas pertanyaan mereka baik lewat telepon balik langsung atau lewat email maupun via chatting online.
Juga riset yang sama memperlihatkan bahwa salah satu faktor konsumen tidak membeli secara online adalah karena kurangnya interaksi manusiawi antara konsumen dan produsen. Manusia adalah makhluk sosial. Manusia membutuhkan interaksi. Kita membutuhkan hubungan. Click mouse yang dingin tidak bisa menjadi substitusi dari jabat tangan yang erat.
Perangkat lunak CRM yang sekarang sudah beredar di pasar memang sangat efisien dalam mengumpulkan data pelanggan dan melacak aktivitas mereka. Akan tetapi, semua aplikasi CRM tersebut masih kurang dapat melengkapi kebutuhan emosi manusiawi. Jawaban email yang sudah dibuat otomatis dan dapat mengirim serangkaian jawaban customer service bisa menjadi sesuatu yang sangat personal.
Hal seperti inilah mirip dengan online shopping. Situs web berbasis e-commerce memang tidak diragukan lagi dalam memberikan fitur pencarian yang cepat untuk menemukan seluruh inventori barang dan mempersempit pencarian yang mereka cari. Kita dapat menarik informasi untuk mendapatkan produk dan membandingkan fitur serta harga-harga.
Begitu pula kita dapat men-download brosur dan technical spec. Namun masalahnya dari ini semua adalah kadang kala kita sulit untuk mendapatkan jawaban dari pertanyaan yang sederhana sekalipun dari pemilik web. Karena model tanya-jawab yang ada di halaman FAQ masih kurang cukup memuaskan dahaga kita akan jawaban.

• Live Help
Rupanya dengan adanya perangkat lunak yang dapat memberikan customer service online paling tidak lumayan dalam membantu mengatasi kesenjangan manusiawi bawaan ini, Karena internet sifatnya adalah universal dan borderless, walaupun kita di Indonesia maka tidak salahnya Anda menggunakan HumanClick.com, atau Groopz.com, dan livehelper.com. Groopz.com memiliki seperangkat fitur yang bagus namun pricing-nya lebih mahal dibandingkan HumanClick.com.
Jelas salah satu dari aplikasi perangkat lunak di atas dapat memberikan efek experiential lain bagi para pengunjung suatu situs web korporat dan terkesan lebih up close and personal.
Jika tamu maya Anda dapat memiliki akses sehingga terasa dilayani one-to-one secara real time, maka pengalaman online mereka akan terasa lebih interaktif dan intuitif. Dengan menggunakan fitur-fitur yang proaktif, Anda dapat mendahului dalam membangun hubungan dengan calon pelanggan Anda.
Namun sekarang masalahnya tidak setiap konsumen merasa kerasan atau comfortable menggunakan antar muka berupa chatting online ini. Namun paling tidak ini lebih baik daripada sama sekali tidak ada interaksi sama sekali, karena mungkin janggal dan lamban.
Namun menariknya ada program chatting jenis ini yang dapat diteruskan lewat jalur komunikasi telepon. Memang kita manusia yang lebih suka berkomunikasi tatap muka, sebaliknya daripada ketikkan papan console.

• Responsif dan Personal
Kalau Anda meminta informasi dari situs web, umumnya Anda menerima jawaban lewat email atau telepon, atau bisa juga tidak sama sekali. Atau jawaban datang setelah berhari-hari.
Aturan emasnya adalah beri tanggapan secepat mungkin atas pertanyaan pengunjung. Rasa frustasi terbesar yang umum dialami oleh para pengguna email adalah lamanya waktu yang dibutuhkan untuk mendapatkan jawaban. Sekarang mari kita lihat dan pahami skenarionya dari perspektif pelanggan.
Pengunjung masuk ke situs web dan menyukai informasi dan tawaran yang Anda ajukan. Dan kemungkinan besar, bisa jadi mereka termotivasi untuk menginginkan barang atau jasa yang ditawarkan di situs web, namun si pengunjung dihadapkan dengan satu pertanyaan yang membutuhkan pertanyaan dengan segera.
Ya, mereka bertanya lewat email kepada Anda, meminta informasi lebih jelas. Kemudian mereka pindah ke situs web yang lain atau melakukan sesuatu yang lain. Dan seraya mereka melakukan ini dan itu, minat mereka akan produk dan bisnis Anda mulai mendingin.
Semakin lama Anda menanggapi pertanyaan itu, maka semakin surut minatnya. Dan jika jawaban Anda muncul dalam waktu satu jam, boleh jadi peluang untuk produk Anda dibeli masih ada.
Tetapi bila tanggapan muncul lebih dari 6 jam, maka peluangnya adalah 50-50. Dan kalau Anda menanggapinya lebih dari sehari maka minat pengunjung pasti akan hilang.
Mungkin bukan hanya hilangnya minat, bisa jadi pandangan mereka negatif terhadap tingkat customer service Anda terhadap calon pelanggan. Yang sebenarnya kalau dilakukan lewat telepon, malah transaksi bisa terjadi.

(http://Bahan gratis,download,contoh, skripsi, kuliah, ujian, uts, uas Application and Implementation E-Business August 2007.html)

3. Contoh aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang “Pendidikan”:

Moodle (Aplikasi E-Learning)

Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat merubah sebuah media pembelajaran kedalam bentuk web. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk kedalam “ruang kelas” digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Dengan menggunakan Moodle, kita dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lain-lain. Moodle itu sendiri adalah singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment.

Moodle merupakan sebuah aplikasi Course Management System (CMS) yang gratis dapat di-download, digunakan ataupun dimodifikasi oleh siapa saja dengan lisensi secara GNU (General Public License). Anda dapat men-download aplikasi Moodle di alamat http://www.moodle.org . Saat ini Moodle sudah digunakan pada lebih dari 150.000 institusi di lebih dari 160 negara didunia.

Aplikasi Moodle dikembangkan pertama kali oleh Martin Dougiamas pada Agustus 2002 dengan Moodle Versi 1.0. Saat ini Moodle bisa dipakai oleh siapa saja secara Open Source. Sistim yang dibutuhkan agar aplikasi Moodle ini dapat berjalan dengan baik adalah sebagai berikut:

· Apache Web Server

· PHP

· Database MySQL atau PostgreSQL

Berbagai bentuk materi pembelajaran dapat dimasukkan dalam aplikasi Moodle ini. Berbagai sumber (resource) dapat ditempelkan sebagai materi pembelajaran. Nasakah tulisan yang ditulis dari aplikasi pengolah kata Microsoft Word, materi presentasi yang berasal dari Microsoft Power Point, Animasi Flash dan bahkan materi dalam format audio dan video dapat ditempelkan sebagai materi pembelajaran.

Berikut ini beberapa aktivitas pembelajaran yang didukung oleh Moodle adalah sebagai berikut:

Assignment : Fasilitas ini digunakan untuk memberikan penugasan kepada peserta pembelajaran secara online. Peserta pembelajaran dapat mengakses materi tugas dan mengumpulkan hasil tugas mereka dengan mengirimkan file hasil pekerjaan mereka.

Chat : Fasilitas ini digunakan untuk melakukan proses chatting (percakapan online). Antara pengajar dan peserta pembelajaran dapat melakukan dialog teks secara online.

Forum : Sebuah forum diskusi secara online dapat diciptakan dalam membahas suatu materi pembelajaran. Antara pengajar dan peserta pembelajaran dapat membahas topik-topik belajar dalam suatu forum diskusi.

Kuis : Dengan fasilitas ini memungkinkan untuk dilakukan ujian ataupun test secara online.

Survey : Fasilitas ini digunakan untuk melakukan jajak pendapat.

Moodle juga menyediakan kemudahan untuk mengganti model tampilan (themes) website e-learning dengan menggunakan teknik template. Beberapa model themes yang menarik telah disediakan oleh Moodle. Selain itu tidak menutup kemungkinan bagi kita untuk merancang dan membuat bentuk tampilan (themes) sendiri.

Beberapa pilihan bahasa juga telah disediakan oleh aplikasi Moodle. Dukungan terhadap bahasa tertentu ini terus berkembang dan dapat di dapatkan dengan cara men-download-nya dari website Moodle. Saat ini penggunaan bahasa Indonesia juga telah didukung oleh Moodle. Sehingga website pembelajaran yang kita buat tersebut tampil dalam bahasa Indonesia.

Moodle mendukung pendistribusian paket pembelajaran dalam format SCORM (Shareble Content Object Reference Model). SCORM adalah standard pendistribusian paket pembelajaran elektronik yang dapat digunakan untuk menampung berbagai macam format materi pembelajaran, baik dalam bentuk teks, animasi, audio dan video. Dengan menggunakan format SCORM maka materi pembelajaran dapat digunakan dimana saja pada apalikasi e-learning lain yang mendukung SCORM. Saat ini telah banyak aplikasi e-learning yang mendukung format SCORM ini. Dengan demikian maka antar lembaga pendidikan, sekolah ataupun kampus dapat saling bertukar materi e-learning untuk saling mendukung materi pembelajaran elektronik ini. Dosen atau pengajar cukup membuat sebuah materi e-learning dan menyimpannya dalam file dengan format SCORM dan memberikan materi pembelajaran tersebut dimanapun dosen atau pengajar itu bertugas.

(http://manuskrip.php.html)

4. Contoh aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang “Agronomi dan Pertanian”:

Software Bantu Untuk Budi Daya Pertanian Padi

Kemajuan teknologi informasi yang kian pesat dapat dimanfaatkan semua pihak, tak terkecuali bagi petani. Dalam upaya pemanfaatan TIK ini, Pihak Puslitbang Tanaman Pangan merancang sistem Pakar berbasis TIK untuk membantu pengelolaan Budi Daya Padi dengan Sistem Pakar Budi Baya Padi (SIPADI) Versi 3.0 yang dioperasionalkan dengan komputer.

Dengan sistem pakar ini, dapat ditentukan teknik budi daya padi spesifik lokasi, mencakup penggunaan varietas yang cocok, macam dan takaran pupuk yang efisien, pengelolaan benih, jarak tanam, umur bibit, dan sebagainya. Perkiraan hasil dan keuntungan yang akan diperoleh dari penerapan teknologi budi daya spesifik lokasi juga dapat dilihat melalui SIPADI, setelah memasukkan data yang diperlukan. SIPADI mudah gunakan di komputer karena menggunakan program Excel.

(http:// ngulirbudi.wordpress.com)

5. Contoh aplikasi kecerdasanbuatan dalam bidang “Teknik Rekayasa”:

Robot Pencari Logam Berbasis Arduino

Robot pencari logam pada artikel ini dapat mendeteksi logam seperti koin,cincin,kabel dan logam jenis lain yang dilewatinya.Robot pencari logam ini dilengkapi dengan wireless camera,sehingga user dapat melihat benda yang ada disekitar robot tersebut.Wireless camera pada robot pencari logam ini diatur arahnya oleh motor DC bersama detektor logam dan laser pointer untuk penanda arah kamera.Robot pencari logam ini menggunakan 4 buah roda dengan 2 roda sebagai penggeraknya.Robot ini menggunakan mikrokontroler AVR yang dikemas dalam modul arduino.Mikrokontroler arduino tersebut berfungsi sebagai pengendali gerakan 2 buah motor servo pada robot pencari logam ini.Robot ini menggunakan detektor logam dengan jenis kumparan yang dililitkan pada batang ferit.Detektor logam pada robot ini bekerja pada frekuensi osilator dan apabila detektor ini menemukan suatu logam maka akan memberikan sinyal dalam bentuk signal audio.Detektor logam pada robot pencari logam ini diletakkan di bagian depan robot bersama kamera dan laser pointer.Gerakan robot ini dikendalikan oleh mikrokontroler AVR pada modul arduino berdasarkan sinyal dari detektor logam.

clip_image004[8]

Bagian elektronika penyusun robot pencari logam berbasis arduino ini antara lain modul arduino,2 buah motor DC (servo) pengerak roda, 1 buah DC penggerak arah kamera dan detektor logam, wireless camera, detektor logam, laser pointer dan driver motor servo.

(http:// Robot Pencari Logam Berbasis Arduino _ Belajar Elektronika.html)

Kesimpulan

Kecerdasan buatan dapat diaplikasikan pada berbagai macam bidang yang tujuannya adalah untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia seiring berkembangnya teknologi saat ini.

Dengan kecerdasan buatan,kita dapat membuat berbagai alat yang canggih dan memiliki manfaat lebih dibandingkan dengan kemampuan yang dimiliki manusia untuk meminimalkan resiko kesalahan seperti yang biasanya terjadi pada manusia.

NAMA :MH. Ramdhani Ismar NIM : E3110448 SEMESTER : 4-C MAKUL : KECERDASAN BUATAN

APLIKASI KECERDASAN BUATAN

METATRADER

clip_image002

Nama :

MH. Ramdhani Ismar E3110448

MANAJEMEN INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI JEMBER

TUTORIAL PENGGUNAAN METATRADER

Software MetaTrader (MT4) adalah software yang digunakan untuk bertrading baik itu forex, saham maupun komoditi, tetapi software MetaTrader lebih umum digunakan di Forex Trading. Software MetaTrader dapat dijalankan di PC, Laptop maupun di PDA, dan penggunaan MetaTrader disarankan dijalankan di sistem operating Windows agar mempermudah pengoperasiannya.

MetaTrader mempunyai kelebihan hemat bandwidth sehingga meskipun koneksi internet kita sangat minim pun software MetaTrader ini dapat tetap berjalan dengan lancar. Disamping itu kelebihan software MetaTrader yaitu dapat dijalankan secara bersamaan di layar yang berbeda ataupun multi windows (multi account dan dapat double login) dan sangat fleksibel serta user friendly sekali.

Kelebihan yang paling dahsyat dari software MetaTrader ini yaitu dia dapat ditambahkan suatu script yang dimana dapat kita program sendiri dan digunakan untuk Automatic Trading (EA – Expert Advisor) yang bisa berjalan sesuai dengan skenario trading kita. Untuk hal ini anda harus menguasai teknik bahasa pemrograman C++. Ibaratnya nanti bisa menjadi suatu Robot Trading yang berjalan otomatis sesuai dengan program kita. (untuk memprogram EA ini, anda bisa menekan tombol F4 di MetaTradernya)

Berikut akan diulas secara singkat penggunaan dasar dan umum dari MetaTrader.

1. Pertama-tama anda harus mendownload dan menginstallnya terlebih dahulu di komputer anda, setelah itu jalankan software metatradernya, dan pada waktu anda menjalankan software metatrader tersebut, pertama-tama anda akan ditanya mengenai bahasa yang ingin digunakan dan juga tentang identitas anda. Isilah identitas anda dengan benar seperti contoh dibawah ini :

clip_image004

2. Setelah itu click-lah NEXT untuk melanjutkan (jangan lupa untuk mencentang kotak “I Agree to…. “ agar bisa menekan tombol next tersebut

3. Pilih server demo dan kemudian NEXT lagi

4. Setelah itu tunggulah hingga beberapa detik untuk memproses password acak anda (ini adalah password demo), dan setelah itu tekan FINISH

5. Anda telah siap menjalankan software MetaTrader anda

Untuk merubah server Live Account (real account), anda harus melakukan

perintah tambahan berikut:

1. Tekan Ctrl-O untuk memunculkan menu Options

2. Setelah itu akan keluar windows seperti dibawah ini, pilihlah menu “Server

clip_image006

3. Disana arahkan pilihan Servernya ke server Real (jangan diketik)

4. Inputkan Login number dan Password anda, setelah itu click OK

5. Tunggulah beberapa detik agar server bisa meloadingnya

6. Setelah server berhasil terloading maka anda bisa memulai Live Trading anda dengan uang sungguhan (real money)

Atau bisa dengan cara alternatif berikut untuk login:

Click menu “File” lalu pilih “Login”, setelah itu masukkan nomor login account anda, password dan pilihlah servernya. Setelah itu software akan otomatis meloadingnya.

Merubah Password:

1. Bila anda ingin merubah password, maka anda bisa meng-click button Change (lihat gambar diatas) . Layar ini dapat muncul jika anda menekan tombol Ctrl O , lalu memilih menu “Server” seperti petunjuk diatas

2. Bila anda merubah password (dengan menekan “Change” tersebut), maka akan muncul menu seperti ini :

clip_image008

Disini anda bisa merubah password anda, dengan cara :

· Inputkan password anda yang lama di Current Password

· Pilihlah “Change master password” , atau anda juga bisa mengisi “password Investor” yaitu password yang digunakan untuk investor anda supaya mereka dapat melihat account anda tetapi tidak dapat melakukan trading (read only)

· Setelah itu masukkan password anda yang baru di kolom New Password dan juga di kolom Confirm untuk konfirmasinya (Password harus terdiri dari angka dan huruf dan minimal yang dianjurkan adalah 6 karakter)

· Click OK dan password anda akan langsung dirubah oleh sistem Setelah anda mengerti mengenai cara setting server dan password, berikut akan diulas mengenai cara penggunaan menu tradingnya

CATATAN :

Penggunaan software MetaTrader adalah sangat simple dan mudah, enggunaan software MetaTrader adalah sama seperti anda menggunakan Windows 98/XP pada umumnya, yaitu anda bisa meng-click kiri mouse anda untuk melaksanakan perintah, dan click kanan untuk melakukan perintah tambahan atau menu yang lain. Anda juga dapat melihat-lihat help penggunaan MetaTrader dengan cara menekan tombol F1.

Disamping itu MetaTrader mendukung multi bahasa dan dapat melakukan update sendiri secara otomatis bila terdapat versi terbaru dan semuanya adalah Gratis.

LAYAR UTAMA TAMPILAN METATRADER (MT4)

clip_image010

MetaTrader mempunyai beberapa layar utama, yaitu:

· Layar Market Watch yang berguna untuk melihat price harga Bid, Ask. Di layar ini anda juga bisa mengklik kanan mouse anda untuk mengatur kolom-kolomnya seperti menambahkan kolom Time, High/Low, Symbols, Spesifikasi detail dari masing-masing mata uang (Symbols – Properties), lalu mengeluarkan layar Grafik Chart baru, dan sebagainya.

· Layar Navigator, yaitu layar yang terletak dibawah layar Market Watch yang dimana berisi tentang data account anda dan script-script/EA anda

· Layar Chart yaitu layar yang berisi tentang grafik pergerakan mata uang

· Layar Terminal yaitu yang terletak di bagian paling bawah yang berguna untuk melihat status order anda, laporan keuangan, news dan sebagainya

· Signal bar status server clip_image012(gambar disamping menandakan koneksi internet anda no problem dan software metatrader anda berjalan baik)

Status server ini terletak di bagian pojok kanan bawah, yang dimana berguna untuk mengetahui status koneksi dari server dan internet anda, dan bila berwarna merah semua artinya anda belum terhubung dengan server atau terdapat masalah di koneksi anda, dan bisa anda klik di signal tersebut untuk anda re-scan kembali alokasi servernya

Layar-layar tersebut dapat anda geser-geser atau anda resize besar kecilnya dan juga bisa anda sembunyikan sesuai dengan keperluan anda dengan cara di-click di-drag lalu dipindah-pindahkan dan sebagainya. Anda juga bisa memunculkannya kembali dengan menekan menu “View” diatas.

CARA MELAKUKAN ORDER

Untuk melakukan perintah order anda dapat menekan tombol F9 atau dengan meng-click kanan di layar Market Watch lalu pilih New Order, setelah itu akan muncul layar seperti dibawah ini :

clip_image014

Anda bisa melakukan order dengan Instant Execution (order dengan harga saat

sekarang) ataupun dengan Pending Order (order yang akan terlaksana jika menyentuh suatu titik harga tertentu yang sebelumnya anda pesan terlebih dahulu).

Untuk Tampilan Menu Pending Order :

clip_image016

Di menu order ini terdapat beberapa macam kolom yaitu :

· Kolom Symbol yaitu jenis pasangan instrument (mata uang) yang ingin anda tradingkan

· Kolom volume yang dimana adalah jumlah lot yang ingin anda input, dan bila anda input volumenya dengan 0.1 lot maka itu berarti 1 pip nya bernilai sekitar $1 (biasa disebut dengan account mini), tetapi jika anda input volumenya dengan 1 lot maka itu berarti 1 pip nya bernilai sekitar $10 (biasa disebut dengan account regular/standard). Mini Account berarti quantity contract size = 10000. Untuk Regular Account berarti quantity contract size = 100000. Jika anda belum paham akan hal ini, maka dipersilahkan anda membaca “E-book pedoman dasar forex trading dan perhitungannya” di http://www.pyramidrobotforex.com/forex.php

· Kolom Stop Loss & Take Profit , yaitu kolom untuk pengisian Stop Loss atau untuk membatasi kerugian anda, dan Take Profit yaitu target untuk profit anda.

· Kolom Comment yaitu bila anda ingin memberikan catatan kecil untuk posisi order anda ini

· Kolom Type yaitu jenis order anda, apakah ingin dieksekusi langsung saat itu juga (instant execution) atau dengan pending order

· Tombol Buy & Sell, yaitu anda ingin order dengan Buy atau Sell (untuk instant execution) , dan bila order anda Buy maka akan dieksekusi di harga Ask, sedangkan untuk Sell adalah di harga Bid.

· Maximum Deviation yaitu untuk batasan toleransi slippage bila harga tiba-tiba melompat maka jarak berapa dari harga yang melompat tersebut yang bisa anda toleransi untuk eksekusi order anda. (default: 0)

Kolom Type untuk Pending Order , yaitu jenis pending order apa yang anda inginkan, adapun jenisnya-jenisnya yaitu :

· Buy Limit: Yaitu memasang order Buy dengan harga dibawah harga running sekarang, dengan harapan jika harga yang sedang turun tersebut dapat bergerak naik lagi dari titik posisi harga Pending Buy Limit tersebut untuk mendapatkan profit

· Buy Stop: Yaitu memasang order Buy dengan harga diatas harga running sekarang, dengan harapan jika harga bergerak naik lagi dari titik posisi harga pending Buy Stop tersebut maka anda akan mendapatkan profit

· Sell Limit: Yaitu memasang order Sell dengan harga diatas harga running sekarang, dengan harapan jika harga yang sedang naik tersebut dapat bergerak turun lagi dari titik posisi harga Pending Sell Limit tersebut untuk mendapatkan profit

· Sell Stop: Yaitu memasang order Sell dengan harga dibawah harga running sekarang, dengan harapan jika harga bergerak turun lagi dari titik posisi harga pending Sell Stop tersebut maka anda akan mendapatkan profit

Kolom At Price, yaitu harga pending order anda, yang dimana order akan terlaksana jika menyentuh/melewati titik harga tersebut sesuai dengan jenis “Type” nya Kolom

Kolom Expiry, yaitu bila order pending anda tidak terlaksana hingga waktu tertentu, maka pending order anda akan otomatis dibatalkan oleh system. (jam di kolom ini mengikuti jam server dari layar Market Watch)

CATATAN:

Jika di menu order anda ada bertuliskan “Open price you set must differ from market price by at least 10 pips” itu berarti jarak order anda harus berjarak minimum 10 point dari harga market, dan bila kurang dari 10 pips maka order anda akan invalid dan tidak bisa masuk.

Setelah anda berhasil melakukan order, maka di layar Terminal anda (di bagian

Trade) akan muncul seperti ini :

clip_image018

Disini anda bisa melihat di kolom Trade tertera mengenai status order anda dan

pending order anda, dan untuk baris diatasnya Balance itu adalah order anda yang sedang berjalan di market (running), sedangkan yang dibawahnya Balance itu adalah status order pending anda (belum terlaksana di market) . Dan order-order ini bisa anda modifikasi dengan cara “click kanan” pada posisi order yang ingin anda rubah ataupun ingin anda set perintah “trailing stopnya”.

clip_image020

Jika anda click kanan pada order anda, maka akan muncul menu seperti dibawah ini :

clip_image022

Bila anda memilih Modify or Delete Order di posisi order yang aktif tersebut,

maka akan muncul layar menu seperti berikut :

clip_image024

Atau untuk Modify di pending order anda, tampilan layar menunya adalah :

clip_image026

Anda bisa memodifikasi dengan mudah Stop Loss, Take Profit, Expiry Time dan juga Price nya sesuai dengan kehendak anda. Dan juga bila anda ingin menghapus pending order anda, maka bisa anda pilih yg Delete

Sedangkan untuk menu Close Order :

clip_image028

Untuk close order, anda juga dapat menutup posisi order anda (close) dengan

memecah atau membagi lot nya pula (contoh: anda ingin menutup sebagian dari

posisi anda tersebut, dari 3 lot anda ingin menutup 1 lotnya saja, maka hal tersebut bisa dilakukan disini), ataupun close semua nya juga bisa. Sehingga fleksibel sekali.

Account History

Anda juga dapat melihat laporan transaksi anda, serta dapat anda simpan ataupun anda custom period-nya , dan laporan ini sangat detail dan terperinci. (click kanan di area menu account history tersebut)

clip_image030

Untuk menu-menu yang lain, seperti pengaturan Time Period, Chart, Indicator dan sebagainya, dapat anda lakukan dengan cara Click Kanan di layar Chartnya, ataupun dengan menggunakan fungsi menu yang diatasnya.

clip_image032

Gambar diatas tampak menu-menu yang bisa anda gunakan seperti menambahkan indicator, mengatur time periode, jenis bar, grid, memperbesar / zoom, dan sebagainya

Untuk melihat full screen chart anda bisa menekan tombol F11

Penggunaan di PDA Phone

clip_image034

Untuk penggunaan MetaTrader di PDA, maka cara penggunaan softwarenya hampir sama persis seperti di PC, tetapi dengan layar yang lebih kecil, dan juga di PDA hanya terbatas bisa menjalankan fungsi-fungsi standard dari MetaTrader, sedangkan untuk fungsi tambahannya seperti Robot Trading (EA) hanya bisa dijalankan di versi PC/Laptop. Untuk cara instalasi software di PDA bisa dibaca manual book dari PDA anda. Dan disarankan menggunakan PDA yang berbasis Windows Mobile

PENUTUP

Demikian panduan singkat mengenai cara penggunaan MetaTrader, anda juga dapat menekan tombol F1 untuk melihat Helpnya secara lengkap dari MetaTrader-nya. Dan bila anda masih ingin memperdalam lagi ataupun ingin mencoba fungsi-fungsinya secara detail, anda bisa mencobanya terlebih dahulu di demo MetaTrader-nya secara gratis.

clip_image036Nama:MH. Ramdhani Ismar

Alamat : Ponorogo
TTL : Ponorogo 28 Maret 1992

Dikutip Dari :

www.PyramidRobotForex.com

PyramidEA@Gmail.com

Post Navigation