Tugas Denny Trias Weblog

Kerjakan dengan sungguh-sungguh, bagikan ilmu dengan ikhlas, nanti Allah akan menambahkan keberkahan

Eko Chandra A. / E3211831

Nama : Eko Chandra Aprianto

Nim: E3211831

 

Kecerdasan buatan

Robot ASIMO menggunakan sensor dan algoritma kecerdasan buatan untuk menuruni tangga dan menghindari rintangan

pada bagian ini saya Gaskins akan menjelaskan tentang : Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. (Ir.Balza Achmad,M.Sc.E, 2006) “Mekanisme berfikir manusia dapat secara tepat dimodelkan dan disimulasikan pada komputer digital”

Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.

Tidak ada definisi yang memuaskan untuk ‘kecerdasan’:

  1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
  2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah ‘Test Kecerdasan’

Faham Pemikiran

Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence).(Ir.Balza Achmad,M.Sc.E, 2006) yakni formula matematis atau prosedur sekuensial yang mengarah kepada suatu solusi. Algoritma tersebut dikonversi ke program komputer yang memberitahu komputer secara pasti instruksi apa yang harus dikerjakan.

AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:

  1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
  2. Petimbangan berdasar kasus
  3. Jaringan Bayesian
  4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual

Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:

  1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
  2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
  3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)

Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

Sejarah kecerdasan buatan

Artikel utama untuk bagian ini adalah: Sejarah kecerdasan buatan

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Edy Suprayitno / E3211726

Nama : Edy Suprayitno

Nim : E3211726

 

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Kecerdasan Buatan

Di awal abad 20, seorang penemu Spanyol, Torres y Quevedo, membuat sebuah mesin yang dapat men’skak-mat’ raja lawannya dengan sebuah ratu dan raja. Perkembangan secara sistematis kemudian dimulai segera setelah diketemukannya komputer digital. Artikel ilmiah pertama tentang Kecerdasan Buatan ditulis oleh Alan Turing pada tahun 1950, dan kelompok riset pertama dibentuk tahun 1954 di Carnegie Mellon University oleh Allen Newell and Herbert Simon. Namun bidang Kecerdasan Buatan baru dianggap sebagai bidang tersendiri di konferensi Dartmouth tahun 1956, di mana 10 peneliti muda memimpikan mempergunakan komputer untuk memodelkan bagaimana cara berfikir manusia. Hipotesis mereka adalah: “Mekanisme berfikir manusia dapat secara tepat dimodelkan dan disimulasikan pada komputer digital”, dan ini yang menjadi landasan dasar Kecerdasan Buatan. Tidak ada kesepakatan mengenai definisi Kecerdasan Buatan, di antaranya adalah:

a. Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dikerjakan manusia. (Rich, 1991)

b. Cabang ilmu komputer yang mempelajari otomatisasi tingkah laku cerdas. (Setiawan, 1993)

c. Suatu perilaku sebuah mesin yang jika dikerjakan oleh manusia akan disebut cerdas. (Turing, et. al, 1996)

Kemampuan untuk problem solving adalah salah satu cara untuk mengukur kecerdasan dalam berbagai konteks. Terlihat di sini bahwa mesin cerdas akan diragukan untuk dapat melayani keperluan khusus jika tidak mampu menangani permasalahan remeh/kecil yang biasa dikerjakan orang secara rutin. Terdapat beberapa alasan untuk memodelkan performa manusia dalam hal ini:

a. Untuk menguji teori psikologis dari performa manusia

b. Untuk membuat komputer dapat memahami penalaran (reasoning) manusia

c. Untuk membuat manusia dapat memahami penalaran komputer

d. Untuk mengeksploitasi pengetahuan apa yang dapat diambil dari manusia

Tujuan dari Kecerdasan Buatan. (Winston dan Prendergast, 1984)

a. Membuat mesin menjadi lebih pintar.

b. Memahami apakah kecerdasan (intelligence) itu.

c. Membuat mesin menjadi lebih berguna.

kecerdasan adalah kemampuan untuk mengerti/memahami (The faculty of understanding). Perilaku cerdas dapat ditandai dengan:

a. Belajar atau mengerti dari pengalaman

b. Memecahkan hal yang bersifat mendua atau kontradiktif

c. Merespon situasi baru dengan cepat (fleksibel)

d. Menggunakan alasan untuk memecahkan problem secara efektif

e. Berurusan dengan situasi yang membingungkan

f. Memahami dengan cara biasa/rasional

g. Menerapkan pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan

h. Mengenali elemen penting pada suatu situasi

Sebuah ujian yang dapat dilakukan untuk menentukan apakah sebuah komputer/ mesin menunjukkan perilaku cerdas didesain oleh Alan Turing. Tes Turing menyatakan sebuah mesin dikatakan pintar hanya apabila seorang pewawancara (manusia) yang berbicara dengan orang lain dan mesin yang dua-duanya tidak terlihat olehnya, tidak mampu menentukan mana yang manusia dan mana yang mesin, meskipun dia telah berulang-ulang melontarkan pertanyaan yang sama. (Turing, et. al, 1996)

Program komputer konvensional prosesnya berbasis algoritma, yakni formula matematis atau prosedur sekuensial yang mengarah kepada suatu solusi. Algoritma tersebut dikonversi ke program komputer yang memberitahu komputer secara pasti instruksi apa yang harus dikerjakan. Algoritma yang dipakai kemudian menggunakan data seperti angka, huruf, atau kata untuk menyelesaikan masalah.

Perangkat lunak AI berbasis representasi serta manipulasi simbolik. Di sini simbol tersebut berupa huruf, kata, atau angka yang merepresentasikan obyek, proses dan hubungan keduanya. Sebuah obyek bisa jadi seorang manusia, benda, pikiran, konsep, kejadian, atau pernyataan suatu fakta. Menggunakan simbol, kita dapat menciptakan basis pengetahuan yang berisi fakta, konsep, dan hubungan di antara keduanya. Kemudian beberapa proses dapat digunakan untuk memanipulasi simbol tersebut untuk menghasilkan nasehat atau rekomendasi untuk penyelesaian suatu masalah. Perbedaan dasar antara AI dengan program komputer konvensional diberikan dalam Tabel I-1.

Tabel I-1. Perbandingan antara AI dan Program Konvensional Aspek

AI

Program konvensional

Pemrosesan Sebagian besar simbolik Algoritmik
Input Tidak harus lengkap Harus lengkap
Pendekatan pencarian Sebagian besar heuristik Algoritma
Penjelasan/eksplanasi Tersedia Biasanya tidak tersedia
Fokus Pengetahuan Data
Pemeliharaan & peningkatan Relatif mudah Biasanya sulit
Kemampuan berpikir secara logis Ada Tidak

Cabang Kecerdasan Buatan

Pencarian, Program AI seringkali harus mengevaluasi kemungkinan yang jumlahnya banyak sekali, misalnya kemungkinan langkah dalam permainan catur atau penyimpulan dari program untuk membuktikan suatu teori. Representasi, yakni bagaimana merepresentasikan/menuliskan fakta-fakta yang ada ke dalam simbul-simbul atau bahasa logika matematis.

Perencanaan, Program perencanaan bermula dari fakta-fakta umum (terutama fakta mengenai efek dari suatu aksi), fakta tentang situasi yang khusus, dan suatu pernyataan tentang tujuan. Dari sini kemudian dibuat sebuah strategi untuk mencapai tujuan tersebut. Secara umum, biasanya strategi tersebut berupa urut-urutan aksi.

Epistemologi, yakni studi tentang sumber, sifat, dan keterbatasan pengetahuan yang digunakan untuk pemecahan masalah. Ontologi, ilmu tentang keberadaan dan realitas.

Heuristik, yaitu suatu cara atau teknik untuk mencoba menemukan suatu benda/ide.

Bidang Aplikasi Kecerdasan Buatan

 Bidang Aplikasi Kecerdasan Buatan Penerapan Kecerdasan Buatan meliputi berbagai bidang seperti ditunjukkan pada bagian akar pohon AI dalam Gambar I-1, antara lain: Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan Ilmu Manajemen. Sedangkan sistem cerdas yang banyak dikembangkan saat ini adalah:

Sistem Pakar (Expert Systemi), yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang paling banyak. Lebih detil tentang Sistem Pakar akan diberikan dalam bab berikutnya.

Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), yang memberi kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia). Sehingga komunikasi dapat dilakukan dengan cara percakapan alih-alih menggunakan perintah yang biasa digunakan dalam bahasa komputer biasa. Bidang ini dibagi 2 lagi:

a. Pemahaman bahasa alami, yang mempelajari metode yang memungkinkan komputer mengerti perintah yang diberikan dalam bahasa manusia biasa. Dengan kata lain, komputer dapat memahami manusia.

b. Pembangkitan bahasa alami, sering disebut juga sintesa suara, yang membuat komputer dapat membangkitkan bahasa manusia biasa sehingga manusia dapat memahami komputer secara mudah.

Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding), adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya. Istilah “pengenalan suara” mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian itu merupakan tugas “pemahaman suara”. Secara umum prosesnya adalah usaha untuk menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dapat dimengerti oleh komputer.

            Sistem Sensor dan Robotika. Sistem sensor, seperti sistem visi dan pencitraan, serta sistem pengolahan sinyal, merupakan bagian dari robotika. Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya melakukan aksi yang telah diprogramkan dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.

Komputer Visi, merupakan kombinasi dari pencitraan, pengolahan citra, pengenalan pola serta proses pengambilan keputusan. Tujuan utama dari komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan. Komputer visi banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri.

 

Intelligent Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction, adalah komputer yang mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah lama digunakab, namun dengan menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang dapat mengatur teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid” secara individiual. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar.

Mesin Belajar (Machine Learning), yang berhubungan dengan sekumpulan metode untuk mencoba mengajari/melatih komputer untuk memecahkan masalah atau mendukung usaha pemecahan masalah dengan menganalisa kasus-kasus yang telah terjadi. Dua metode mesin belajar yang paling populer adalah Komputasi Neural dan Logika Samar yang akan dipelajari lebih dalam di bab-bab berikutnya.

Aplikasi lain dari AI misalnya untuk merangkum berita, pemrograman komputer secara otomatis, atau menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa yang lain, serta aplikasi dalam permainan (Ingat pertandingan catur antara Grand Master Anatoly Karpov dengan komputer Deep Thought dari IBM)

Sistem Pakar

Sistem Pakar (Expert System) adalah usaha untuk menirukan seorang pakar. Biasanya Sistem Pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding seorang pakar dalam bidang problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah: kepakaran ditransfer dari seorang pakar (atau sumber kepakaran yang lain) ke komputer, pengetahuan yang ada disimpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll.) seperti layaknya seorang pakar, kemudian menjelaskannya ke pengguna tersebut, bila perlu dengan alasan-alasannya. Sistem Pakar malahan terkadang lebih baik unjuk kerjanya daripada seorang pakar manusia.

Kelebihan Sistem Pakar

  1. Meningkatkan output dan produktivitas, karena Sistem Pakar dapat bekerja lebih cepat dari manusia.
  2. Meningkatkan kualitas, dengan memberi nasehat yang konsisten dan mengurangi kesalahan.
  3. Mampu menangkap kepakaran yang sangat terbatas.
  4. Dapat beroperasi di lingkungan yang berbahaya.
  5. Memudahkan akses ke pengetahuan.
  6. Handal. Sistem Pakar tidak pernah menjadi bosan dan kelelahan atau sakit. Sistem Pakar juga secara konsisten melihat semua detil dan tidak akan melewatkan informasi yang relevan dan solusi yang potensial.
  7. Meningkatkan kapabilitas sistem terkomputerisasi yang lain. Integrasi Sistem Pakar dengan sistem komputer lain membuat lebih efektif, dan mencakup lebih banyak aplikasi .
  8. Mampu bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti. Berbeda dengan sistem komputer konvensional, Sistem Pakar dapat bekerja dengan inofrmasi yang tidak lengkap. Pengguna dapat merespon dengan: “tidak tahu” atau “tidak yakin” pada satu atau lebih pertanyaan selama konsultasi, dan Sistem Pakar tetap akan memberikan jawabannya.
  9. Mampu menyediakan pelatihan. Pengguna pemula yang bekerja dengan Sistem Pakar akan menjadi lebih berpengalaman. Fasilitas penjelas dapat berfungsi sebagai guru.
  10. Meningkatkan kemampuan problem solving, karena mengambil sumber pengetahuan dari banyak pakar.
  11. Meniadakan kebutuhan perangkat yang mahal.
  12. Fleksibel.

Keterbatasan Sistem Pakar

Metodologi Sistem Pakar yang ada tidak selalu mudah, sederhana dan efektif. Berikut adalah keterbatasan yang menghambat perkembangan Sistem Pakar:

  1. Pengetahuan yang hendak diambil tidak selalu tersedia.
  2. Kepakaran sangat sulit diekstrak dari manusia.
  3. Pendekatan oleh setiap pakar untuk suatu situasi atau problem bisa berbeda-beda, meskipun sama-sama benar.
  4. Adalah sangat sulit bagi seorang pakar untuk mengabstraksi atau menjelaskan langkah mereka dalam menangani masalah
  5. Pengguna Sistem Pakar mempunyai batas kognitif alami, sehingga mungkin tidak bisa memanfaatkan sistem secara maksimal.
  6. Sistem Pakar bekerja baik untuk suatu bidang yang sempit.
  7. Banyak pakar yang tidak mempunyai jalan untuk mencek apakah kesimpulan mereka benar dan masuk akal.
  8. Istilah dan jargon yang dipakai oleh pakar dalam mengekspresikan fakta seringkali terbatas dan tidak mudah dimengerti oleh orang lain.
  9. Pengembangan Sistem Pakar seringkali membutuhkan perekayasa pengetahuan (knowledge engineer) yang langka dan mahal.
  10. Kurangnya rasa percaya pengguna menghalangi pemakaian Sistem Pakar.
  11. Transfer pengetahuan dapat bersifat subyektif dan bias.

(Achmad : 2006)

Secara umum, Sistem Pakar biasanya terdiri atas beberapa komponen yang masing-masing berhubungan seperti terlihat pada Gambar 2.1

Basis Pengetahuan, berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasi, dan memecahkan masalah. Basis pengetahuan tersusun atas 2 elemen dasar:

  1. Fakta, misalnya: situasi, kondisi, dan kenyataan dari permasalahan yang ada, serta teori dalam bidang itu
  2. Aturan, yang mengarahkan penggunaan pengetahuan untuk memecahkan masalah yang spesifik dalam bidang yang khusus

Mesin Inferensi (Inference Engine), merupakan otak dari Sistem Pakar. Juga dikenal sebagai penerjemah aturan (rule interpreter). Komponen ini berupa program komputer yang menyediakan suatu metodologi untuk memikirkan (reasoning) dan memformulasi kesimpulan. Kerja mesin inferensi meliputi:

  1. Menentukan aturan mana akan dipakai
  2. Menyajikan pertanyaan kepada pemakai, ketika diperlukan.
  3. Menambahkan jawaban ke dalam memori Sistem Pakar.
  4. Menyimpulkan fakta baru dari sebuah aturan
  5. Menambahkan fakta tadi ke dalam memori.

 

 

Gambar 2.1. Struktur Skematis Sistem Pakar

Sumber (Achmad : 2006)

 

Papan Tulis (Blackboard/Workplace), adalah memori/lokasi untuk bekerja dan menyimpan hasil sementara. Biasanya berupa sebuah basis data.

Antarmuka Pemakai (User Interface). Sistem Pakar mengatur komunikasi antara pengguna dan komputer. Komunikasi ini paling baik berupa bahasa alami, biasanya disajikan dalam bentuk tanya-jawab dan kadang ditampilkan dalam bentuk gambar/grafik. Antarmuka yang lebih canggih dilengkapi dengan percakapan (voice communication).

Subsistem Penjelasan (Explanation Facility). Kemampuan untuk menjejak (tracing) bagaimana suatu kesimpulan dapat diambil merupakan hal yang sangat penting untuk transfer pengetahuan dan pemecahan masalah. Komponen subsistem penjelasan harus dapat menyediakannya yang secara interaktif menjawab pertanyaan pengguna, misalnya:

1. “Mengapa pertanyaan tersebut anda tanyakan?”

2. “Seberapa yakin kesimpulan tersebut diambil?”

3. “Mengapa alternatif tersebut ditolak?”

4. “Apa yang akan dilakukan untuk mengambil suatu kesimpulan?”

5. “Fakta apalagi yang diperlukan untuk mengambil kesimpulan akhir?”

Sistem Penghalusan Pengetahuan (Knowledge Refining System).

Seorang pakar mempunyai sistem penghalusan pengetahuan, artinya, mereka bisa menganalisa sendiri performa mereka, belajar dari pengalaman, serta meningkatkan pengetahuannya untuk konsultasi berikutnya. Pada Sistem Pakar, swa-evaluasi ini penting sehingga dapat menganalisa alasan keberhasilan atau kegagalan pengambilan kesimpulan, serta memperbaiki basis pengetahuannya.(Achmad : 2006)

 

Inferensi Pohon (Tree)

Inferensi tree adalah struktur flowchart yang menyerupai tree (pohon), di mana simpul internal menandakan suatu tes pada atribut, setiap cabang merepresentasikan hasil tes, dan simpul daun merepresentasikan kelas atau distribusi kelas. Seperti terlihat pada gambar 2.2.

Gambar 2.2. Tipe Pohon

Sumber (Turban : 2007)

Inferensi Perantaian Maju (Forward Chaining)

Pada sistem perantaian maju, fakta-fakta dalam dalam sistem disimpan dalam memori kerja dan secara kontinyu diperbarui. Aturan dalam sistem merepresentasikan aksi-aksi yang harus diambil apabila terdapat suatu kondisi khusus pada item-item dalam memori kerja, sering disebut aturan kondisi-aksi. Kondisi biasanya berupa pola yang cocok dengan item yang ada di dalam memori kerja, sementara aksi biasanya berupa penambahan atau penghapusan item dalam memori kerja.

Aktivitas sistem dilakukan berdasarkan siklus mengenal-beraksi (recognise-act). Mula-mula, sistem mencari semua aturan yang kondisinya terdapat di memori kerja, kemudian memilih salah satunya dan menjalankan aksi yang bersesuaian dengan aturan tersebut. Pemilihan aturan yang akan dijalankan (fire) berdasarkan strategi tetap yang disebut strategi penyelesain konflik. Aksi tersebut menghasilkan memori kerja baru, dan siklus diulangi lagi sampai tidak ada aturan yang dapat dipicu (fire), atau goal (tujuan) yang dikehendaki sudah terpenuhi. (Achmad : 2006)

D. Lukman Hakim / E3211816

Nama : Dicky Lukman Hakim

Nim : E3211816

 

1.  Definisi Kecerdasan Buatan

Istilah kecerdasan buatan sebenarnya berasal dari bahasa Inggris: “Artificial Intelligence”. Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Menurut (Ir,Balza Achmad, M.Sc.E, 2006) Kecerdasan buatan adalah Mekanisme berfikir manusia dapat secara tepat dimodelkan dan disimulasikan pada komputer digital.

Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.

Secara awam kecerdasan buatan diterjemahkan sebagai sebuah sistem saraf, atau sensor atau otak yang diciptakan oleh sebuah mesin.( Ir,Balza Achmad, M.Sc.E, 2006)berpendapat bahwa tidak ada kesepakatan mengenai definisi Kecerdasan Buatan. Sebenarnya kecerdasan buatan merujuk kepada mesin yang mampu untuk berpikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia.
Alan Turing, ahli matematika berkebangsaan Inggris yang dijuluki bapak komputer modern dan pembongkar sandi Nazi dalam era Perang Dunia II tahun 1950, dia menetapkan definisi Artificial Intelligent : Jika komputer tidak dapat dibedakan dengan manusia saat berbincang melalui terminal komputer, maka bisa dikatakan komputer itu cerdas, mempunyai intelegensi.
Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh manusia, untuk menggantikan manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu merupakan suatu ancaman.Menurut (Ir,Balza Achmad, M.Sc.E, 2006) ada pendapat lain dari Winston dan Prendergast (1984) bahwa tujuan dari Kecerdasan Buatan adalah

  • Membuat mesin menjadi lebih pintar.
  • Memahami apakah kecerdasan (intelligence) itu.
  • Membuat mesin menjadi lebih berguna.

 

Walau pun menyadari bahwa kecerdasan buatan bisa jadi adalah suatu ancaman untuk manusia, tapi manusia masih saja mengembangkan apa yang disebut dengan kecerdasan buatan. Manusia masih saja mencoba mengembangkan / mendapatkan sesuatu (teknologi) yang baru, yang dapat berpikir seperti manusia. Hal ini terjadi karena adanya ketidakpuasan dalam diri manusia, manusia ingin mendapatkan sesuatu dengan cara yang lebih mudah. Lagipula memang ada keterbatasan-keterbatasan dalam diri manusia, seperti otak manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena manusia mempunyai rasa capai. Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu mengolah data dengan frekuensi 4 GHz.

 

Komputer juga tidak mempunyai rasa capai walau pun harus mengolah data yang sama berulang-ulang.Walaupun terasa sangat futuristik dan terlihat berbahaya, karena mesin nantinya akan memiliki kecerdasan dan emosi, para pakar AI menganggap pengembangan disiplin ilmu ini penting karena bisa diterapkan di Internet nantinya.( Ir,Balza Achmad, M.Sc.E, 2006) berpendapat bahwa

Program AI seringkali harus mengevaluasi kemungkinan yang jumlahnya banyak sekali, misalnya kemungkinan langkah dalam permainan catur atau penyimpulan dari program untuk membuktikan suatu teori.

Misalnya saja, di masa mendatang ketika Anda mengunjungi sebuah situs agen perjalanan, maka di layar komputer akan muncul wajah seorang wanita yang sangat sempurna karena semuanya berupa ciptaan komputer. Uniknya, Anda akan mampu bercakap-cakap dengan wanita artifisial ini, seperti layaknya Anda berbicara dengan staff wanita beneran di counter biro perjalanan. Kalau ini tercapai, maka pelayanan dapat diberikan 100% online, dengan akurasi yang sangat tinggi.

 

Terutama dari konsistensi, keramahan, kecepatan dan akurasi pelayanan. Lain kalau kita menggunakan staff manusia asli yang konsistensinya tidak bisa akurat karena terpengaruh kepada kondisi fisik dan emosi saat itu.Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Contoh lain ada di industri otomotif.Menurut (Ir,Balza Achmad, M.Sc.E, 2006) bahwa Aplikasi lain dari AI misalnya untuk merangkum berita, pemrograman komputer secara otomatis, atau menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa yang lain, serta aplikasi dalam permainan (Ingat pertandingan catur antara Grand Master Anatoly Karpov dengan komputer Deep Thought dari IBM).   Adanya teknologi komputer yang mampu mengolah data dengan cepat dipakai untuk memberikan peringatan pada pengemudi mobil untuk menghindari terjadinya tabrakan.

 

D Nugroho Utomo / E3210191

Nama : Dewan Nugroho Utomo

Nim : E3210191

 

Alat transportasi adalah sebuah alat yang diciptakan manusia, yang digunakan untuk memudahkan manusia-manusia itu untuk berpindah ke tempat yang jah dan susah untuk dijangkau, ada beberapa macam alat transportasi, diantaranya adalah transportasi darat, transportasi air, dan transportasi udara.

Diantara tiga jenis transportasi tersebut, yang mempunya jumlah paling banyaka adalah transportasi darat, hal ini disebabkan pada dasarnya sebagian besar manusia berpenghuni di darat, contohnya adalah sepeda motor, mobil, kereta api, sepeda angin, dll.

Di jaman yang sangat maju ini, teknologi  berkembang pesat, manusia sangat dimanjaka oleh teknologi-teknologi yang ada, dengan adanya mobil, maka kita tidak perlu berjalan di bawah sinar matahari yang panas, atau menunggangi kuda yang tidak nyaman, manusia hanya duduk, diam, didalam mobil.

Akan tetapi tidak semudah dan semulus itu jalan yang dilalui, karena seperti kata pepatah “setiap ada kelebihan selalu ada kekurangan juga”, maka setiap teknologi juga bisa di balik arahkan menjadi kekurangan, contohnya adalah pencurian mobil atau sepeda motor, hal ini dapat disebabkan banyak hal jika dilihat dari kaca mata teknologi, mungkin saja orang yang mencuri sangat paham akan apa yang dicurinya, atau orang yang mencuri sudah bisa menduplikat kunci meski tanpa mempunyai kunci aslinya, dengan demikian maka para ahli teknologi juga memikirkan solusinya, yaitu dengan kecerdasan buatan.

Seperti yang telah dituliskan dalam (diktat kecerdasan buatan, 1) “ tidak ada kesepakatan mengenai kecerdasan buatan”, namun dapat dibayangkan dari namanya saja, kecerdasan buatan secara tidak langsung mengartikan bahwa membuat cerdas secara paksa, dan juga disebutkan dalam(diktat kecerdasan buatan, 1) “kebanyakan ahli stuju bahwa kecerdasan buatan berhubungan dengan 2 ide dasar … kedua, berhubungan dengan mempresentasikanproses tersebut melalui mesin”, ha itu menyatakan bahwa aplikasi kecerdasan buatan adalah benda mati, bukan manusia, sehingga benda-benda mati tersebut mempunya kecerdasan, contohnya adalah sensor gerak yang awalnya hanya mengetahui pergerakan dan selsai,lalu dijadikan alat baru, yaitu anti maling mobil dengan sensor gerak.

Itu hanya sebagian kecil kecerdasan buatan yang ada di dunia ini, dengan kecerdasan yang lebih hebat lagi, dan mungkin tidak terbayangkan lgikanya oleh orang awam.

A. Bagas Fahriza / E32110067

Nama   :Amar Bagas Fahriza

NIM    :E3210067

Belajar pada orang ahlinya itu perlu,oleh karena itu perlu adanya sistem pakar dalam belajar.Sistem pakar adalah usaha untuk meniru seorang pakar.Biasanya sistem pakar berupa perangkat lunak pengambilan keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding seorang pakar dalam bidang problem yang khusus dan sempit.Ide dasarnya adalah:kepakaran ditranfer dari seorang pakar ke komputer, pengetahuan yang ada disimpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suaatu nasehat,lalu komputer dapat menyimpulkan seperti layaknya seirang pakar, kemudian menjelaskannya kepengguna tersebut.(Ir.Balza Achnad:2006)

Seseorang yang ahli dalam bidang tertentu terdapat sifat kepakaran pada dirinya.Kepakaran adalah pengetahuan yang meluas dan spesifik yang diperoleh melalui penelitian, membaca, dan pengalaman.Pengetahuan membuat pakar dapat mengambil keputusan secara lebih baik dan lebih cepat daripada nonpakar dalam memecahkan problem yang kompleks.kepakaran mempunyai sifat berjenjang, pakar top memiliki pengetahuan lebih banyak daripada pakar yunior.

A. Faiz Muhammady / E3211812

 Nama : Ahmad Faiz Muhammady

Nim : E3211812

Kecerdasan buatan

            Di abad 20, seorang penemu dari Spanyol, Torres y Quevedo membuat sebuah mesin yang dapat men’skak-mat’ raja lawanya dengan sebuah ratu dan raja. Kecerdasan buatan sendiri adalah “kemampuan untuk mengerti/memahami” (Ir.Balza Achmad, M.Sc.E, 2006)

Kecerdasan buatan didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. Menurut sebagian ahli tentang kecerdasan buatan adalah :

H.A Simon (1987)

“kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas”

 

Rich and Knight (1991)

“sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan dengan lebih baik oleh manusia”.

 

Aplikasi kecerdasan buatan terdapat pada games. Perbedaan kemampuan manusia dengan computer:

ü  manusia dalam mengolah data lambat, computer cepat

ü  manusia kepresisiannya kurang, computer sanagat presisi (ketepatan)

ü  manusia logika berpikir ada, computer tidak ada

ü  manusia dapat berkembang, computer tidak dapat berkembang

ü  manusia adaptif, computer tidak adaptif (konstan)

ü  manusia bersifat fleksibel, computer tidak

ü  manusia memiliki alternative, computer tidak

kecerdasan buatan mempelajari bagaimana manusia dapat mengembangkan kemampuannya pada mesin. Manusia memiliki pola dalam berpikir terutama dalam perhitungan matematika, sedangkan computer tidak. Manusia memiliki kemampuan yang tinggi, misalnya dapat mengingat, mengenal, memahami tentang suatu hal dengan baik.

  1. Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast (1984):

Ada 3 yaitu :  “Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama), Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah), Membuat mesin menjadi lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)”

  1. Cabang Kecerdasan Buatan

Menurut (Ir.Balza Achmad, M.Sc.E, 2006) cabang kecerdasan buatan yaitu :

Representasi : yakni bagaimana mempresentasikan /menuliskan fakta-fakta yang ada ke dalam simbol-simbol atau bahas logika matematis.

Perencanaan : program perencanaan bermula dari fakta-fakta umum (terutama fakta mengenai efek dari suatu aksi), fakta tengtang situasi yang khusus, dan suatu pernyataan tentang tujuan. Kemudian dibuatlah strategi untuk mencapai tujuan tersebut. Biasanya strategi berupa urut-urutan aksi.

Epistelomogi : yakni studi tentang sumber, sifat, dan keterbatasan pengetahuan yang digunakan untuk pemecahan masalah.

  1. Bidang Aplikasi Kecerdasan Buatan

Sistem Cerdas yang banyak digunakan atau di kembangkan saat ini salah satunya adalah Sistem Pakar. Sistem Pakar sendiri Menurut (Ir.Balza Achmad, M.Sc.E, 2006)

Yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. Sistem pakar merupakan Aplikasi AI yang paling banyak.

  1. Manfaat dan keterbatasan Sistem pakar

Mengapa Sistem Pakar menjadi sangat  populer? Hal ini disebabkan oleh sangat

banyaknya kemampuan dan manfaat yang diberikan oleh Sistem Pakar menurut (Ir.Balza Achmad, M.Sc.E, 2006), di antaranya:

A.  Meningkatkan output dan produktivitas, karena Sistem Pakar dapat bekerja lebih

cepat dari manusia.

B.  Meningkatkan kualitas, dengan memberi nasehat yang konsisten dan

mengurangi kesalahan.

C.  Mampu menangkap kepakaran yang sangat terbatas.

D.  Dapat beroperasi di lingkungan yang berbahaya.

E.  Memudahkan akses ke pengetahuan.

F.  Handal. Sistem Pakar tidak pernah menjadi bosan dan kelelahan atau sakit.

Sistem Pakar juga secara konsisten melihat semua detil dan tidak akan

melewatkan informasi yang relevan dan solusi yang potensial.

G.  Meningkatkan kapabilitas sistem terkomputerisasi yang lain. Integrasi Sistem

Pakar dengan sistem komputer lain membuat lebih efektif, dan mencakup lebih

banyak aplikasi .

H.  Mampu bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti. Berbeda

dengan sistem komputer konvensional,  Sistem Pakar dapat bekerja dengan

inofrmasi yang tidak lengkap. Pengguna dapat merespon dengan: “tidak tahu”

atau “tidak yakin” pada satu atau lebih pertanyaan selama konsultasi, dan Sistem

Pakar tetap akan memberikan jawabannya.

I.  Mampu menyediakan pelatihan. Pengguna pemula yang bekerja dengan Sistem

Pakar akan menjadi lebih berpengalaman. Fasilitas penjelas dapat berfungsi

sebagai guru.

J.  Meningkatkan kemampuan problem solving, karena mengambil sumber

pengetahuan dari banyak pakar.

K.  Meniadakan kebutuhan perangkat yang mahal.

L.  Fleksibel.

Metodologi Sistem Pakar yang ada tidak  selalu mudah, sederhana dan efektif.

Berikut adalah keterbatasan yang menghambat perkembangan Sistem Pakar:

A.  Pengetahuan yang hendak diambil tidak selalu tersedia.

B.  Kepakaran sangat sulit diekstrak dari manusia.

C.  Pendekatan oleh setiap pakar untuk suatu situasi atau problem bisa berbeda-

beda, meskipun sama-sama benar.

D.  Adalah sangat sulit bagi seorang pakar untuk mengabstraksi atau menjelaskan

E.  Pengguna Sistem Pakar mempunyai batas kognitif alami, sehingga mungkin

tidak bisa memanfaatkan sistem secara maksimal.

F.  Sistem Pakar bekerja baik untuk suatu bidang yang sempit.

G.  Banyak pakar yang tidak mempunyai jalan untuk mencek apakah kesimpulan

mereka benar dan masuk akal.

H.  Istilah dan jargon yang dipakai oleh  pakar dalam mengekspresikan fakta

seringkali terbatas dan tidak mudah dimengerti oleh orang lain.

I.  Pengembangan Sistem Pakar seringkali membutuhkan perekayasa pengetahuan

(knowledge engineer) yang langka dan mahal.

J.  Kurangnya rasa percaya pengguna menghalangi pemakaian Sistem Pakar.

K.  Transfer pengetahuan dapat bersifat subyektif dan bias.

A. Humaini / E3211796

Nama : A. Humaini

Nim : E3211796

Teknologi masa kini

Perkembangan teknologi yang semakin pesat belakangan ini sangat membantu manusia dalam melakukan aktifitas sehari-hari.Berbagai teknologi diciptakan dalam mempermudah kehidupan manusia.Manusia dapat melakukan berbagai kegiatan dalam waktu singkat tanpa memerlukan banyak tenaga.  Terlihat di sini bahwa mesin cerdas akan diragukan untuk dapat melayani keperluan khusus jika tidak mampu menangani permasalahan remeh/kecil yang biasa dikerjakan orang secara rutin.

Di awal abad 20, seorang penemu Spanyol, Torres y Quevedo, membuat sebuah mesin yang dapat men’skak-mat’ raja lawannya dengan sebuah ratu dan raja. Perkembangan secara sistematis kemudian dimulai segera setelah diketemukannya komputer digital. ( Balza Achmad.2006)

Di masa kini hampir semua pekerjaan  manusia di gantikan oleh sebuah mesin  yang dapat melakukan pekerjaan dengan sedikit kntrol dari manusia.

Hasil Teknologi masa kini

.Salah satu perkembangan itu adalah cara manusia berhitung.Cara menghitung manusia berkembang mulai dari menghitung dengan jari,dengan menggunakan sempoa,kalkulator dan yang kini mulai marak adalah dengan menggunakan komputer.

Program komputer konvensional prosesnya berbasis algoritma, yakni formula matematis atau prosedur sekuensial yang mengarah kepada suatu solusi Algoritma tersebut dikonversi ke program komputer yang memberitahu komputer secara pasti instruksi apa yang harus dikerjakan. Algoritma yang dipakai kemudian menggunakan data seperti angka, huruf, atau kata untuk menyelesaikan masalah.

Teknologi memberi kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia). Sehingga komunikasi dapat dilakukan dengan cara percakapan alih-alih menggunakan perintah yang biasa digunakan dalam bahasa computer.Di bidang ini masih di bagi :

a.Bahasa alami/ komputer mengerti perintah yang diberikan dalam bahasa manusia biasa

b.Sintesa suara/ manusia dapat memahami komputer secara mudah. . ( Balza Achmad.2006)

Aplikasi  buatan

komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan(Speech/Voice Understanding), tujuan utamanya adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian itu merupakan tugas “pemahaman suara”. Secara umum prosesnya adalah usaha untuk menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dapat dimengerti oleh computer:

Sistem Sensor dan Robotika

pengolahan sinyal, merupakan bagian dari robotika. Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya melakukan aksi yang telah diprogramkan dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.

Komputer Visi,

merupakan kombinasi dari pencitraan, pengolahan citra, pengenalan pola serta proses pengambilan keputusan. Tujuan utama dari komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan. Komputer visi banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri. . ( Balza Achmad.2006)

Andi Pratama / E3211797

Nama : Andi Pratama

NIM : E3211797

Yang kedua disebut sebagai membangun Sistem Pakar dengan shell, yakni semua komponen Sistem Pakar, kecuali basis pengetahuan, bersifat generik; sehingga dapat dipakai untuk bidang yang berlainan. Membangun Sistem Pakar dengan shell dapat dilakukan dengan lebih cepat dan lebih sedikit keterampilan memprogram, namun berkurang fleksibilitasnya karena harus mengikuti kemampuan dari shell tersebut. Salah satu shell Sistem Pakar yang populer dipakai adalah CLIPS (C Language Integrated Production System) yang dapat didownload dari internet(Balza,2006:12)

Secara prinsip, kita dapat menggunakan aturan-aturan yang sama untuk perantaian maju dan balik. Namun, dalam prakteknya, harus sedikit dimodifikasi. Pada perantaian balik, bagian MAKA dalam aturan biasanya tidak diekspresikan sebagai suatu aksi untuk dijalankan (misalnya TAMBAH atau HAPUS), tetapi suatu keadaan yang bernilai benar jika premisnya (bagian JIKA) bernilai benar(Balza,2006:20)

Sistem ini mungkin berhenti sampai di sini, tetapi biasanya ada kemungkinan terdapat lebih dari satu solusi (misalnya terdapat lebih dari satu kerusakan), atau ada kemungkinan terdapat solusi lain yng lebih tepat[Balza, Ahad 21 agustus 2006:23]

Tugas TKK B

Nama : Nalendra Yudha Pratama

NIM : E3210536

Prodi : TKK B

Judul : Alat Detektor Asap Pada Ruangan Area Bebas Rokok

Bidang : Pertahanan dan Keamanan

clip_image001

Mungkin anda sudah tahukah dengan gambar alat disamping?, mungkin sebagian orang awam belum tahu tentang gambar disamping ini. Nah untuk itu simaklah penjelasan berikut ini.

Gambar disamping merupakan alat dimana fungsinya secara umum untuk mendeteksi asap yang ada di dalam ruangan bebas asap rokok. Awalnya mengapa alat ini dibuat atau dirancang?. Suatu ketika, kita berada di dalam ruangan dimana ruangan tersebut terdapat tulisan Maaf Dilarang Merokok!, pastinya anda sudah tahu bahwa ruangan tersebut bebas area rokok, tapi apakah anda tidak berfikir, apakah ruangan tersebut sudah sehat?atau tidak ada asap yang mengganggu kesehatan kita?misalnya yang sering kita jumpai di Rumah Sakit, Di Kampus atau bahkan Instansi-instasi pemerintah yang bebas area merokok. Untuk itu kami menciptakan alat ini untuk mengetahui kadar asap yang ada di dalam ruangan tersebut dan apakah ruangan tersebut benar-benar steril dari asap yang mengganggu kesehatan kita?ataukah masih ada asap yang mengganggu kesehatan kita?.

Cara kerja alat ini yakni alat ini menggunakan sensor AF30, pada dasarnya prinsip kerja dari sensor ini adalah mendeteksi keberadaan gas-gas yang dianggap mewakili asap rokok, yaitu gas Hydrogen dan Ethanol. Sensor AF-30 mempunyai tingkat sensitifitas yang tinggi terhadap dua jenis gas tersebut.  Jika sensor tersebut mendeteksi keberadaan gas-gas tersebut diudara dengan tingkat konsentrasi tertentu, maka sensor akan menganggap terdapat asap rokok di udara. Ketika sensor mendeteksi keberadaan gas-gas tersbut maka resistansi elektrik sensor akan turun kemudian memicu alamr untuk berbunyi.

clip_image003

Gambar dibawah ialah  grafik tingkat sensitifitas sensor AF-30 terhadap kedua gas tersebut

Manfaat alat ini yakni :

1. Dengan adanya alat ini kita bisa mengetahui kondisi di dalam ruangan tersebut, apakah benar-benar bersih dari asap ataukah tidak

2. Melindungi manusia dari gas atau asap berbahaya

3. Mengatasi efek dari pemanasan dunia/Global warming

4. Menjadikan area ruangan menjadi daerah ruang hijau/go green

Judul : Sistem Monitoring Aplikasi Toko Menggunakan SMS Gateway

Bidang : Ekonomi dan Bisnis

clip_image005

Tahukah anda jika anda menjadi seorang wirausaha/pengusaha yang memiliki banyak Toko dan berada di tempat yang berbeda, bagaimanakah anda mengelola dan mengawasinya?. Apakah anda perlu bolak-balik dari toko ke satu ke toko yang lainnya?, atau menyuruh salah seorang karyawan anda untuk melaporkan hasil transaksi kepada anda melalui telp atau menemui anda?, tentunya cara hal seperti itu sangat tidak efisien karna cara seperti itu sangat menguras tenaga dan pikiran kita selain itu membutuhkan waktu yang lama. Di jaman sekarang yang serba canggih ini ada kalanya kita misal sebagai pemilik toko harus bekerja secara cepat dan tepat serta bisa mengawasi toko-toko kita secara langsung meskipun kita tidak perlu susah-susah mengawasi toko kita dengan datang langsung, cukup dengan mengawasi toko kita menggunakan via satelit.

Untuk mengatasi hal tersebut, ada kalanya kita untuk berfikir untuk membuat sebuah sistem monitoring dimana kita bisa melihat dan mengawasi toko kita dengan menggunakan bantuan satelit secara langsung.

Nah untuk itu, Sistem Monitoring Aplikasi Toko ini akan membantu anda dalam mengelola dan mengawasi toko-toko anda dalam dunia transaksi perdagangan.

Cara kerja sistem ini sangat sederhana, dimana toko-toko kita akan mengolah data setiap transaksi kemudian data-data tersebut dihubungkan ke server melalui jaringan satelit. Setelah itu di server data kita akan diolah lagi untuk dihubungkan pada ponsel kita.

clip_image006

clip_image008Sehingga dengan kita membuat sistem monitoring melalui sistem ini, maka kita sebagai wirausaha sangat terbantu, selain menghemat biaya dan waktu, juga menghemat tenaga kita dalam mengelola usaha kita.

Judul : Aplikasi Cara Belajar Membaca Untuk Usia Balita

Bidang : Pendidikan

clip_image010

Era jaman sekarang adalah era serba teknologi, namun meskipun era seperti itu, masih banyak orang yang masih belum bisa membaca. Patut disayangkan, mungkin pandangan orang-orang sekarang mikirnya yang penting perut sudah terisi atau uang dan uang saja yang selalu dipikirkan, untuk belajar tidak. Nah untuk mendapatkan uang, perlu persyaratan-persyaratan. Misalnya saja dengan bekerja dikantor, untuk bekerja di kantor saja kita harus bisa membaca, kalau kita tidak bisa membaca, apa kata dunia?.. Agar masa depan untuk generasi berikutnya tidak terjadi seperti itu, perlulah kita sejak dini mengajarkan kepada generasi penerus bagaimana cara membaca yang baik dan benar. Di usia balita apakah perlu mulai diajarkan untuk membaca? padahal mereka masih diusia yang belum tahu apa-apa. Tergantung pada bagaimana cara kita untuk mengajarkan pada mereka di usia balita tentang membaca. Nah dari masalah seperti itu, kita bisa membuat sebuah aplikasi dimana aplikasi tersebut sangat membantu buat mereka.

Aplikasi ini dibuat menggunakan program Macromedia Flash dimana didalam program tersebut diberikan fitur-fitur edukasi game yang bentuknya berupa 3 dimensi yang sangat menarik. Cara kerja pada aplikasi ini, ketika si balita dihadapkan di depan komputer, aplikasi tersebut akan menampilkan gambar 3 dimensinya. Misalnya gambar binatang. Kemudian kita bantu balita tersebut dengan mengklik gambar binatang tersebut. Kemudian setelah di pilih atau di klik, maka akan keluar tulisan dari arti gambar tersebut secara perlahan-lahan dan satu-satu sampai tulisan tersebut muncul semua. Kemudian setelah itu akan muncul tombol play, nah tombol play tersebut kita klik, setelah itu gambar tersebut akan bersuara sesuai dengan tulisan tersebut agar menarik sebelum suara tulisan, suara asli binatang tersebut berbunyi. Pasti balita tersebut akan tertawa dan menirukan. Kemudian yang terakhir kita ucapkan secara bersama-sama tulisan tersebut.

Manfaat dari aplikasi ini yakni diharapkan di usia balita dikit demi sedikit mengerti dan bisa membaca, bisa melatih otak dan daya kreatif, agar bisa tumbuh berkembang, cerdas, demi masa depan yang cerah.

Judul : Pembuatan Aplikasi Sistem Monitoring Distribusi Pupuk dan Benih Bersubsudi Menggunakan Kartu Kendali

Bidang : Agroteknologi dan Pertanian

Menurut pemerintah melalui Peraturan Presiden RI No. 77 tahun 2005, telah menetapkan bahwa tetap mempertahankan subsudi pupuk untuk petani dan mengklasifikasikan pupuk/benih bersubsidi di sebagai barang dalam pengawasan dan tidak bebas diperdagangkan. Namun dalam proses produsen melalui distributor dalam pendistribusian pupuk masih banyak kendala permasalahan di setiap tahunnya atau pada musim tanam tiba, mulai dari pengadaan, penyaluran maupun penggunaannya. Kebijakan pemerintah telah berulang kali disesuaikan dan disempurnakan, namun penerapan di lapangan masih banyak ditemukan penyimpangan sehingga agar pemerintah dapat mengawasi dan memonitoring distribusi maka dibuatlah Aplikasi sistem monitoring distribusi pupuk/benih dengan kartu kendali yang berupa smart card. Dengan kartu ini para petani dapat membeli pupuk/benih bersubsidi pada kios yang telah mempunyai izin yang merupakan solusi yang tepat.

Cara kerja pada sistem ini yakni pada proses transaksi pembelian pupuk/benih bersubsidi dilakukan di tingkat kios dengan menempatkan suatu alat Eletronic Data Capture (EDC). Data transaksi melalui EDC diterima dan disimpan pada server yang ditempatkan di Dep. Pertanian Pusat. Data-data tersebut diolah sehingga transaksi akan mudah dimonitor dan menghasilkan laporan yang dibutuhkan oleh produsen, distributor, kios, dan kelompok tani serta dari pihak Pemerintah terutama dari Dep. Pertanian (Diperta).

clip_image012

clip_image014

clip_image016

Manfaat dari sistem aplikasi ini yakni sistem akan selalu mencatat transaksi setiap kali pupuk/benih bersubsidi diperjualbelikan oleh sebuah pengecer resmi (kios). Selain itu, sistem aplikasi dapat memberikan informasi dan pelaporan tentang distribusi pupuk untuk level-level yang berbeda

Judul : Aplikasi Diagnosis Hepatitis Untuk Mobile Devices Menggunakan J2ME

Bidang : Rekayasa dan Genetika

Suatu gejala penyakit dapat merupakan awal dari sebuah penyakit yang dapat membahayakan pasien, tetapi pada kenyataannya gejala penyakit tersebut terkadang dianggap remeh oleh pasien. Dengan adanya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi komunikasi saat ini bahaya yang ditimbulkan oleh suatu penyakit dapat diketahui dengan lebih cepat.

Kemajuan pengetahuan dan teknologi komunikasi yang begitu cepat saat ini, terutama teknologi mobile communicationsepertinya tidak dapat terelakkan lagi. Selain itu teknologi ini sudah menyentuh hampir semua kalangan di Indonesia, teknologi mobile ini dapat diperoleh dengan mudah. Hal ini yang mendasari diperlukannya suatu aplikasi mengenai sistem diagnosis penyakit selain untuk mengatasi kendala dan keterbatasan di dunia kesehatan diatas. Sehingga diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat meningkatkan kinerja pelayanan kesehatan, serta dapat mengurangi timbulnya bahaya yang disebabkan oleh gejala penyakit karena telah dapat dideteksi dengan lebih cepat.

Aplikasi mobilediagnosis penyakit yang akan dibuat menggunakan sistem pakar. Sistem pakar merupakan program komputer dapat meniru proses pemikiran dan pengetahuan pakar untuk menyelesaikan suatu masalah yang spesifik. Implementasi sistem pakar banyak digunakan untuk kepentingan komersial karena sistem pakar dipandang sebagai cara penyimpanan pengetahuan pakar dalam bidang tertentu ke dalam suatu program, sehingga dapat memberikan keputusan dan melakukan penalaran secara cerdas. Aplikasi ini akan mengatasi masalah-masalah seperti, Mendiagnosis suatu penyakit berdasarkan gejala-gejala yang diderita. Penyakit yang akan didiagnosis adalah penyakit Hepatitis A, Hepatitis B, Hepatitis C. Membahas tentang program mobile yang akan menentukan jenis penyakit dan nilai kepastian terhadap penyakit tersebut. Input berupa gejala-gejala penyakit Hepatitis yang menyerang pasien. Output berupa identifikasi kemungkinan jenis penyakit Hepatitis yang menyerang pasien serta nilai kepastian terhadap penyakit tersebut. Perhitungan menggunakan metode factor kepastian (certainty factor) yang menunjukkan ukuran kepastian terhadap suatu fakta Representasi pengetahuan yang digunakan adalah sistem pakar berbasis rule dan dalam penalaran menggunakan metode backward chaining. Program dibangun secara menggunakan teknologi J2ME dan diimplementasikan secara simulasi.

Cara Kerjanya pada rancangan aplikasi yang dibuat, hanya terdapat satu aktor saja yaitu aktor User. Adapun aktor tersebut berinteraksi dengan sistem melalui fungsifungsi yang dimiliki oleh sistem. Hubungan antara aktor dengan use casedapat dilihat lebih jelas pada Gambar 2.

clip_image018

clip_image020clip_image022clip_image024clip_image026clip_image028

Manfaat dari aplikasi ini adalah Aplikasi ini dapat membantu pasien dalam memperoleh informasi jenis penyakit hepatitis secara cepat, sehingga dapat segera dilakukan tindakan dan pelayanan medis yang sesuai oleh tenaga medis. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan di mobile devices yang mendukung Java 2.0 dan CLDC 1.1 Dengan menggunakan J2ME sebagai bahasa pemrograman memberikan keuntungan pada penulisan kode program yang sama persis untuk produk yang berbeda (write once, run anywhere).

NAMA : SOFYAN AFANDI

NIM : E3210706

PRODI : TKK

PENERAPAN AI PADA BIDANG TRANSPORTASI

E-TICKETING SYSTEM

Dalam memasuki era informasi di abad globalisasi dewasa ini, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat kini telah memberikan dampak yang begitu luas. Kemajuan teknologi ini juga di manfaatkan oleh perusahaan – perusahaan, salah satunya yaitu perusahaan penerbangan untuk meningkatkan pelayanan jasa mereka kepada para penumpang dengan cara memberikan informasi yang lebih cepat sehingga dapat mempermudah pelayanan kepada para calon penumpang dan dapat mengurangi waktu untuk merespon terhadap layanan pelanggan.
Pemanfaatan teknologi juga mampu mengurangi jumlah SDM karena banyak pekerjaan rutinitas dapat digantikan oleh system aplikasi di komputer.Oleh karena itu ini menjadi tantangan bagi manajemen perusahaan penerbangan dalam persaingan yang sangat kompetitif antar maskapai sehingga maskapai dituntut untuk selalu melakukan langkah-langkah penghematan biaya pada perusahaan penerbangan.
Salah satu cara penghematan biaya adalah dengan pemanfaatan teknologi Sistem informasi managemen (SIM). Memang pembangunan dan development infrastruktur SIM adalah investasi yang cukup mahal.Di awal, pengembangan SIM, perlu pengkajian yang dalam dalam memilih jenis hardware maupun software yang sesuai dengan karakteristik perusahaan sehingga tidak salah dalam pengembangan selanjutnya.Sehingga di butuhkan perencanaan yang sangat matang untuk mengunakan system ini. SIM Transportasi Udara telah mengalami berbagai kecenderungan perubahan aplikasi untuk meninggkatkan efisiensi dan efektivitas dalam proses penjualan produk jasa.

E-Ticketing, atau penjualan tiket online, merupakan salah satu cara bagi orang untuk membeli tiket untuk acara lokal. Semua informasi mengenai electronic ticketing disimpan secara digital dalam sistem komputer milik perusahaan penerbangan.
E-ticketing adalah peluang untuk meminimalkan biaya dan mengoptimalkan kenyamanan penumpang. E-ticketing mengurangi biaya proses tiket, menghilangkan fomulir kertas dan meningkatkan fleksibilitas penumpang dan agen perjalanan dalam membuat perubahan-perubahan dalam jadwal perjalanan. Sistem E-ticketing ini memudahkan orang untuk membeli tiket untuk berbagai acara semua dari satu situs internet. Tiket dapat dibeli dengan cara ini dengan uang tunai, cek atau kredit / kartu debit. E-ticketing ini juga dapat mengurangi resiko ketinggalannya ticket, hilangnya ticket atau rusak nya ticket.
Manfaat dari system E-ticketing :

1. Mengurangi biaya yang terkait dengan pencetakan dan mailing tiket tiket ke pembeli. Menghilangkan atau mengurangi memerlukan tiket untuk stok, amplop dan pos.

1. Mengurangi tenaga kerja yang terkait dengan pencetakan dan mailing tiket.
2. E-Tiket selamat dan aman. Barcode validasi menghilangkan kemungkinan palsu dan duplikat tiket.
3. Pembeli senang menjadi mampu mencetak tiket mereka segera. Tidak perlu menunggu surat atau menunggu di baris di acara tersebut. Pelanggan dapat mencetak tiket elektronik mereka segera setelah mereka membelinya.Hal ini membuat e-tiket yang ideal untuk hadiah menit terakhir atau menit terakhir keputusan.
4. E-Tiket menyediakan ruang untuk tambahan informasi seperti peta jalan, arah, dan lain informasi pelanggan Anda mungkin perlu tahu.
5. E-Tiket menyediakan kemampuan unik periklanan. Meningkatkan pendapatan perusahaan anda dengan menawarkan ruang iklan pada web Anda tiket.

PENERAPAN AI PADA BIDANG PERTAHANAN DAN KEAMANAN


Unmanned Aerial Vehicle / UAV

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence merupakan bagian dari ilmu pengetahuan komputer yang khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. Sistem memperlihatkan sifat-sifat khas yang dihubungkan dengan kecerdasan dalam kelakukan atau tindak-tanduk yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan, pemikiran, pemecahan masalah dan lain sebagainya,sehingga perkembangan Teknologi informasi menjadi semakin cepat. Hal tersebut mempunyai pengaruh dalam berbagai bidang.Salah satunya, pada bidang pertahanan.

pengaruh dalam perkembangan bidang pertahanan dan keamanan, itu terlihat dengan adanya system kendali automatic yang diterapkan pada beberapa persenjataan, sebagai contoh: pesawat tanpa awak.

Pesawat tanpa awak (Unmanned Aerial Vehicle / UAV) adalah sebuah mesin terbang yang berfungsi dengan kendali jarak jauh oleh pilot atau mampu mengendalikan dirinya sendiri, menggunakan hukum aerodinamika untuk mengangkat dirinya, bisa digunakan kembali dan mampu membawa muatan baik senjata maupun muatan lainnya. Pesawat tanpa awak ini menggunakan perangkat yang telah mengimplementasikan kecerdasan buatan di dalamnya.Penggunaan terbesar dari pesawat tanpa awak ini adalah dibidang militer.Rudal walaupun mempunyai kesamaan tapi tetap dianggap berbeda dengan pesawat tanpa awak karena rudal tidak bisa digunakan kembali dan rudal adalah senjata itu sendiri.

Pesawat tanpa awak memliki bentuk, ukuran, konfigurasi dan karakter yang bervariasi.Pesawat tanpa awak yang digunakan sebagai sasaran tembak.Perkembangan kontrol otomatis membuat pesawat sasaran tembak yang sederhana mampu berubah menjadi pesawat tanpa awak yang kompleks dan rumit.Kontrol pesawat tanpa awak ada dua variasi utama, variasi pertama yaitu dikontrol melalui pengendali jarak jauh dan variasi kedua adalah pesawat yang terbang secara mandiri berdasarkan program yang dimasukan kedalam pesawat sebelum terbang.
Sistem pakar dalam pesawat tanpa awak ini menggunakan basis pengetahuan yang berasal dari para pilot ahli dan digunakan untuk mengambil sebuah keputusan suatu penerbangan yang akan dijalankan pesawat tersebut. Selanjutnya setiap aktivitas dalam penggunaan sistem pakar disimpan sebagai data elektronik dalam pesawat tanpa awak ini.
Saat ini, pesawat tanpa awak mampu melakukan misi pengintaian dan penyerangan. Walaupun banyak laporan mengatakan bahwa banyak serangan pesawat tanpa awak yang berhasil tetapi pesawat tanpa awak mempunyai reputasi untuk menyerang secara berlebihan atau menyerang target yang salah.
Pesawat tanpa awak juga semakin banyak digunakan karena banyak manfaatnya yaitu untuk keperluan sipil (non militer) seperti pemadam kebakaran , keamanan non militer atau pemeriksaan jalur pemipaan. Pesawat tanpa awak sering melakukan tugas yang dianggap terlalu kotor dan terlalu berbahaya utnuk pesawat berawak.

PENERAPAN AI PADA BIDANG PENDIDIKAN

SISKO

Dalam kehidupan suatu negara, pendidikan memegang peranan yang amat penting untuk menjamin kelangsungan hidup negara dan bangsa, karena pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber daya manusia.Seiring dengan perkembangan teknologi komputer dan teknologi informasi, sekolah-sekolah di Indonesia sudah waktunya mengembangkan Sistem Informasi manajemennya agar mampu mengikuti perubahan jaman.

SISKO mampu memberikan kemudahan pihak pengelola menjalankan kegiatannya dan meningkatkan kredibilitas dan akuntabilitas sekolah dimata siswa, orang tua siswa, dan masyakat umumnya.Penerapan teknologi informasi untuk menunjang proses pendidikan telah menjadi kebutuhan bagi lembaga pendidikan di Indonesia. Pemanfaatan teknologi informasi ini sangat dibutuhkan untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas bagi manajemen pendidikan. Keberhasilan dalam peningkatan efisiensi dan produktivitas bagi manajemen pendidikan akan ikut menentukan kelangsungan hidup lembaga pendidikan itu sendiri. Dengan kata lain menunda penerapan teknologi informasi dalam lembaga pendidikan berarti menunda kelancaran pendidikan dalam menghadapi persaingan global.

Pemanfaatan teknologi informasi diperuntukkan bagi peningkatan kinerja lembaga pendidikan dalam upayanya meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia Indonesia. Guru dan pengurus sekolah tidak lagi disibukkan oleh pekerjaan-pekerjaan operasional, yang sesungguhnya dapat digantikan oleh komputer. Dengan demikian dapat memberikan keuntungan dalam efisien waktu dan tenaga.

Penghematan waktu dan kecepatan penyajian informasi akibat penerapan teknologi informasi tersebut akan memberikan kesempatan kepada guru dan pengurus sekolah untuk meningkatkan kualitas komunikasi dan pembinaan kepada siswa. Dengan demikian siswa akan merasa lebih dimanusiakan dalam upaya mengembangkan kepribadian dan pengetahuannya.

Sebagai contoh yang paling utama adalah sistem penjadwalan yang harus dilakukan setiap awal semester.Biasanya membutuhkan waktu lama untuk menyusun penjadwalan, Dengan SISKO dapat selesai dalam waktu singkat.Untuk mempermudah bagian administrasi kurikulum sekolah, SISKO menyediakan fasilitas istimewa yang merupakan inti dari sistem kurikulum sekolah yaitu membantu dalam pembuatan penjadwalan mata pelajaran sekolah yang dapat diproses tidak lebih lama dari 10 menit. Administrator hanya akan memasukkan kondisi dari masing-masing guru yang akan mengajar baik itu dalam 1 minggu seorang guru dapat mengajar berapa jam, selain itu dapat juga melakukan pemesanan tempat dan penempatan hari libur masing-masing guru dalam 1 minggu masa mengajar. Setelah semua kondisi dimasukkan, sistem akan memproses semua data tersebut sehingga menghasilkan jadwal yang optimal dan dapat langsung dipakai karena sistem akan mendeteksi sehingga tidak akan ada jadwal yang bertumpukan satu dengan yang lainnya.

Setelah semua kondisi dimasukkan, sistem akan memproses semua data tersebut sehingga menghasilkan jadwal yang optimal dan dapat langsung dipakai karena sistem akan mendeteksi sehingga tidak akan ada jadwal yang bertumpukan satu dengan yang lainnya. Setelah permasalahan penjadwalan dapat ditangani dengan baik, hal yang tidak kalah pentingnya adalah memasukkan data siswa (penilaian siswa).

Program SISKO telah menyediakan fasilitas untuk penanganan penilaian siswa yang secara langsung memasukkan nilai ke dalam raport dan siap dicetak. Untuk sistem penilaian siswa, yang dapat melakukan pengisian hanya Guru yang mengajar mata pelajaran. Sistem penilaian telah disesuaikan dengan KBK (Kurikulum Berbasis Kompetensi) sehingga masing-masing guru dapat memasukkan deskripsi narasi dari mata pelajaran. Untuk menampilkan data penilaian dapat disesuaikan kembali dengan kebijaksanaan dari masing-masing lembaga pendidikan apakah ingin menampilkan data nilai akhir siswa maupun menampilkan data nilai siswa setiap kali mengadakan test ataupun tugas tertentu.

Selain Modul untuk penjadwalan dan Modul Penilaian siswa, SISKO juga memberikan fasilitas untuk bagian administrasi keuangan sekolah dalam hal pembayaran SPP siswa. Bagian administrasi dapat langsung mengecek siapa siswa yang mempunyai tunggakan SPP dan untuk detail histori pembayaran SPP dari masing-masing siswa dapat dicetak seperti mencetak buku tabungan di bank sehingga mempermudah pekerjaan pihak administrasi keuangan. Administrasi keuangan dapat langsung melakukan pengaturan data pembayaran masing-masing siswa sesuai dengan kebutuhan dan dapat diubah sewaktu-waktu apabila ada kenaikan pembayaran SPP. Apabila siswa tersebut akan melakukan pembayaran, petugas dapat langsung memasukkan data. Hal sama juga dapat dilakukan untuk Data pembayaran Sumbangan Sukarela dan Tabungan Karyawisata.

Dengan berbagai fasilitas yang ada di program SISKO, penerapan SISKO sangat menguntungkan lembaga pendidikan dalam upayanya untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas kinerja lembaga pendidikan. Oleh karena itu SISKO diciptakan untuk memberikan kemudahan bagi lembaga pendidikan dalam :

• Penyimpanan dan pengolahan data siswa, staf, keuangan, dan asset sekolah

• Analisis perkembangan kinerja siswa, guru, dan sekolah dari periode ke periode

• Penyediaan informasi tentang perkembangan studi siswa kepada Guru Wali dan Orang Tua

• Penyediaan informasi untuk mendukung pelaporan kepada Kantor Dinas Pendidikan yang terkait dengan Ujian Akhir Nasional (UAN) dan Badan Akreditasi Sekolah (BAS)

• Pengolahan data menjadi informasi untuk mendukung pengambilan keputusan

• Pengelolaan perpustakaan termasuk katalogisasi buku-buku, penelusuran buku, proses peminjaman dan pengembalian buku, status keberadaan buku, dan penetapan jumlah denda.

PENERAPAN AI PADA BIDANG PEMBANGUNAN NASIONAL

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS DAN URGENSINYA DALAM PEMBANGUNAN NASIONAL

Teknologi berbasi computer kini telah merambah dihampir seruh sisi kehidupan manusia.Berbagai displin ilmu telah memanfaatkan teknologi ini untuk mengembangkan teori-teori dan aplikasinya melalui berbagai macam system informasi.salah satu jenis system informasi yang sangat ini popular, khusus dalam survey oemetaan adalah system informasi geografis (SIG). system ini telah dimanfaatkan oleh berbagai institusi pemerintah maupun swasta untuk keperluan perencanaa, pemantauan hingga evaluasi hasil-hasil pembangunan, SIG menjadi alat yang sangat berguna bagi peneliti, pengelola, pengambil keputusan untuk membantu memecahkan permasalahan, menentukan pilihan atau membuat kebijakan keungana melalu metode analisi data peta dengan memanfaatkan teknologi computer.

Salah satu sistem pengolahan data yang sangat popular di beberapa negara maju, khususnya dalam bidang survei dan pemetaan adalah Sistem Informasi Geografis (SIG).SIG adalah system manual dan atau komputer yang digunakan untuk mengumpulkan, menyimpan, mengelola, dan menghasilkan informasi baru yang mempunyai rujukan spasial atau geografis.SIG muncul sebagai jawaban atas sejumlah keterbatasan yang dihasulkan dengan teknik kartografi manual.Kebutuhan terhadap informasi spasial baru dengan pengolahan cepat dan dinamis mendorong para ahli untuk berkreasi menciptakan SIG.

SIG berkembang secara cepat bersamaan dengan laju perkembangan teknologi komputer.Komputer di sini berfungsi untuk melakukan kerja kartografis dengan data manual yang telah diubah menjadi data digital. Pekerjaan-pekerjaan tersebut meliputi : pemasukan data, pengolahan data, manipulasi dan analisis data, dan keluaran data. Data baik yang berwujud grafis maupun non grafis diubah menjadi file-file yang mudah dimodifikasi, dapat dipanggil dengan cepat, dan dapat diamati secara visual. Data tersebut dapat disimpan dalam bentuk file elektronik, display screen, dan hardcopy. Data peta hasil pemrosesan dengan SIG jauh lebih akurat, simpel, tidak banyak memakan tempat, awet, dan dinamis dibandingkan dengan peta konvensional.

Manfaat SIG dalam rangka menunjang proses pembangunan nasional adalah menyajikan informasi spasial baru untuk membantu penentuan kebijakan aspek fisik maupun non-fisik. Data daerah yang berserakan baik yang berupa data tabel maupun data peta, yang semula tidak bermanfaat dapat didayagunakan dengan cara mengaitkan dengan data lain yang bereferensi geografis untuk kemudian ditumpangsusunkan (overlay), sehingga dapat diperoleh informasi baru, dan bahkan dapat menjadi pedoman untuk pengambilan keputusan. Apabila masing-masing daerah memiliki data yang tersusun dalam suatu basis data peta, maka Indonesia akan mempunyai SIG Nasional (SIGNAS) yang akan memudahkan pemerintah dalam membuat perencanaan pembangunan, pemantauan, dan evaluasinya secara akurat. Informasi baru mengenai potensi sumber daya lahan, agihan spasial mengenai kependudukan, fasilitas-fasilitas umum, keuntungan dan kelemahan kondisi fisiografis akan mudah diakses untuk kepentingan pembangunan.

PENERAPAN AI PADA BIDANG KESEHATAN

Impementasi sistem pakar di bidang kedokteran

Bidang kedokteran sangat erat hubungannya dengan kesehatan. Penerapan sistem pakar pada bidang ini akan sangat membantu dalam kelangsungan hidup sesorang. Beberapa alat kedokteran saat ini sudah memanfaatkna sistem pakar.Ada yang sebagai penentu keputusan dan ada juga yang bekerja untuk menyembuhkan suatu penyakit mulai yang sederhana hingga yang kronis.

Contoh alat kedokteran yang menerapkan sistem pakar di dalamnya antara lain USG (ultrasonografi). Alat ini bekerja berdasarkan pantulan gelombang suara ultrasonik.Banyak digunakan untuk mendeteksi janin dalam kandungan. Alat ini bekerja dengan menerima input berupa suara yang lalu diolah menjadi sebuah informasi berupa visual.

Alat lain yang menerapkannya adalah pengukur kadar lemak dalam darah. Alat ini berfungsi untuk mengetahui kadar lemak dalam darah seseorang. Terlebih dahulu diberi input yang mendukung perhitungan. Perhitungan alat ini telah dirumuskan dengan rule base yang telah terprogram. Setelah input dimasukkan maka alat ini secara otomatis mengolah datanya dan hasilnya berupa keputusan.

Alat terapi kanker yang menghasilkan keputusan berupa bentuk terapi yang otomatis dilakukan oleh alat ini.Sangat membantu memang bila tidak terjadi kesalahan. Tetapi karena kesalahan dalam pengambilan keputusan maka

menimbulkan korban jiwa. Hal ini yang tidak diinginkan dari penerapan sistem pakar pada dunia kesehatan.

Seharusnya alat-alat yang dilengkapi sistem pakar pada bidang ini hanya bersifat membantu menghasilkan keputusan bukan secara otomatis melakukan tindakan.Bagaimana pun keputusan final tetap berada pada tangan ahlinya.Dan sistem pakar tercanggih adalah manusia.Sistem pakar yang diterapkan semata-mata hanya sebagai pendukung keputusan. Bila mana dimungkinkan untuk kerja otomatis, itu juga hanya mengerjakan input yang merupakan keputusan dari ahli di bidangnya (dokter/spesialis).

Dari berbagai contoh sistem pakar di bidang kedokteran tampak beberapa keuntungan dan kerugian dalam penerapannya.Keuntungan dan kerugian inilah yang sebaiknya dicermati dalam pembuatan dan penggunaannya di bidang kedokteran ini. Keuntungan yang dapat diambil antara lain:

a. Membantu dalam menghasilkan keputusan berupa analisa suatu penyakit.

b. Membantu tugas yang tidak dapat dilakukan secara manual oleh manusia.

c. Memudahkan untuk penyembuhan.

Kerugian yang dapat terjadi antara lain:

a. Error yang terjadi saat pengambilan keputusan.

b. Rule base yang harus sesuai dengan kondisi setiap pasien.

c. Efek samping dari tindakan yang dilakukan oleh alat.

Nama : Yessy Septyana Putri

Nim : E3210798

Prodi : Teknik Komputer

JUDUL : “SISTEM PENGENALAN WAJAH MANUSIA DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN”

BIDANG : PERTAHANAN DAN KEAMANAN

Teknik identifikasi pengenalan wajah merupakan teknologi terbaru.Sistem ini dibuat karena berdasarkan banyak hal.Teknik identifikasi konvensional untuk mengenali identitas seseorang dengan menggunakan password atau kartu tidak cukup handal, karena sistem keamanan dapat ditembus ketika password dan kartu tersebut digunakan oleh pengguna yang tidak berwenang.Teknik identifikasi konvensional untuk mengenali identitas seseorang dengan menggunakan password atau kartu tidak cukup handal, karena sistem keamanan dapat ditembus ketika password dan kartu tersebut digunakan oleh pengguna yang tidak berwenang

Wajah adalah representasi stimulasi visual yang kompleks, multidimensional dan penuh makna. Membangun model komputasi pengenalan wajah dengan tingkat kepercayaan yang tinggi adalah pekerjaan yang sulit. Hal ini dikarenakan citra wajah sangat dipengaruhi oleh Distorsi Kamera dan noise, kimpleksitas latar belakang, iluminasi, translasi, rotasi, skala, ekspresi wajah, tata rias dan gaya rambut.

Distorsi kamera dan noise adalah variasi yang umumnya pasti terjadi dalam masalah pengenalan wajah manusia dan dapat diatasi dengan peningkatan signal-to-noise ratio.Untuk mengatasi permasalahan latarbelakang yang kompleks diperlukan pendeteksi wajah untuk mengisolasi objek dengan bagian lain dari citra. Iluminasi juga kadang menjadi masalah yang utama dalam pengenalan citra wajah, untuk mengurangi akibat iluminasi ini dapat digunakan .

Menerapkan Teknik identifkasi dan Teknik identifikasi konvensional merupakan upaya untuk menjaga privasi atau ruang pribadi yang ada pada diri seseorang. Semua ini merupakan cara pencegahan dari tindak kejahatan dan kecerobohan manusia. Akan tetapi, banyak faktor juga yang mempengaruhi perkembangan teknologi ini.Banyak orang yang masih belim bisa memanfaatkan teknologi yang ada, mereka malah menyalahgunakan teknologi untuk berbuat hal yang buruk.

JUDUL : “AFFICIAL INTELEGENT FOR FINANCIAL”

BIDANG : Ekonomi dan Bisnis

Kecerdasan buatan dapat diimplementasikan dalam bidang ekonomi dan bisnis. Penggunaan kecerdasan buatan pada bidang ekonomi dan bisnis seperti operasi, investasi saham, dan memanajemen property, dll. Kecerdasan Buatan sangat membantu kinerja manusia dalam melakukan dan menentukan suatu hal.

Sebuah sistem yang mempunyai kecerdasan buatan dapat mengkalkulasi inflasi maupun deflasi yang akan terjadi di masa depan serta dapat mengkalkulasi probablilitas naik turunnya harga saham sehingga dapat digunakan untuk menentukan investasi secara detail. Menggunakan jaringan syaraf tiruan yang dapat mendeteksi adanya perubahan-perubahan harga saham pada masa yang akan datang, membuat sistem kecerdasan buatan ini sangat layak digunakan dalam bidang ekonomi dan bisnis. Bukan hanya untuk melihat naik turunnya suatu saham pada masa yang akan datang, tetapi kita bias mengimplementasikan untuk menentukan dimana seseorang akan memasang atau memilih saham yang cocok untuk dia tanamkan sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.

Contoh aplikasi :

“Sistem Pakar Penasehat Keuangan Kemana Seseorang Berinvestasi Menggunakan Java”

Aplikasi ini merupakan aplikasi sederhana yang dibuat karena ada studi kasus yaitu ketika ada seseorang user yang ingin berkonsultasi, apakah tepat jika dia berinvestasi pada stock saham IBM. Aplikasi ini mempunyai rule sebagai berikut :

R1 : jika A dan C, Maka E;
R2 : jika D dan C, Maka F;
R3 : jika B dan E, Maka F;
R5 : jika F , Maka G;

dengan data :
A : mempunyai minimal $10000;
B : Lebih Muda dari 30 tahun;
C : Pendidikan Stingkat Universitas;
D : Pendapatan tahunan minimal $ 40000;
E : Investasi Sekuritas;
F : Investasi Grawth Stock
G : Investasi Saham IBM;

Tampilan aplikasi :

clip_image030

clip_image032

Aplikasi ini dapat diunduh pada alamat :

http://www.ziddu.com/download/15761863/SistemPakar.7z.html

JUDUL :“ANALISIS SUARA ALPHABET MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN PROPAGASI BALIK”

BIDANG : Pendidikan

Jaringan Syaraf Tiruan merupakan sistem pembelajaran yang pada dasarnya mengacu pada konsep dasar sistem kerja otak manusia.Tujuan pembelajaran pasang input-output dilakukan untuk mencari konfigurasi bobot jaringan yang paling baik yang nantinya digunakan untuk pengenalan pola.Ada tiga metode pendekatan pengenalan pola yaitu Statistical Pattern Recognition (StatPR), Syntatic Pattern Recognition (SyntPR) dan Neural Pattern Recognition (NeurPR).

Sistem ini dibangun untuk menganalisis pengenalan suara huruf alphabet. Parameter yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak ini adalah pola suara hasil keluaran dari FFT .Parameter yang kedua yaitu diambil dari pola suara orang yang dianggap kurang benar dalam mengeja huruf. Sehingga diharapkan dengan adanya acuan dua parameter antara suara yang benar dan tidak benar maka jika ada data baru yang akan diuji sistem bisa menentukan data uji tersebut tergolong benar atau tidak.

Neural Network algoritma propagasi balik terdiri dari lapisan unit input, lapisan hidden (tersembunyi), dan lapisan untuk unit output/ keluaran. Untuk unit input akan dimasukkan pola suara masing-masing ucapan yang dijadikan sebuah matrik tiap-tiap jenis huruf, contohnya: huruf A akan dijadikan satu variabel yaitu a1, terdiri dari sepuluh pola suara orang yang dianggap benar dengan dijadikan satu matrik. Huruf A akan dijadikan satu variabel yaitu aa1, terdiri dari sepuluh pola suara orang yang dianggap tidak benar dengan dijadikan satu matrik. Begitu juga dengan huruf B sampai Z. Kemudian pada tahap kedua dilakukan penentuan target, penentuan target ini dilakukan agar keluaran dari pola suara yang telah dilatih akan sesuai dengan target yang telah ditentukan yang menandakan bahwa pola suara berhasil melakukan pengenalan sehingga jaringan pada akhirnya dapat memutuskan suatu pola suara benar atau tidak benar.

Aplikasi berguna untuk media pembelajaran guru-guru terutama untuk tingkat Taman Kanak – Kanak. Dengan menggunakan media suara sangat merangsang perkembangan otak dan menarik minat mereka untuk mempelajari cara membaca huruf Alphabet dengan baik dan benar.

JUDUL : “APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK SIMULASI DIAGNOSA HAMA DAN PENYAKIT TANAMAN BAWANG MERAH DAN CABAIMENGGUNAKAN FORWARD CHAINING DAN PENDEKATAN BERBASIS ATURAN”

BIDANG : Agronomi dan Pertanian

Suatu sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang menyamai (emulates) kemampuan pengambilan keputusan dari seorang pakar. Istilah emulates berarti bahwa sistem pakar diharapkan dapat bekerja dalam semua hal seperti seorang pakar. Sistem pakar dibangun berdasarkan konsep-konsep yang dimiliki oleh seorang pakar. Dengan Sistem Pakar maka dapat membantu dalam memberikan solusi dari masalah yang ada setelah seorang pakar.

Dalam hal ini sebuah sistem pakar yang dibuat dapat dijadikan sebagai sarana untuk konsultasi, sarana pembelajaran di sebuah instansi Dinas Pertanian atau Laboratorium Pertanian serta dapat dijadikan sebagai alat bantu (tool) bagi seorang pakar dalam mendiagnosa dan mensosialisasikan jenis hama dan penyakit dua jenis tanaman hortikultura tersebut. Dengan sistem pakar ini pula sebuah Kelompok Tani dapat dengan mudah membantu para petani yang tengah mengalami permasalahan mengenai hama dan penyakit tanaman bawang merah dan cabai beserta solusi terbaik yang harus ditempuh tanpa bergantung sepenuhnya terhadap seorang pakar serta dapat berbagi informasi atau pengetahuan antar sesama petani berdasarkan atas system tersebut.

Runut maju (Forward Chaining) digunakan sebagai salah satu teknik inferensi dalam sistem pakar ini, dikarenakan data dan fakta dalam melakukan proses penelitian telah didapatkan dan dari data atau fakta tersebut dapat dibuat sebuahsistem yang akan memberikan sebuah konklusi atau solusi berdasarkan atas sekumpulan data dan fakta tersebut.

Metode pendekatan basis pengetahuan dalam sistem pakar ini menggunakan metode pendekatan berbasis aturan (rule base reasoning), sebuah metode pendekatan dengan menggunakan pola if-thentersebut dapat digunakan dalam proses pendiagnosaan terhadap hama dan penyakit tanaman hortikultura yang telah berisi sejumlah pengetahuan pakar dalam suatu permasalahan dan pakar dengan kinerjanya dapat menyelesaikan masalah tersebut secara berurutan.

Dengan metode pendekatan tersebut rule-rule yang telah dihasilkan dapat dikaji ulang oleh pakar untuk dapat diperbaiki atau dimodifikasi guna mendapatkan hasil yang lebih baik. Disamping itu, metode ini juga digunakan apabila dibutuhkan penjelasan tentang jejak (langkah-langkah) dalam mendapatkan suatu pencapaian solusi (Ignizio, 1991) atau langkah-

langkah mengenai pencapaian terhadap hasil suatu pendiagnosaan terhadap hama dan penyakit tanaman bawang merah dan cabai.

JUDUL :“JARINGAN SYARAF TIRUAN PADA ROBOT”

BIDANG : TEKNIK DAN REKAYASA

Teknologi pengenalan ucapan saat ini telah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Banyak aplikasi – aplikasi yang telah dihasilkan seiring dengan perkembangan metode dan proses dari pengenalan ucapan tersebut. Dari perkembangan teknologi pengolahan sinyal suara ini munculah banyak aplikasi – aplikasi dan ide – ide.Contohnya, membuat system jaringan syaraf tiruan untuk kendali robot yang efektif hanya dengan menggunakan suara manusia.

JST (Jaringan Syaraf Tiruan) banyak digunakan untuk aplikasi pengenalan pola (pattern recognition).Kemampuan untuk pembelajaran dari data pelatihan dan generalisasi ke situasi/kondisi yang baru adalah alasan mendasar mengapa JST banyak digunakan.

Hasil yang di harapkan adalah suatu sistem kendali robot yang efektif hanya dengan menggunakan suara manusia. Suara manusia yang masuk akan dikenali oleh JST dan diubah menjadi suatu karakter ASCII yang dapat dikenali oleh robot kemudian dikirimkan melalui komunikasi serial ke robot.

Dalam aplikasi ini pengenalan ucapan meliputi lima kata, diantaranya maju, mundur, kanan, kiri dan stop. Mula-mula sinyal suara direkam dalam bentuk file *.wav. Kemudian sinyal suara analog dicuplik menjadi sinyal digital dengan kecepatan cuplik 8000 Hz. Untuk proses ekstraksi parameter suara digunakan metode Linear Predictive Coding (LPC) untuk mendapatkan koefisien cepstral. Koefisien cepstral LPC ini ditransformasikan ke dalam domain frekuensi dengan beberapa titik pada Fast Fourier Transform (FFT), yaitu 32, 64, 128, dan 512 point. Selanjutnya dari data tersebut diambil setengahnya saja yang sudah mewakili representasi frekuensi dari sinyal tersebut. Data numeris tersebut dilatih dengan Jaringan Syaraf Tiruan untuk dikenali.Metoda pembelajaran yang digunakan adalah Back Propagation. Dari hasil pembelajaran akan didapatkan bobot jaringan yang telah berubah. Jaringan diuji dengan memberikan masukkan berupa data pengujian.

Nama : Bambang Wijiono

Nim : E3209105

Prodi : Teknik Komputer

Implementasi Sistem Pakar di Bidang Hankam

Bentuk implementasi system pakar di bidang ini antara lain pada radar. Fungsi radar secara umum ialah mendeteksi keberadaan benda di lingkungan dimana radar berada. Jarak jangkauan radar bermacam-macam. Semakin berkembangnya teknologi kemampuan radar semakin canggih. Radar saat ini dapat mendeteksi keberadaan awak yang tidak dikenal, dan menampilkan informasi yang mendukung tentang benda yang ditangkap pada radar.

Bentuk lain aplikasi sistem pakar dalam pertahanan adalah pada pesawat tempur. Pesawat tempur memiliki kemampuan yang sangat canggih. Pada persenjataanya dapat mengunci sasaran, rudal secara otomatis akan mengenai sasaran yang telah ditunjuk.

Pada sistem keamanan setiap perusahaan juga menerapkan sistem pakar pada kasus otorisasi menggunakan sidik jari, pemindai retina, bahkan suara. Sistem memiliki data pada database, setiap input yang dimasukkan akan dicocokkan pada database apakah user memiliki hak untuk menggunakan sesuatu yang dilindungi oleh alat ini. Alat ini biasanya menggunakan sensor yang canggih. Tetapi kendala yang dihadapi kasus ini adalah kemiripan cirri yang dimiliki seseorang sehingga mungkin saja orang yang memiliki kemiripan akan dapat menggunakan fasilitas yang dilindungi. Kemiripan inilah yang menjadikan kendala pada perkembangan di bidang ini.

Keuntungan penggunaan sistem pakar pada bidang ini adalah:

a. Membantu pertahanan sebuah instansi atau bahkan Negara.

b. Membantu dalam sistem keamanan yang terbatas dapat dilakukan oleh manusia.

c. Mengurangi penyalahgunaan alat yang penting.

Kerugian penggunaan sistem pakar pada bidang ini:

a. Penyalahgunaan dari kelemahan sistem ini akan berakibat fatal.

b. Tingkat keamanan harus sangat diutamakan.

c. Rawan penjebolan.

Implementasi Sistem Pakar di Bidang Ekonomi

System pakar sangat berguna di bidang ekonomi, terutama dalam hal pengambilan keputusan untuk memulai suatu investasi usaha. Apalagi pada saat sekarang orang awam banyak kurang memahami pasar modal sehingga mereka cenderung menggunakan intuisi daripada analisa dalam berinvestasi. Kondisi ini mengakibatkan mereka harus menghadapi resiko yang tinggi dalam berinvestasi. Untuk meminimumkan resiko tersebut diperlukan suatu alat seperti sistem pakar yang mampu menganalisa sesuai dengan keadaan yang terjadi di pasar modal, sehingga investor menjadi lebih yakin dalam berinvestasi.

Kasus yang terjadi pernah diimplementasikan ke bursa efek Surabaya. Umumnya, dalam berinvestasi, kita akan berada pada 2 masa depan yaitu investasi kita akan sukses dan menghasilkan uang banyak atau kita akan gagal dan kehilangan investasi kita. Untuk memperkecil kegagalan dalam berinvestasi perlu diadakan suatu analisa sebelum menanamkan modal.

Pengembangan sistem ini dilakukan dengan tujuan untuk membantu menganalisa dalam proses pengambilan keputusan di bursa efek. Oleh karena itu aplikasi system pakar yang dibuat untuk menganalisa bursa efek Surabaya yaitu Portofolio Management System (PMS) diharapkan dapat melakukan :

• Mampu mengambil keputusan

• Langkah-langkah pengambilan keputusan jelas

• Mudah dikembangkan lebih lanjut

Sebagaimana ciri-ciri umum sistem pakar, maka di PMS terdapat knowledge base sebagai landasan pijak dalam pengambilan keputusan. Knowledge base ini mengandung dua elemen dasar, yaitu fakta dan aturan. Karena kondisi bursa sebagai tempat studi kasus selalu berkembang berfluktuasi, maka perancangan PMS ini harus memperhatikan keluwesan sistem terhadap perubahan baik kondisi bursa maupun lingkungan yang mempengaruhi bursa. Sistem harus dapat mengikuti kejadian yang berkembang di bursa saham dengan melakukan update untuk memantau perubahan nilai (value) efek atau atribut.

Situasi bursa yang penuh dengan berfluktuasinya harga saham, penghasilan deviden, perubahan kondisi perusahaan ataupun perubahan kebijaksanaan pemerintah. Informasi-informasi tersebut disimpan di database dalam bentuk data mentah. Data-data ini kemudian diolah dalam data processing dengan algoritma-algoritma metode analitik, yaitu analisa regresi, analisa sekuritas, analisa portofolio dan pembobotan faktor.

Dari segi kelebihan dapat kita ambil beberapa point yaitu :

• Memberikan pengambilan keputusan yang lebih baik. Karena sistem pakar memberikan jawaban yang konsisten dan logis dari waktu ke waktu. Jawaban yang diberikan logis karena alasan logiknya dapat diberikan oleh sistem pakar dalam proses konsultasi sebelum berinvestasi.

• Memberikan solusi tepat waktu. Kadang kala seorang investor membutuhkan jawaban dari pakar, tetapi pakar yang dibutuhkan tidak berada ditempat, sehingga keputusan menjadi terlambat. Dengan sistem pakar, jawaban yang dibutuhkan oleh pengambil keputusan selalu tersedia setiap saat dibutuhkan.

• Menyimpan pengetahuan. Pengetahuan pakar merupakan hal yang penting dan kadang kala pengetahuan iniakan hilang jika pakar keluar atau telah pensiun. Dengan sistem pakar, pengetahuan dari pakar dapat disimpan di sistem pakar dan tersedia terus selama dibutuhkan.

Segi kekurangannya :

• Sistem pakar hanya dapat menangani pengetahuan yang konsisten. Sistem pakar dirancang dengan aturan-aturan yang hasilnya sudah pasti dan konsisten sesuai dengan alur di diagram pohonnya. Untuk pengetahuan yang cepat berubah-rubah dari waktu ke waktu, maka knowledge base di sistem pakar harus selalu diubah (perbarui-red), yang tentu cukup merepotkan.

• Sistem pakar tidak dapat menangani hal yang bersifat judgement. Sistem pakar memberikan hasil yang pasti, sehingga keputusan akhir pengambilan keputusan jika melibatkan kebijaksaaan dan institusi masih tetap di tangan manajemen.

• Format knowledge base sistem pakar terbatas. Knowledge base pada sistem pakar berisi aturan-aturan (rules) yang ditulis dalam bentuk statemen if-then.

Implementasi Sistem Pakar di Bidang Agronomi

Pada pertanian besar, pemupukan dapat dilakukan oleh pesawat terbang yang dilengkapi dengan kamera. Dari kamera, diperoleh masukan keadaan tanah yang kemudian dianalisis oleh komputer untuk mengetahui kadar air dan mineral yang terkandung di dalamnya. Sehingga, banyaknya pupuk yang harus disemprotkan ke ladang pertanian dapat ditentukan. Dengan cara ini, pemupukan dapat dilakukan secara tepat.

Ada pula manfaat system pakar yang lain yaitu adanya internet sehingga petani bisa mengetahui apa pupuk atau pembasmi hama yang cocok untuk tanaman mereka sehingga terbebas dari serangan hama atau untuk mengetahui berapa harga pasar tanaman mereka sehingga petani tidak bisa ditipu tengkulak saat menjual hasil panennya.

Dengan adanya system pakar bisa pula dibuat penemuan robot yang bisa mendeteksi bencana alam sehingga petani dapat menyiapkan segala sesuatunya agar tidak gagal panen atau robot pemanen yang dapat mendeteksi kapan tanaman itu dapat dipanen dan kapan saatnya dipupuk atau kapan untuk mengendalikan hama.

Seperti contoh di jepang sudah ada robot tani yang dapat membantu petani memberantas hama dengan cara mendeteksi hama lalu menyemprotkan pestisida dan juga membantu memanen saat robot mendeteksi buah itu masak.

Kelebihannya dari system pakar pada bidang agronomi :

· Mudah dijangkau karna internet sudah masuk desa

· Mempermudah pekerjaan petani karena bisa melakukan pekerjaan petani

· Hasil panen lebih melimpah karena adanya pendeteksian dini adanya hama atau waktu yang tepat untuk memanen

Kekurangannya dari System Pakar:

· Biaya terlampau mahal

· Tidak semua petani bisa menggunakan internet

· Petani lebih percaya mitos daripada teknologi

·

Implementasi Sistem Pakar di Bidang Pendidikan

Dalam pendidikan AI sangat berperan dalam menyampaikan segala informasi dan pengelaman belajar yang akan membuat peoses belajar mengajar lebih efektif. Dengan menggunakan media-media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan prinsip-prinsip dan teknik-teknik artificial intelligence, pebelajar/learner dapat belajar tanpa harus berhadapan langsung berhadapan dengan guru, dan informasi dalam media-media pendidikan tentunya akan lebih mempermudah dan meringankan tugas guru/pendidik dalam mentransformasikan ilmu dan pengalaman belajar mereka terhadapa peserta didik. Jadi dapat pula dikatakan bahawa aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang pendidikan yang bertindak sebagai partnerbagi pelajar atau mahasiswa dalam mempelajari suatu bidang.

AI dalam mengambil keputusan dalam bidang pendidikan bagi pimpinan lembaga pendidikan akan lebih mempermudah baginya karena data, basis dan pebetahuan informasi yang diperoleh akan lebih akurat dari pada secara manual. Kepala sekolah misalnya, akan lebih mudah dan lebih tepat dalam mengambil keputusan dan kebijakan untuk meningkatkat kualitas pembelajaran dari data yang diperoleh dari sistem AI.

Kehadiran teknologi informasi dan komunikasi, terutama komputer dan internet sudah lama dimanfaatkan oleh negara-negara maju. Misalnya, di negara seperti Inggris, Amerika, dan Jepang, teknologi informasi dan komunikasi digunakan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah-sekolah melalui pemanfaatan komputer dengan didukung teknologi internet. Dengan teknologi komputer dan internet, para siswa atau mahasiswa tidak hanya dapat belajar di dalam kelas. Mereka dapat belajar di mana pun karena hampir semua materi pelajaran dapat diiperoleh melalui CD atau langsung diakses melalui Internet.

Indonesia tidak mau ketinggalan dengan negara-negara maju. Sekarang ini, komputer sudah mulai diperkenalkan di sekolah. Mulai dari pendidikan prasekolah (playgroup) sampai universitas. Bagi anak-anak playgroup dan taman kanak-kanak, sudah tersedia berbagai media pembelajaran melalui komputer yang memungkinkan pembelajaran secara interaktif tanpa meninggalkan sifat anak-anak, yaitu bermain. Secara umum, peran TIK dalam lingkungan pendidikan dapat dirasakan oleh para siswa, sekolah, dan orang tua.

Implementasi Sistem Pakar di Bidang Teknik

Impementasi sistem pakar di bidang robotika Pada bidang robotika penerapan sistem pakar sangat jelas. Sebagaimana yang kita ketahui selama ini, robot merupaka suatu benda yang dapat bekerja secara otomatis. Baik bekerja berdasarkan program yang sudah diinputkan atau menerima input dalam bentuk sensor (gerak, cahaya, suhu, dll).

Salah satu contoh yang sangat familiar di telinga kita adalah telah diciptakannya robot asimo oleh perusahaan otomotif berlabel Honda. Robot yang diciptakan perusahaan ini suatu bentuk implementasi dari sistem pakar. Salah satu tujuan pembangunan proyek ini adalah membangun robot yang pada masa mendatang dapat membantu manusia dalam mengerjakan tugas sehari-hari.

Asimo dirancang dengan sangat canggih menyerupai tingkah laku manusia. Asimo yang terakhir diciptakan dapat membantu tugas manusia dalam beberapa bentuk. Asimo dapat membuatkan minuman. Asimo juga dapat mengisi baterai sendiri, asimo akan men-charge dirinya jika baterai mulai lemah. Asimo yang lain akan meneruskan tugasnya secara bergantian.

Asimo terbaru juga sudah deprogram untuk proses sopan santun. Pada saat berpapasan dengan manusia pada jalan yang sempit, asimo akan mempersilakan manusia berjalan terlebih dahulu. Teknologi canggih lagi dari asimo adalah asimo dapat berjalan pada bidang yang miring dan menyeimbangkan dirinya. Sehingga pada saat membawa suatu barang pada bidang miring asimo dapatmenjaga keseimbangannya agar tidak jatuh.

Karya anak bangsa adalah robot penjinak bom yang digunakan oleh gegana. Tetapi robot ini bekerja berdasarkan input dari remote control. Bentuk lain adalah mesin-mesin pada pabrik. Pada barang elektronik seperti mesin cuci, pendingin ruangan, lemari es dan sebagainya. Pada elektronik rata-rata menggunaka fuzzy logic dalam mekanisme kerjanya.

Pada contoh-contoh impementasi di sekitar kita. Kita dapat menyimpulkan bahwa terdapat beberapa keutungan dan kerugian sistem pakar pada bidang ini. Keuntungannya antara lain :

a. Tugas manusia semakin ringan.

b. Tugas yang mengancam nyawa dapat diminimalisir dengan memanfaatkan robot.

c. Efisiensi waktu.

d. Membantu rumah tangga.

e. Kemajuan teknologi akan membuat generasi muda untuk berusaha menciptakan robot yang lebih pintar lagi.

Kerugiannya antara lain:

a. Manusia akan semakin malas, dengan era yang serba otomatis.

b. Pengurangan SDM jika pabrik-pabrik menggunakan mesin serba otomatis.

c. Jika tidak dapat mengambil positif dari teknologi robot ini maka akan membuat kehidupan yang ketergantungan.

Impementasi sistem pakar di bidang kedokteran

Bidang kedokteran sangat erat hubungannya dengan kesehatan. Penerapan sistem pakar pada bidang ini akan sangat membantu dalam kelangsungan hidup sesorang. Beberapa alat kedokteran saat ini sudah memanfaatkna sistem pakar. Ada yang sebagai penentu keputusan dan ada juga yang bekerja untuk menyembuhkan suatu penyakit mulai yang sederhana hingga yang kronis.

Contoh alat kedokteran yang menerapkan sistem pakar di dalamnya antara lain USG (ultrasonografi). Alat ini bekerja berdasarkan pantulan gelombang suara ultrasonik. Banyak digunakan untuk mendeteksi janin dalam kandungan. Alat ini bekerja dengan menerima input berupa suara yang lalu diolah menjadi sebuah informasi berupa visual.

Alat lain yang menerapkannya adalah pengukur kadar lemak dalam darah. Alat ini berfungsi untuk mengetahui kadar lemak dalam darah seseorang. Terlebih dahulu diberi input yang mendukung perhitungan. Perhitungan alat ini telah dirumuskan dengan rule base yang telah terprogram. Setelah input dimasukkan maka alat ini secara otomatis mengolah datanya dan hasilnya berupa keputusan.

Alat terapi kanker yang menghasilkan keputusan berupa bentuk terapi yang otomatis dilakukan oleh alat ini. Sangat membantu memang bila tidak terjadi kesalahan. Tetapi karena kesalahan dalam pengambilan keputusan maka menimbulkan korban jiwa. Hal ini yang tidak diinginkan dari penerapan sistem pakar pada dunia kesehatan.

Seharusnya alat-alat yang dilengkapi sistem pakar pada bidang ini hanya bersifat membantu menghasilkan keputusan bukan secara otomatis melakukan tindakan. Bagaimana pun keputusan final tetap berada pada tangan ahlinya. Dan sistem pakar tercanggih adalah manusia. Sistem pakar yang diterapkan semata-mata hanya sebagai pendukung keputusan. Bila mana dimungkinkan untuk kerja otomatis, itu juga hanya mengerjakan input yang merupakan keputusan dari ahli di bidangnya (dokter/spesialis).

Dari berbagai contoh sistem pakar di bidang kedokteran tampak beberapa keuntungan dan kerugian dalam penerapannya. Keuntungan dan kerugian inilah yang sebaiknya dicermati dalam pembuatan dan penggunaannya di bidang kedokteran ini. Keuntungan yang dapat diambil antara lain:

a. Membantu dalam menghasilkan keputusan berupa analisa suatu penyakit.

b. Membantu tugas yang tidak dapat dilakukan secara manual oleh manusia.

c. Memudahkan untuk penyembuhan.

Kerugian yang dapat terjadi antara lain:

a. Error yang terjadi saat pengambilan keputusan.

b. Rule base yang harus sesuai dengan kondisi setiap pasien.

c. Efek samping dari tindakan yang dilakukan oleh alat.

Impementasi sistem pakar di bidang pemodelan

Sistem pakar juga dapat diterapkan pada bidang pemodelan. Contoh lingkup bidang pemodelan yang dimaksud antara lain seperti simulasi pesawat terbang untuk pelatihan calon pilot, teater keong mas, visual tubuh bagian dalam manusia untuk membantu proses operasi.

Pada simulasi pesawat terbang kita dapat merasakan seperti menerbangkan sebuah pesawat secara nyata. Simulator menerima input dari user lalu diproses dan ditampilkan pada layar yang tersedia. Informasi yang dihasilkan berupa posisi pesawat setelah menerima input dari user. Layaknya menerbangkan pesawat biasa bila kita melakukan kesalahan dalam penerbangan simulasi ini maka dapat menghasilkan informasi berupa kecelakaan dalam konteks visual. Maka dari itu simulator pesawat terbang ini biasanya digunakan untuk pelatihan terbang para calon pilot.

Pada teater keong mas kita dapat merasakan serunya film yang diputar dan ditampilkan pada layar yang mengelilingi teater. Kursi yang kita tempati akan bergerak dan mendapat efek hentakan mirip seperti pada film yang sedang diputar. Kursi diprogram untuk bergerak sesuai dengan film yang sedang diputar. Sehingga kita dapat menikmati bagaimana serunya layaknya kita mengalami sendiri.

Alat pembantu proses operasi berupa tampilan visual tubuh bagian dalam manusia. Dengan alat ini dokter atau ahli bedah tidak perlu melakukan pembedahan yang besar. Cukup melakukan luka sayatan kecil yang dapat dimasukkan kamera mini. Kamera mini tersebut menampilkan tampilan tubuh bagian dalam pada layar monitor. Dokter dapat berpedoman pada tampilan informasi berupa gambar bagian dalam tubuh pasien. Dengan begitu resiko yang dihadapi saat proses operasi dapat diminimalisir. Luka yang dihasilkan juga kecil bahkan bisa saja tidak tampak.

USG (ultrasonografi) juga dapat dimasukkan dalam katgori ini. Informasi yang dihasilkan berupa gambar visual. Dapat digunakan untuk melihat kondisi janin, penyakit (kista, dll), dan gangguan lainnya. Alat ini cukup aman karena tidak menimbulkan radiasi seperti sinar x yang biasanya digunakan untuk rontgen. City scan juga merupakan penerapan system pakar, fungsinya mirip seperti rontgen. Informasi yang dihasilkan juga sama.

Tentu saja pada bidang ini terdapat keuntungan dan kerugiannya maka dari itu harapa hati-hati dalam pemanfaatan system pakar pada bidang ini. Tapi keputusan yang dihasilkan tidak begitu membahayakan karena sebagian besar berupa gambar visual.

Implementasi sistem pakar di bidang eksplorasi alam \

Dalam bidang ini sistem pakar sangat penting manfaatnya. Keputusan yang dihasilkan akan sangat bermanfaat. Contoh penerapannya yaitu sistem pakar yang diterapkan pada alat pendeteksi kandungan minyak bumi. Alat ini menghasilkan keputusan dari data-data yang ada, dan mengambil keputusan ada atau tidaknya hingga berapa jumlah kandungan yang terkandung. Rule base yang deprogram dibuat oleh para ahli dibidangnya.

Aplikasi pengmabilan keputusan berupa resiko-resiko yang dapat terjadi bila melakukan penambangan. Sistem pakar memperhitungkan berapa peluang keberhasilan yang dapat dicapai. Keputusan ini harus sangat akurat dan meliputi seluruh aspek hingga keselamatan warga sekitar. Jangan sampai timbul kesalahan yang disebabkan oleh salah dalam pengambilan keputusan. Lebih baiknya keputusan tingkat pusat tetap dikaji ulang oleh para ahli di bidangnya. Karena terdapat beberapa aspek yang tidak dapat diterapkan pada rule base.

Manfaat yang dihasilkan sangat menguntungkan, tetapi bukan berarti tidak terlepas dari beberapa kerugian penerapan sistem pakar di bidang ini. Keuntungan yang dapat diambil antara lan:

a. Akurasi perhitungan menjadikan kegiatan di bidang ini mendapat keuntungan.

b. Perhitungan yang rumit dapat terselesaikan dengan cepat.

c. Keakuratan perhitungan meminimalisir kesalahan factor manusia.

d. Menghasilkan informasi yang mendukung, sehingga tugas para ahli lebih mudah untuk mengkaji ulang.

Kerugian yang dapat terjadi anatara lain:

a. Kesalahan perhitungan yang menyebabkan kegagalan.

b. Pengaturan rule base yang berganti-ganti pada setiap eksplorasi yang berbeda.

Implementasi Sistem Pakar di Bidang Sosial Budaya

System pakar sangat erat kaitannya dengan social budaya. Bidang social yang sangat berkaitan dengan system pakar adalah psikologi. Karena ilmu psikologi bisa memanfaatkan system pakar untuk memberikan solusi dari beberapa sifat yang dimiliki oleh seseorang tanpa menggunakan psikolog.

Hal tersebut sangat membantu karena estimasi waktu untuk pemikiran solusi bagi seseorang bisa dilakukan sesingkat mungkin. Ada suatu kasus, seorang anak sangat bergantung pada kehidupan internet. Hal tersebut bukanlah tanpa alasan mengingat bahwa banyak situs yang menampilkan berbagai test EQ maupun IQ. Selain itu teknologi dunia maya ini memberikan banyak kesempatan kepada individu untuk mengekspresikan diri secara unik. Namun demikian para Psikolog berpendapat, kalau seseorang gagal mengintegrasikan antara diri sejati dengan diri yang diekspresikan secara berbeda di internet, maka hal ini akan sangat berbahaya bagi pertumbuhan pribadi orang tersebut. Mengenai dampak internet sebagai alat explorasi diri, para Psikolog memandang hal tersebut tergantung dari pribadi si penggunanya.

Tentu internet akan bermanfaat jika mampu meningkatkan kehidupan seseorang, dan sebaliknya menjadi penyakit jika membuat kacau kehidupan orang tersebut. Pengaruh buruk akan terjadi jika internet digunakan sebagai sarana untuk mengisolasi diri. Banyak orang tidak sadar bahwa lama-kelamaan ia menutup diri terhadap komunikasi sosial entah karena keasikan ngebrowse atau karena internet dipakai sebagai pelarian dari masalah-masalah yang berhubungan dengan kepribadiannya.

Hal itu dapat terjadi karena ada individu yang menampilkan kepribadian yang berbeda pada saat online dengan offline. Motivasi dibalik itu tentu berbeda antara satu orang dengan yang lain. Permasalahan akan rumit jika alasannya adalah karena individu tersebut tidak puas/suka terhadap dirinya sendiri (mungkin karena rasa minder, malu, atau merasa tidak pantas), lantas menciptakan dan menampilkan kepribadian yang lain sekali dari dirinya yang asli. Seringkali ia lebih suka pada kepribadian hasil rekayasa yang baru karena tampak ideal baginya. Padahal, menurut para Psikolog, hal ini tidak benar dan tidak sehat.

Melalui system pakar inilah para psikolog bisa membuat suatu aplikasi yang bisa menampung segala sifat yang dimiliki seseorang, kemudian membuat suatu keputusan pemecahan suatu masalah kejiwaan, sehingga bisa mengurangi tingkat pemikiran. Selain itu pasien juga bisa mengetahui langsung keputusan yang muncul tanpa harus didampingi oleh psikolog.

Dari hal tersebut, bisa diambil kesimpulan bahwa kelebihan yang bisa didapat dari hal diatas adalah :

• System pakar bisa memberikan keputusan yang cepat dari masalah-masalah kejiwaan yang dihadapi seseorang tanpa harus didampingi oleh psikolog.

• System pakar bisa membuat pemikiran psikolog lebih ringan karena segala keputusan bisa diperoleh tanpa harus berpikir lebih mendalam.

Kerugian yang bisa terjadi adalah :

• Apabila terjadi kesalahan system bisa berakibat fatal, karena masalah tersebut menyangkut kejiwaan sosial seseorang.

• Sifat daripada jiwa social seseorang sangat beragam, sehingga keputusan yang dikeluarkan oleh system tidak selalu 100 % benar. Sehingga perlu adanya koreksi dari psikolog itu sendiri.

Nama : Puspa Grahito Adhi

Nim : E3210589

Prody : Teknik Komputer

Jurusan : Teknologi Informasi

REKAYASA GENETIKA

Bidang Teknik dan Rekayasa

Rekayasa genetika adalah penerapan genetika untuk kepentingan manusia. Dengan pengertian ini kegiatan pengembangan hewan atau tanaman melalui seleksi dalam populasi dapat dimasukkan. Demikian pula penerapan mutasi buatan tanpa target dapat pula dimasukkan. Walaupun demikian, masyarakat ilmiah sekarang lebih bersepakat dengan batasan yang lebih sempit, yaitu penerapan teknik-teknik biologi molekular untuk mengubah susunan genetik dalam kromosom atau mengubah sistem ekspresi genetikyang diarahkan untuk tujuan tertentu.

Obyek rekayasa genetika mencakup hampir semua golongan organisme, mulai dari bakteri, fungi, hewan tingkat rendah, hewan tingkat tinggi, hingga tumbuh-tumbuhan. Bidang kedokteran dan farmasi paling banyak berinvestasi di bidang yang relatif baru ini. Sementara itu bidang lain, seperti ilmu pangan, kedokteran hewan, pertanian (termasuk peternakan dan perikanan), serta teknik lingkunganjuga telah melibatkan ilmu ini untuk mengembangkan bidang masing-masing.

Ilmu terapan ini dapat dianggap sebagai cabang biologi maupun sebagai ilmu-ilmu rekayasa (keteknikan). Dapat dianggap, awal mulanya adalah dari usaha-usaha yang dilakukan untuk menyingkap material yang diwariskan dari satu generasike generasi yang lain.

Contoh :

1. Ketika orang mengetahui bahwa kromosom adalah material yang membawa bahan terwariskan itu (disebut gen) maka itulah awal mula ilmu ini.

2. Penemuan struktur DNAmenjadi titik yang paling pokok karena dari sinilah orang kemudian dapat menentukan bagaimana sifat dapat diubah dengan mengubah komposisi DNA, yang adalah suatu polimer bervariasi.

3. Tahap-tahap penting berikutnya adalah serangkaian penemuan enzim restriksi (pemotong) DNA, regulasi (pengaturan ekspresi) DNA (diawali dari penemuan operon laktosa pada prokariota), perakitan teknik PCR, transformasi genetik, teknik peredaman gen (termasuk interferensi RNA), dan teknik mutasi terarah (seperti Tilling).

Sejalan dengan penemuan-penemuan penting itu, perkembangan di bidang biostatistika, bioinformatika dan robotika/automasi memainkan peranan penting dalam kemajuan dan efisiensi kerja bidang ini.

PSIKOMETRIK

Bidang Pendidikan

Psikometrik adalah bidang yang berkaitan dengan teori dan teknik dalam pengukuran pendidikan dan psikologis, mencakup pengukuran pengetahuan, kemampuan, sikap, dan sifat kepribadian. Bidang ini terutama mempelajari perbedaan antar individu dan antar kelompok.

Penelitiannya terutama pada:

  • Pembuatan alat dan prosedur pengukuran, dan
  • Pengembangan dan penyempurnaan pendekatan teoretis terhadap pengukuran.

Kebanyakan dari kerja awal secara teoretis dan terapan dalam psikometrik dilakukan dalam upaya mengukur kecerdasan. Konsep kunci tradisional dalam teori tes klasikal adalah reliabilitas dan validitas. Alat ukur yang reliabel melakukan pengukuran dengan konsisten, sementara pengukuran yang valid adalah yang mengukur apa yang akan diukur.

Faktor penting yang mungkin saja tidak diketahui adalah peralatan berupa normatif atau ipsatif. Hal ini penting karena sangat berbeda secara alami dari data-data yang dihasilkan dua jenis alat tersebut, termasuk konsekuensi dari informasi yang disajikan. Peralatan normatif menghasilkan atribusi berbeda atau bi-polar continuum. Sehingga, skor individu dari perilaku tertentu menempatkan dirinya pada kesesuaian selama berada pada norma kelompok yang relevan dari dua kutub tersebut. Seperti contoh:

Extreme Normal Extreme
Extroversion Introversion
Dominance Submissiveness
Serious minded Light-hearted
Warm Emotional Cold Stable

Peralatan ipsatif secara kontras menggunakan pertanyaan pilihan (forced-choice) dan melibatkan pengukuran mengenai perilaku dari skala yang berbeda, sehingga setiap pasang pernyataan diminta memilih diantara dua kata yang paling mendekati apa yang seringkali pada situasi normal dilakukan :

Drive Assertiveness
1. energetic Dominant
2. self-motivating Resolute
3. initiator Influential
4. active strong-willed
5. achiever Determined
6. persistent Forceful

Meskipun hal ini dapat memberitahu mengenai jawaban per individu, namun tidak menggunakan perbandingan data. Kesamaannya, jika individu cenderung memilih kata dari satu kelompok saja, mungkin akan menghasilkan data yang kurang valid dan berimbang. Walaupun demikian, Peter Saville mengatakan “Life and personality are arguably about competing options and ipsative questionnaires represent this reality well”.  (Hidup dan kepribadian dapat diperdebatkan mengenai pilihan dan questionnaire ipsatif dapat menyajikan realitas dengan baik).

APLIKASI SISTEM KEAMANAN DATA DENGAN ENKRIPSI

Bidang Pertahanan dan Keamanan

Dalam suatu jaringan yang relative besar dan sangat concern dengan masalah keamanan akan menerapkan beberapa atau keseluruhan element tersebut. Strategi implementasi yang paling baik ditentukan oleh pertimbangan seberapa besar resiko yang akan ditaggung, dan seberapa besar biaya yang harus dikeluarkan.

Untuk mengantisipasi terhadap ancaman yang mengganggu lalu lintas data dalam system jaringan computer ada pemecahan yang bisa dilakukan yaitu sebagai berikut :

Enkripsi

Salah satu strategi yang paling sering digunakan dalam keamanan jaringan adalah enkripsi data dan erat kaitannya sekali dengan tanda tangan digital (digital signature). digital signature menggunakan prinsip seperti tanda tangan manusia pada lembar dukumen dan dilakukan secara digital. Ia menyatakan keabsahan si pengirim data bahwa data yang dikirimkan benar-benar berasal dari si pengirim. Pada saat ini, enkripsi data dapat dilakukan di perangkat lunak maupun perangkat keras. Berbagai jenis metode enkripsi data pada tingkat aplikasi telah dikembangkan seperti RSA, MD-5, IDEA, SAFER, Skipjack, Blowfish, dan lain-lain. Dengan strategi ini, transfer data dari dan ke jaringan computer berlangsung secara konfidensial.

Meskipun acces control dan system keamanan autentikasi cukup efektif, namun apabila jaringan menggunkana jaringan public seperti internet sebagai salah satu medianya tetap akan memberikan kemungkinan resiko disusupi. Enkripsi menjamin data yang dikirim tidak bisa dibaca oleh user lain selama kode enkripsinya tidak terpecahkan. Tingkat perlindungan dengan menggunakan enkripsi tergantung dari tingkat kerumitan algoritma enkripsi.

E-commerce

Bidang Ekonomi dan Bisnis

E-commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik. E-commerce (EC) merupakan konsep baru yang bisa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web internet atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet, mendefinisikan e-commerce dari beberapa perspektif berikut:

1. Dari perspektif proses bisnis, e-commerce merupakan aplikasiteknologi menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.

2. Dari perspektif online, e-commerce berkaitan dengan kapasitas jual beli produk dan informasi di internet dan jasa online lainnya. E-commerce bisa beragam bentuknya tergsntung pada tingkat digitalitas produk/ layanan untuk dijual dan sebagainya. Phillip Kotler (2000) mengatakan, pemasaran merupakan proses perencanaan dan pelaksanaan pemikiran, penetapan harga, promosi serta penyaluran gagasan, barang dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang memenuhi sasaran-sasaran individu dan organisasi. Strategi menurut Phillip Kotler adalah program yang luas untuk mendefinisikan dan mencapai tujuan organisasi dan melakukan misinya. Program merupakan peran aktif yang didasari rasional yang dimainkan oleh manajemen dalam merumuskan strategi perusahaan/ organisasi. Sedangkan perspektif selanjutnya , strategi adalah pola tanggapan organisasi yang dilakukan terhadap lingkungannya sepanjang waktu (James A.F. Stoner 1991). Tujuan pemasaran adalah untuk mengetahui dan memahami pelanggan sedemikian rupa sehingga produk atau jasa itu cocok dengan pelanggan dan selanjutnya bisa menjual sendiri. Idealnya, pemasaran hendaknya menghasilkan seorang pelanggan yang siap untuk konsep pemasaran menegaskan behwa kunci untuk mencapai tujuan organisasi yang ditetapkan perusahaan tersebut haruslah efektif dibanding para pesaing dalam menciptakan, menyerahkan dan mengkomunikasikan nilai pelanggan.

APLIKASI AZOLLA SEBAGAI UPAYA MITIGASI GAS METAN PADA LAHAN PADI SAWAH BERIRIGASI

Bidang Pertanian dan Agronomi

Perubahan iklim yang terjadi menyebabkan negara-negara diseluruh dunia dituntut untuk menurunkan emisi gas rumah kaca. Salah satu gas rumah kaca yang berperan dalam perubahan iklim adalah gas metan. Walaupun konsentrasi gas metan di atmosfer pada tahun 1990 hanya 1.72 ppm tetapi dengan laju peningkatan 1% per tahun dan 20 kali lipat lebih reaktif dibandigkan CO2, maka pengaruhnya terhadap perubahan iklim global menjadi semakin penting untuk diantisipasi pada kurun waktu mendatang.

Budidaya padi pada lahan sawah dituding sebagai sumber emisi gas metan. Sehingga menurut Protokol Kyoto negara-negara panghasil gas metan melalui lahan persawahan dituntut untuk mengurangi (mitigasi) emisi gas metannya. Para peneliti telah banyak melakukan penelitian yang dapat menurunkan tingkat emisi gas metan. Salah satunya dengan cara penerapan drainase temporer tetapi hal ini tidak dapat dilakukan di lahan persawahan yang selalu tergenang atau lahan sawah beririgasi. Sehingga dibutuhkan suatu teknik budidaya yang dapat menurunkan tingkat emisi gas metan pada lahan sawah beririgasi.

Berdasarkan penulusan ilmiah ternyata aplikasi azolla mampu mengurangitingkat emisi gas metan pada lahan sawah beririgasi. Hal ini dikarenakan sifatsifat azolla yang mampu memperbaiki sifat fisik, kimia, dan biologi tanah Selain itu, hasil percobaan lapangan menunjukkan penggunaan azolla sebagai pupukorganik dapat menghemat penggunakan pupuk anorganik. Sehingga pada akhirnya biaya produksi yang dikeluarkan petani untuk membeli pupuk akan berkurang.

Hal ini tentu saja sangat menguntungkan bagi petani dan keberlanjutan ekosistem. Oleh karena itu, kami menyarankan kepada petani padi sawah beririgasi untuk mengaplikasikan azolla pada lahannya.

Nama : Listianto Dwi L.

Nim : E3209281

Prodi/kelas : TKK / B

Lembar 1

Judul : E-Commerce

Bidang : Ekonomi Bisnis

Penegertian E-Commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah kegiatan komersial dengan penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, dll.

Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-commerce ini.

clip_image033Contoh e-commerce Banyak sekali yang dapat kita lakukan melalui E-Commerce yaitu :
1. Pembelian buku melalui online.
2. Pembelian elektronik melalui online.
3. Pembelian kendaraan melalui online.
4. Pembelian pakaian melalui online, dll.

lembar 2

Judul : Mobile Savior, Aplikasi Bencana Alam

Bidang : Agronomi dan Pertanian

Bencana alam tidak dapat di tolak, karena demikianlah kodrad hidup, namun utnuk mengurangi resiko kerugian baik harta maupun jiwa, kita berupaya melakukan pencegahan untuk ancaman gempa yang di akibatkan oleh ulah manusia, misalnya banjir dll, dan berupaya mengetahui lebih awal sebelum gempa itu terjadi.

Gempa bumi dan gelombang sunami yang terjadi 11 Maret 2011 di Jepang telah memakan lebih dari 18.000 orang korban jiwa.dan serangkaian bencana alam yang terjadi di dunia, gempa dan sumani di aceh, serta bencana gunung berapi serta bencana lainnya. Negara di seluruh dunia kini berfokus pada penciptaan sistem peringatan dini yang paling efektif untuk melindungi warga dari kemungkinan terburuk bencana alam. negara jepang yang telah diakui dunia sebagai negara kaya dengan teknologi tidak mampu mendetksi akan terjadinya bencana.

Di indonesia dari riwayat nenek moyang, sudah tidak asing lagi jika adanya perubahan prilaku dari binatang itu merupakan becanda buruk seperti jika melihat anjing menggonggong tak henti-henti, masuknya binatang buas ataupun binatang selain peliharaan ke daerah pemukiman, Petanda lain pada binatang ternak adalah ketika sapi, kambing, bebek menolak untuk makan, sering mengeluarkan suara yang tidak biasanya atau kuda yang terus berputar-putar, dan lain-lainnya. Naluri binatang-binatang tersebut dinilai lebih akurat ketimbang sistem peringatan dini lain.

Bukti keandalan perilaku binatang dalam memprediksi bencana gempa memang layak dipertimbangkan. Hal ini terbukti pada bencana tsunami besar sekitar 7 tahun silam. National Geographic melaporkan, saat terjadi bencana tsunami di Samudera Hindia di tahun 2004, banyak spesies yang selamat karena berhasil melarikan diri sebelum bencana.

Ketika itu, dilansir nationalgeographic.com, gajah sontak berlari ke tempat yang lebih tinggi, anjing menolak keluar dari ruangan, dan burung bangau rela meninggalkan dataran rendah tempat mereka biasa berkembang biak demi keselamatan. “Kepercayaan bahwa binatang liar memiliki indra keenam, bahkan mungkin sebelum manusia ada, telah ada sejak ribuan abad silam,” kata majalah tersebut. Diduga frekuensi rendah sinyal elektromagnetik dari perut bumi dapat ditangkap oleh hewan untuk berperilaku tidak biasa sebelum gempa bumi terjadi.

Para ilmuwan di berbagai universitas di Taiwan merilis aplikasi yang dapat memberitahukan terjadinya bencana alam. Aplikasi alarm yang diberi nama Mobile Savior ini mampu memberihukan lokasi pengguna yang terjebak di reruntuhan gempa atau tertimbun tanah longsor. Aplikasi ponsel ini sangat mudah digunakan, yaitu hanya dengan sekali sentuh. Aplikasi ini memancarkan koordinat lintang dan bujur orang yang tengah terdampar di wilayah bencana, kata Liang Chih-hsiung, profesor dari Lunghwa University.

Aplikasi alarm bencana alam Mobile Savioritu sudah tersedia di toko aplikasi mobile sejak Selasa silam. Hal itu terkait dengan terjadinya gempa dan tsunami di Jepang pekan lalu.

Mobile Savior tersedia dalam bahasa Inggris, China dan Jepang seharga USD 2,99. Tak mau ketinggalan beramal, para pengembang aplikasi ini memutuskan untuk menyumbangkan semua hasil penjualan Mobile Savior bagi para korban bencana alam di negeri sakura.

Mobile Savior bekerja dengan cara mengambil data lokasi dari sistem GPS yang terdapat pada ponsel. Data ini selanjutnya dikirimkan ke nomor telepon lain, sebagai permintaan bantuan darurat. Dan di Indonesia pun masih beredar saat ini.

lembar 3

Judul : MATLAB

Bidang : Teknik dan rekayasa

MATLAB (Matrix Laboratory) adalah system interaktif yang mempunyai basis data array yang tidak membutuhkan dimensi. Ini memungkinkan kita dapat menyelesaikan banyak masalah komputasi teknis, khususnya yang berkaitan dengan formulasi matrik dan vector. Nama MATLAB merupakan singakatn dari matrix labolatory. MATLAB awalnya dibuat untuk memudahkan dalam mengakses software matriks yang telah dikembangkan oleh LINPACK dan EISPACK. Dalam perkembangannya, MATLAB mampu mengintegrasikan beberapa software matriks sebelumnya dalam satu software untuk komputasi matriks. Tidak hanya itu, MATLAB juga mampu melakukan komputasi simbolik yang biasa dilakukan oleh MAPLE.

Pemakaian MATLAB meliputi matematika dan komputasi, pengembangan algoritma, pemodelan prototype, grafik saintifikdan engineering, dan perluasan pemakaian seperti GUI.

Sistem matlab terdiri dari 5 bagian utama :

1. Develpment Enviroment, Ini adalah kumpulan semua alat-alat dan fasiltas untuk membantu kita dalam menggunakan fungsi dan file MATLAB. Bagian ini memuat desktop, Command window, command history, editor and debugger, dan browser untuk melihat help, workspace, files.

2. The MATLAB Mathematical Function Library, Bagian ini adalah koleksi semua algoritma komputasi, mulai dari fungsi sederhana seperti sum, sine, cosine sampai fungsi lebih rumit seperti, invers matriks, nilai eigen, fungsi Bessel dan fast Fourier transform.

3. The MATLAB Language, Ini adalah bahasa matriks/array level tinggi dengan control flow, fungsi, struktur data, input/output, dan fitur objek programming lainnya.

4. Graphics, MATLAB mempunyai fasilitas untuk menampilkan vector dan matriks sebagai grafik. Fasilitas ini mencakup visualisasi data dua / tiga dimensi, pemrosesan citra (image), animasi, dan grafik animasi.

5. The Matlab Application Program Interface (API), Paket ini memungkinkan kita menulis bahasa C dan Fortran yang berinteraksi dengan MATLAB. Ia memuat fasilitas untuk pemanggilan kode-kode dari MATLAB (dynamic linking), yang disebut MATLAB sebagai mesin penghitung, dan untuk membaca dan menulis MAT-files.

Kekurangan dan kelebihan Matlab :

– Kelebihan :

MATLAB sangat handal untuk komputasi yang terkait dengan array atau matriks. Kehandalan ini bisa terlihat mulai dari proses assignment variabel terhadap nilai bertipe array atau matriks yang sederhana, sampai dengan operasi perhitungannya yang cepat. Kesederhanaan dalam matriks ini disebabkan tidak diperlukannya pendefinisian ukuran array atau matriks pada variabel tersebut. Secara otomatis, ukuran untuk variabel bertipe array ini bersifat dinamis. Dengan demikian, kita tidak perlu pusing memikirkan ukuran variabel yang diperlukan untuk suatu proses perhitungan.

– Kekurangan

Apabila kita menginginkan output perhitungan tidak ditampilkan, namun hanya disimpan dalam memory, maka tambahkan tanda semicolon di akhir perintah.

Contoh menggunakan matlab dengan materi kuliah Metode Numerik, tentang Iterasi Sederhana.

g(x) = -1/4x4+1/2x3+x2-1

Implementasi dengan Matlab :

x = -2:0.1:4;

y1 = x;

y2 = (-0.25*(x.^4))+(0.5*(x.^3))+(x.^2)-1;

plot (x,y1,x,y2);

grid

lembar 4

Judul : Peran Komputer bagi Pendidikan Anak

Bidang : Pendidikan

Pada awalnya komputer dititikberatkan pada proses pengolahan data, tetapi karena teknologi yang sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan khususnya teknologi internet. Dalam hal pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai Media tutorial, alat peraga dan juga alat uji dimana tiap fungsi tersebut masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa / anak. Tetapi interaksi komputer dengan manusia belum dapat menggantikan interaksi manusia dengan manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain yaitu kemauan belajar mandiri yang masih rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam penghitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang terkait dengan moral dan etika. Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer mempunyai kelebihan dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan waktu dalam pengembangannya.

Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0 -2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2 – 7 tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7 – 12 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya.

Yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi (software) yang bersifat “Edutainment”, yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Selain itu program software aplikasi Edutainment tersebut mempunyai kemampuan menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak. Contohnya program permainan kombinasi benda, menyusun benda atau gambar (Puzzle) serta program berhitung dan software-software lain yang didukung perangkat multimedia.

Selain program aplikasi (software), dunia internet semakin berarti bagi anak-anak. Internet memungkinkan anak mengambil dan mengolah ilmu pengetahuan ataupun informasi dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa adanya batasan jarak dan waktu. Di samping itu masih ada manfaat lain yang didapat dari internet, misalnya surat menyurat (E-mail), berbincang (chatting), mengambil dan menyimpan informasi (download).

lembar 5

Judul : Sistem Keamanan pada saat penyimpanan Sistem Informasi

Bidang : Pertahanan dan Keamanan

Pada saat fase penyimpanan system informasi, biasanya system keamanan yang lebih diutamakan atau yang sering diperhatikan adalah system keamanan pada server. Pasalnya server-server tersebut menampung segala macam bentuk data yang didapat, oleh karena itu server rentan sekali terkena gangguan keamanannya.

Adapun sebagian kecil dari gangguan tersebut adalah:

1. Back Orifice

Software ini digunakan sebagai alat bantu untuk menentukan jalan masuk ke sebuah computer dan mengendalikannya dari jarak jauh (remote).

Versi terakhir yang mucul adalah Back Orifice 2000 yang mampu secara virtual mengendalikkan sebuah computer lain dengna system operasi windows. Untuk bias menggukannya hacker harus melakukan langkah curang sedemikian rupa sehingga calon korban menerima dan menjalankan Trojan horse (TH) dalam computer.

TH ini lazimnya diselipkan (attach file lewat email) dalam sebuah file yang tidak berpenampilan jahat namun sebenarnya mengandung program back orifice server tersembunyi di balik itu. Kalau back orifice berhasil terinstall dikomputer korban maka bias dipatikkan hacker bias melakukan banyak hal termasuk mengendalikkan computer korban dari jauh. Dari hanya sekedar melihat, menghapus, menambah file sampai merubah tampilan desktop bisa dilakukan hacker pada computer korbanya.

2. Denial-of-service attack

Adalah sebuah istilah yang diberikan untuk upaya serangan dengan jalan menurunkan kinerja sebuah web site dengan terus menerus mengulang permintaan (request) ke server dari banyak sumber secara simultan. Serangan seperti ini bertujuan membuat server korban jadi kewalahan melayani permintaan yang terkirim dan berakhir dengan menghentikan aktivitas atau berhenti dengan sendirinya karena tak mampu melayani permintaan.

Kemudian untuk mecegah terjadinya ancaman diatas maka pada server tersebut harus ditambahkan sebuah system keamanan, antara lain :

  1. Firewall

Adalah sebuah software program yang dipasang pada sebuah jaringan dan bertugas menjadi penghalang bobolnya akses untuk kepentingan jahat layaknya sebuah saringan. Semua aktivitas keluar dan masuk ke jaringan harus melalui penyaringan ini hingga akses tertentu yang berbahaya bisa dibatasi. Saringan ini juga bisa digunakan untuk mencegah adanya pencurian data berharga dari dalam jaringan oleh pihak lain dari luar jaringan.

  1. Intruksion detection system(IDS)

Sama seperti firewall, IDS ini merupakan penghambat semua niat jahat yang akan mengganggu sebuah jaringan. Bedanya IDS ini lebih maju selangkah dengna kemampuannya memberikan peringatan kepada administrator server saat terjadi sebuah aktivitas tertentu yang tidak diinginkan admin sebagai penanggung jawab. Selain memberi peringatan dini IDS juga memberikan beberapa alat bantu untuk melacak Jenis dan sumber aktivitas terlarang tersebut.

NAMA : LUKMAN PURNOMO PUTRA

NIM : E3210427

PRODY : TEKNIK KOMPUTER (TKK/B)

KECERDASAN BUATAN

1. KECERDASAN BUATAN DIBIDANG GAME

Pada kali inikitaakanmembahasseputarAI ,apakahandatahusebuah game game online beberapa game tersebutbahkanbanyak game yang di buatberdasarkan AI, apakahitu AI? Dan bagaimanabentuknya ?bentuk ??

clip_image035

AI adalahsingkatandari Artificial Intelligence, apakah Artificial Intelligence itu ?Artificial Intelligence adalahkecerdasan yang ditunjukkanolehsuatuentitasbuatan, yaknikecerdasanbuatan .Banyakhal yang kelihatannyasulituntukkecerdasanmanusia, tetapiuntukInformatikarelatiftidakbermasalah.Seperticontoh: mentransformasikanpersamaan, menyelesaikanpersamaan integral, sepertimembuatpermainancatur. Meskipun AI mempunyaikonotasifiksiilmiah yang kuat, AI membentukcabang yang sangatpentingpadailmukomputer, berhubungandenganperilaku, pembelajarandanadaptasi yang cerdasdalamsebuahmesin.Penelitiandalam AI menyangkutpembuatanmesinuntukmengotomatisasikantugas-tugas yang membutuhkanperilakucerdas.Termasukcontohnyaadalahpengendalian, perencanaandanpenjadwalan, kemampuanuntukmenjawabdiagnosadanpertanyaanpelanggan, sertapengenalantulisantangan, suaradanwajah.Hal-halsepertiitutelahmenjadidisiplinilmutersendiri, yang memusatkanperhatianpadapenyediaansolusimasalahkehidupan yang nyata.Sistem AI sekaranginiseringdigunakandalambidangekonomi, obat-obatan, teknikdanmiliter, seperti yang telahdibangundalambeberapaaplikasiperangkatlunakkomputerrumahdan video game.

Artificial Intelligence dalam Game

Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.

Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:

  • Penglihatan (vision)
  • Suara (voice), ucapan (speech)
  • Gerakan anggota badan ( gesture)

2. KECERDASAN BUATAN DI BIDANG INDUSTRI

FORKLIF YANG DI KENDALIKAN TANPA AWAK

clip_image036

Foklif (Inggeris: forklift) atautrakangkatsusunialahjenteraindustri yang berkuasadigunakanuntukmengangkatdanmemindahkanbarangan. Foklifmodendibangunkanpadatahun 1920-an olehpelbagaisyarikatberbezatermasuklah Clark Material Handling Company dan Yale Materials Handling Corporation.[1] Semenjakitu, foklifmenjadisatualatpentingdalamoperasipembuatandanpenggudangan.
Rutinmenggunakantruk lift robot tidakjauh, menurut Toyota Material Handling, USA, Inc (TMHU). aplikasitrukInovatifmengangkatmelibatkanoperasitakberawaksedangsemakindieksplorasiuntuklingkungankerjaberisikotinggiseperti di militer.

SelamaduahariiniJuni, AngkatanDarat AS InovasiBadanLogistik (LIA) host demonstrasi di Fort Lee di Virginia sebuahprototipe yang dikembangkan MIT-robot takberawak Toyota Seri 8-lift-truk mampumenemukan, mengangkat, memindahkandanmenempatkanpersediaan palletized dalamsebuahada depot pasokanluarruangan. Demonstrasitermasukmeninjaufiturkeamanan robot,

Secaragarisbesar, AI terbagikedalamduafahampemikiranyaitu AI KonvensionaldanKecerdasanKomputasional (CI, Computational Intelligence).AI konvensionalkebanyakanmelibatkanmetoda-metoda yang sekarangdiklasifiksikansebagaipembelajaranmesin, yang ditandaidenganformalismedananalisisstatistik.Dikenaljugasebagai AI simbolis, AI logis, AI murnidan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanyameliputi:

1. Sistempakar: menerapkankapabilitaspertimbanganuntukmencapaikesimpulan. Sebuahsistempakardapatmemprosessejumlahbesarinformasi yang diketahuidanmenyediakankesimpulan-kesimpulanberdasarkanpadainformasi-informasitersebut.
2. Petimbanganberdasarkasus
3. Jaringan Bayesian
4. AI berdasartingkahlaku: metoda modular padapembentukansistem AI secara manual

3. KECERDASAN BUATAN DIBIDANG KEAMANAN DAN PERTAHANAN

Pelurukendali anti-tank
clip_image038
Pelurukendali anti-tank adalahrudal yang fungsiutamanyauntukmenghancurkan tank ataukendaraan lapis bajalainnya.Rudal anti-tank generasipertamaseperti AG-3 Saggerdikendalikandenganmenggunakan joystick.Rudal anti-tank generasikeduaseperti BGM-71 TOW dan AGM-114 Hellfire menggunakan radio, penanda laser ataukamera di ujungrudal.Rudal anti-tank generasiketigaseperti FGM-148 Javelin buatan AS dan Nag buatan India adalahdarijenis “tembakdanlupakan”. Nag menggunakanpelacakinframerahsertagelombangmilimeter.

PENERAPAN KOMPUTER VISION Bidang Pertahanan dan Keamanan (Militer).

Contoh jelas adalah deteksi tentara musuh atau kendaraan dan bimbingan rudal. Lebihsistem canggih untuk panduan mengirim rudal rudal ke daerah daripada target yang spesifik,dan pemilihan target yang dibuat ketika rudal mencapai daerah berdasarkan data citradiperoleh secara lokal. konsep modern militer, seperti “kesadaran medan perang”,menunjukkan bahwa berbagai sensor, termasuk sensor gambar, menyediakan kaya setinformasi tentang adegan tempur yang dapat digunakan untuk mendukung keputusanstrategis. Dalam hal ini, pengolahan otomatis data yang digunakan untuk mengurangikompleksitas dan informasi sekering dari sensor ganda untuk meningkatkan keandalan.

4. KECERDASAN BUATAN DI BIDANG KESEHATAN

APLIKASI UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT JANTUNG

Heart disease patients in Indonesia has increased every year. While medical

professionals are very limited so with that limitations, ordinary people are reluctant

to check the health of the heart. With the development of modern computer

technology, problem can be solved by making an application system. Therefere it is

necessary to build a system called application system diagnose heart disease in

humans. This system applications built using forward chaining inference engine and

backward chaining, and developed using Delphi 07 and uses Microsoft Access 2003

database. So by system application to diagnose the common people suffered heart

disease and get the solution.

Bahasa pemograman yang digunakan menggunakan Delphi.

Sistem pakar (Expert System) merupakan salah satu cabang dari kecerdasan

buatan. Definisi dari sistem pakar yaitu sistem yang berusaha mengadopsi

pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah

seperti biasa dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat

menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja para ahli. Bagi para

ahli pun sistem pakar ini juga akan membantu aktivitasnya sebagai asisten yang

berpengalaman.

5. KECERDASAN BUATAN DI BIDANG BISNIS

Perancangan Bucket Elevator Menggunakan Bahasa Pemrograman Delphi

clip_image040

Perancangan Bucket Elevator Dengan Menggunakan Bahasa Pemrograman Delphi

Deskripsi Program :

Program Perancangan Bucket Elevator Dengan Menggunakan Bahasa Pemrograman Delphi diharapkan mampu membantu pengguna untuk mempermudah melakukan perhitungan dalam perancangan Bucket Elevator.

Bahasa Pemrograman :

DELPHI 7

Database :

ACCESS 2003

Ukuran File :

  • 4,5 MB (EXE & MDB)
  • 23 MB (EXE, MDB & PROJECT SOURCE)

clip_image041

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan adalah suatu ilmu pengetahuan danteknologi yang berdasarkan pada disiplin ilmu seperti ilmu kompouter, biologi, psikologi, ilmubahasa, matematika dan teknik. Bidang-bidang kecerdasan buatan (AI) diantaranya sebagaiberikut :

1. Expert System

Expert System adalah system yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia kekomputer,agarcomputer bisa menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan para ahli. Sistem pakar merupakansalah satu aplikasi dari Artificial Inteligence (AI) yang banyak dimanfaatkan dalam dunia bisnis.

Komponen Sistem pakar terbagi menjadi empat bagian, yaitu:

a. Knowledge base ( basis pengetahuan)

Knowledge Base merupakan inti dari program sistem pakar karena basis pengetahuan itumerupakan presentasi pengetahuan atau knowledge representation basis pengetahuan adalahsebuah basis data yang menyimpan aturan-aturan tentang suatu domain knowledge/pengetahuantertentu. Basis pengetahuan ini terdiri dari kumpulan objek beserta aturan dan atributnya (sifatatau cirinya). Contoh : If hewan merupakan sayap dan bertelur then hewan jenis burung.

.b. Working Memory (basis data atau memori kerja)

Working memory adalah bagian yang mengandung semua fakta-fakta baik fakta awal pada saatsistem beroperasi maupun fakta-fakta pada saat pengambilan kesimpulan sedang dilaksanakanselama sistem pakar beroperasi basis data berada di adalam memori kerja.

c. Inference Engine (mesin inferensia)

Inference Engine adalah bagian yang menyediakan mekanisme fungsi berfikir dan pola-polapenalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar.

d. User interface

Antarmuka pemakai adalah bagian penghubung antara program sistem pakar dengan pemakai.Pada bagian memungkinkan pengguna untuk memasukkan instruksi dan informasi ke dalamsistem pakar serta menerima penjelasan dan kesimpulan.
Contoh apikasi dalam kehidupan sehari-hari:

• Implementasi sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi sebagai pendukungpengambilan keputusan berbasis web.

2. Logica Fuzzy

Logika fuzzy adalah Fuzzy Logic adalah metodologi pemecahan masalah denganberibu– ribu aplikasi dalam pengendali yang tersimpan dan pemrosesan informasi. Fuzzy logicmenyediakan cara sederhana untuk menggambarkan kesimpulan pasti dari informasi yangambigu, samar – samar, atau tidak tepat. Sedikit banyak, fuzzy logic menyerupai pembuatankeputusan pada manusia dengan kemampuannya untuk bekerja dari data yang ditafsirkan danmencari solusi yang tepat.

SIMULASI APLIKASI ESME E-BANKING DENGAN

MENGGUNAKAN PROTOKOL SMPP

A. Bidang Ekonomi Dan Bisnis

1. Konsep Dasar SMPP

SMMP , merupakan singkatan dari Short Message Peer-To-peer Protocol , adalah protocol standard industri yang digunakan dalam pertukaran short message antara External Short messaging entity (ESME), routing Entity (RE), dan Message Center (MC). ESME merupakan sebuah entitas yang berada diluar jaringan komunikasi wireless, berfungsi sebagai terminal penyedia layanan berbasis SMS seperti WAP Proxy Server, Email Gateway atau Voice Mail Server. Routing Entity merupakan nama generic yang diberikan untuk menyebut beberapa entitas dalam system yangberfungsi melakukan routing SMS baik antar – Message Center maupun antara Message Center dengan ESME. Routing entity akan bertindak sebagai emulator entitas di mana dalam komunikasi antara Message Center dan ESME, routing entity bagi ESME akan tampak sebagai MC, dan sebaliknya routing entity bagi MC akan tampak sebagai ESME. Protocol SMPP merupakan sebuah protocol yang menjalankan pada lapisan aplikasi , seperti halnya protocol-protocol lain dalam komunikasi data . satuan paket data yang diperturkankan pada lapisan aplikasi dalam protocol SMPP , adalah PDU (Protocol Data Unit). Dlaam protocol SMPP terdapat beberapa macam format PDU dimana penggunaan masing-masing PDU tersebut harus sesuai dengan fungsinya.

1.2 Hubungan ESME dan SMSC

Layanan SMS dibangun dari berbagai elemen yang saling mendukung operasinal SMS. Sehingga dalam aplikasinya tidak ada kompoonen SMS yang berfungsi secara terpisah. SMSC merupakan elemen dalam system SMS yang berada jaringan , berupa perangkat bergerak atau merupakan service center yang berada diluar jaringan. Sedangkan ESME sesuai dengan nama nya ESME berada dii luar jaringan SMS.Tehnologi SMSC mengacu pada sesuatu yang berupa hardware dan software. SMSC merupakan sebuah entitas yang bertanggung jawab untuk menyimpan, routing, dan meneruskan short message dari satu titik ke titik lain yang merupakan tujuan, misalnya dari suatu SME ke perangkat telpon bergerak.

1.3 Resource Content

Resource content merupakan suatu aplikasi yang bertanggungjawab tentan pelayanan informasi yang diminta oleh client dalam hal ini adalah perangkat mobile. Resorce Content berada dalam tubuh ESME dimana secara harfiah Resource Content merupakan sebuah objek dalam aplikasi ESME yang memiliki tugas untuk parsing data SMS yang masuk kemudian mengimplementasikan rule-rule dan terakhir meformatnya dalam suatu format data SMS yang terbentuk berdasrkan query ke database.

2. PERENCANAAN

Aplikasi eBanking dengan menggunakan teknologi SMS membutuhkan resource content server dimana setiap request dari client akan di balas dengan suatu content yang telah direncanakan sesuai dengan apliaksi yang dipergunakan. Aplikasi eBanking dikhusukan untuk melayani permitaan informasi saldo untuk suatu user account tertentu. Proses permintaan dimulai dari mobile client mengirim SMS dengan fomat tertentu ke SMS center, kemudian SMS center akan meneruskan informasi tersebut ke suatu ESME yang telah tergistrasi sesuai dengan ID-ESME yang akan dituju dengan menggunakan protokol jaringan SMPP. ESME akan memproses pesan yang diterima sesuai dengan aturan-aturan yang telah ditetapkan dalam hal ini permintaan informasi saldo dan kemudian akan mengirimakannya kembali ke mobile client melalui SMSC.

2.1 Sistem ESME eBanking

Model sistem ESME eBanking mengimplementasikan protokol SMPP sebagai protokol komunikasi anatar ESME dengan SMSC via internet. Kemampuan menyalurkan data dalam jaringan internet dirasakan sangat menguntungkan baik dilihat dari sisi bisnis atupun sisi perawatan sistem. Keuntungan bisnis sangat dirasakan oleh provider SMS dalam hal ini adalah suatu perusahaan yang menjalankan service SMS melalui SMSC. Keuntungan tersebut adalah client tidak perlu berada dalam perusahaan tersebut, mesin client yang bertanggungjawab pada resource-content berada pada perusahaan client keuntungannya adalah perawatan sistem client berada pada perusahaan client perawatan database juga berada pada perusahaan client juga. Keuntungan yang dimiliki oleh perusahaan client adalah adanya otoritas sistem dimana admin client setiap saat dapat memodifikasi resource-content tanpa adanya batasan yang diberikan oleh perusahaan SMSC

2.2 Use Case eBanking

Mekanisme awal proses dimulai pada saat client atau user dalam hal ini sebuah mobile phone melakukan request dengan mengirimkan SMS ke SMS Center dengan isi pesan yang disesuikan dengan format yang didukung oleh ESME. Setelah pesan diterima pesan tersebut dilanjutkan oleh SMSC ke ESME, setelah pesan diterima oleh ESME maka ESME akan membentuk sebuah object yang bertugas menangani resource-content yang akan dikirim kembali, object tersebut adalah Content-Manager. Content Manager akan melakukan proses parsing terhadap pesan tersebut, setelah diperoleh keyword yang diinginkan maka Content Manager akan melakukan query ke database sesuai dengan keinginan pesan tersebut. Query dapat dilakukan jika object Connection Manager terbentuk Connection Manager memiliki beberapa object yang dapat digunakan untuk mengirim query SQL ke mesin database salah satunya adalah SQLX. SQLX akan mengeksekusi query dan akan menghasilkan resultset. Resultset merupakan suatu kelompok data yang dihasilakn berdasrkan query-SQL yang bentuk.

3.2 ESME eBanking System

ESME eBanking merupakan sebuah aplikasi dengan basis GUI (Graphical User Interface) di bangun dengan menggunakan Delphi yang berbeda dengan aplikasi SMSC dengan basis Text yang dibangun menggunakan Java. Pernedaan yang paling signifikan adalah aplikasi dengan basis GUI memiliki sifat lebih user friendly, presentasi data dapat dirender ke dalam beberapa listview atau treeview sehingga lebih menarik dan sistematis.

Komponen utama aplikasi ESME adalah konektor database, konekstor SMSC dan kontainer presentasi data (form). Konektor database menggunakan komponen Tdatabase dengan parameter input username dan password yang terkonkesi secara langsung ke Interbase melalui interface TCP/IP GDS32.dll. Komponen kedua adalah komponen SMPP, komponen ini berupa non-VCL dimana komponen ini merupakan evalution version dari perusahaan pembuatnya TOPS Wasaw Polandia, sehingga dalam beberapa kesempatan uji coba mengirim atau menerima SMS dari SMSC maka pesan yang diterima akan dibloking dan digantikan pesan dari vendor komponen tersebut.

PERPUSTAKAAN DIGITAL

A. Bidang Pendidikan

Banyak definisi tentang perpustakaan digital yang dikemukakan oleh para ahli. The digital library initiatives menggambarkan perpustakaan digital sebagai lingkungan yang bersama -samamemberi koleksi, pelayanan dan manusia untu k menunjang kreasi, diseminasi, penggunaan danpelestarian data, informasi dan pengetahuan. Sebagai perpustakaan yang berbeda dari sistempenelusuran informasi karena memiliki lebih banyak jenis media, menyediakan pelayanan danfungsi tambahan, termasuk tahap lain dalam siklus informasi, dari pembuatan hinggapenggunaan. Perpustakaan digital bisa dianggap sebagai institusi informasi dalam bentuk baruatau sebagai perluasan dari pelayanan perpustakaan yang sudah ada. Namun demikianperpustakaan digital sebagai koleksi informasi yang dikelola, yang memiliki pelayanan terkait,informasinya disimpan dalam format digital dan dapat diakses melalui jaringan. Sedangkan JamesBillington, pustakawan Library of Congress, dalam Purtini (2005), melukiskan perpustakaandigital sebagai sebuah koalisi dari institusi -institusi yang mengumpulkan koleksi -koleksinya yang khas secara elektronik.

Secara konseptual perpustakaan digital men cerminkan koleksi dan layanan perpustakaan dalam dunia fisik. Perpustakaan digital adalah analog dari perpustakaan tradisional dalam hal keragaman dan kompleksitas koleksinya, isinya mesti berupa media elektronik, disimpan dalam bentuk yang biasa dilihat.

E-commerce, e-business dan kelahiran perpustakaan digital membawa ke arah dan tantangan tantangan baru dalam hal pembangunan sistem. Kondisi -kondisi teknologi dalam dunia informasi berubah dengan pesat sehingga skala bilitas dan kecepatan menjadi faktor kesuskesan yang penting dan menjadi tujuan utama perancangan sistem. Perpustakaan digital memerlukan komponen-komponen perangkat lunak yang bisa ditambahkan, dimodifikasi, diganti atau dikonfigurasi ulang agar ia mampu merespon secara cepat peluang-peluang baru dalam dunia informasi. Sistem harus bisa terukur untuk mengantisifasi bertmabahnya jumlah pengguna dan untuk mengantarkan data melaului beragam platform-jaringan client/server, komputer dekstopdengan browser web, ponsel dan perangkat mobile lainnya. Sistem e-commerce dan e-businessjuga perlu dirancang agar bisa bekerja pada lingkungan lain begitu pula platform perangkat lunak dan perangkat keras dalam perpustakaan. Agar bisa tetap eksis, sebagian perpustakaan har us tetap memberikan tekanan pada perancangan, pengembangan, pengujian dan penyebaran aplikasi internet atau intranet dalam waktu singkat (Earl dan Khan, 2001).

1. SGML

Standard Generalized Mark-up Language (SGML) adalah kumpulan dari kode -kode yang memberikan salah satu dalam bagian komponen -komponen (judul, formula, paragraf diagram dan lain-lain). Mempertinggi pengertian struktur tidak hanya dokumen dari berbagai sumber daya yang berbeda yang dapat digambarkan secara struktural di daam mode yang konsisten tetapi juga mampu melakukan proses yang baru sebagi dokumen. Dokumen SGML dapat disimpan lebih efisien dan dapat diperoleh kembali dengan komponen individual. Lebih penting lagi, SGML melindungi gambar dari sebuah dokumen, mengijinkan untuk dapat ditampilkan pada layar video dengan cara yang sama dimana penulis atau penerbit memperuntukkannya untuk melihat ketika dicetak pada ketas.

2. Perpustakaan Video Digital

Video menggabungkan bunyi dan gambar dan usah lainnya tipe dari dokumen yang komplek. Media video dapat mengambil secara terpisah dan mengartikan secara terpisah penggunaan alat-alat yang berbeda untuk komponen yang berbeda lalu dirakit kembali. Beberapa penelitian di Carnegie Melon, Amerika Serikat digunakan untuk memperhatikan kemampuan bicara secara otomatis, pengubahan video ke teks dengan menggunakan alat -alat konvensional. Segmen bunyi dan gambar dicari kegunaan lainnya. Penyimpanan dan pencarian media yang berbeda menunjukkkan tantangan penelitian yang signifikan. Heteroginitas dari sumber –sumber daya informasi dan sistem komunikasi adalah alami dan konsekuensinya tidak dapat dihindarkan dari perkembangan didalam sebuah kompetisi dan ruang lingkup teknologi yang kreatif. Perbedaan pendekatan memproduksi perbedaan sistem dan praktek.

Pada tingkat pemula dengan relatif di dalam evolusi dari teknologi perpustakaan digital merupakan kebutuhan asangat vital dimana proyek berusaha keras untuk pendekatan penyatuan dengan fungsional secara standar dan protokol yang digunakan, sekalipun pada mulanya tidak sepenuhnya didayagunakan. Ketelitian mendesain dari kemampuan memeperluas dalam perpustakaan digital akan memfasilitasi kemajun penelitian selanjutnya dan pengertian dari pengaruh yang kuat dari pendekatan baru pada komunitas user tanpa memerlukan tindakan untuk menggantikan penginstalan dasar. Kemampuan dalam mengoperasikan keseragaman yang nyata dan transparansi yang berbeda-beda, tempat penyimpanan distribusi informasi. Sangat kompleks, sistem multi komponen akan ditampakkan ke user sebagai salah satu kemudahan tunggal.

3. Dokumen Digital

Keinginan dalam merubah bentuk dokumen ke dalam bentuk yang lebih interaktif merupakan suatu perubahan yang memungkinkan user menikmati sajian informasi dalam bentuk yang berbeda dari sekarang. Satu petyunjuk ke masa depan unit konseptual ditemukan didalam ide-ide yang berkembang dari suatu dokumen. Dokumen fisik dapat emngambil beberapa bentuk tetapi dikarakteristikkan oleh atribut dasar dari suatu isi dan struktur bagaimana isi ditunjukkan. Struktur mempertinggi arti dengan mensuplai informasi kontekstual. Dokumen juga dapat dikarakteristikkan dengan tipe dan gaya. Dokuemen yang ada dalam bentuk di gital memperoleh hak kekayaan lainnya yaitu format digital. Pemilihamn format digital untuk sebuah dokumen memiliki potensial tantanagn yang positif maupun negatif secara fungsi dan kegunaan. Isi struktur dan format dapat dibicarakan secara bebas untuk memperbesar perluasan fungsinya. Dalam koleksi yang besar, penambahan ini merupakan dimensi dari suatu kenmampuan. Sebagai contoh, dalam dunia perpustakaan digital, dokumen digambarkan tidak hanya sebagi item untuk pembacaan ndividual saja tetapi juga sebuah pengertian untuk interaksi kelompok dan kolaborasi. Dokumen tersebut dapat merupakan dokuemn elektronik yang memiliki hak kekayaan bebas (misalnya dapat diedit, bernotasi dan mampu dilacak dengan detail -detail yang sangat luas. Dokuemen tunggal dapat bers isi teks, gambar, video klip, peta, kamus dan catatan yang dipersiapkan oleh pengarang yang mengkontyribusikan ke pekerjaannya.

4. Optical Character Recognition (OCR)

OCR selalu difugsikan sebagai alternatif penyimpanan untuk kunci utama, teks dalam bentuk digital. Sebagi definisi, OCR adalah metode pemasukan data pada komputer yang digunakan adalah teknologi scan dan analisa gambar. Untuk identifikasi atau pembaca karakter dalam bentuk tekas sebagai kunci atau keyword. Kode -kode tersebut juga dilihat bentuk digital jika ingin menyiapkan dokumen yang akan diubah bentuknya menjadi bentuk digital. Terlebih dahulu dokumen itu discan dan dicetak dahulu agar tidak terjadi kesalahan. Kecepatan scan adalah satu detik perhalaman atau lima belas detik perhalaman a tau lebih cepat lagi tergantungdari teknologi scan yang ada dan tipe atau merk scan itu sendiri. Kinerja OCR software dapat diproses 7000 atau lebih dari ukuran letter, spasi ganda halaman perjam dengan 1000 time lebih cepat memasukkan data dengan operato r yang siap dan pengalaman. Dengan microcomputerOCR program kecepatannya adalah bagian yang menentukan dari hardware. Microcomputerdengan kecepatan tinggi dan contoh acak memori akses dapat diakumulasikan 100.000 karakter. Hubungan 30 buku halaman atau j am atau lebih 10 waktu kecepatan rata -rata dari kunci entri untuk waktu penuh dan operator sudah pengalaman.

Sistem OCR adalah satu menit untuk proses spasi ganda dan tipe huruf. Untuk koleksi 1000 skripsi adalah 5500 perjam sebagai perbadingan 18.000 jam untuk 10.000 kunci. Asumsi pada tiap halaman untuk pengulangan adanya kesalahan pada program atau mesin scannya.

APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT GINJAL DENGAN

METODE DEMPSTER-SHAFER

A. Bidang Kesehatan

Angka kematian para penderita penyakitginjal yang semakin meningkat, dikarenakan kurangnya pengetahuan tentang gejala awal penyakit ginjal dan fasilitas kesehatan khususnya ginjal di Indonesia masih sangat terbatas. Sehingga dalam bidang kesehatan juga membutuhkan teknologi komputer. Salah satunya adalah digunakan untuk mendiagnosa penyakit ginjal.

Aplikasi sistem pakar untuk diagnosa penyakit ginjal ini adalah suatu sistem yang terkomputerisasi untuk membantu dokter dan masyarakat dalam mendiagnosa penyakit ginjal. Aplikasi ini berbasis web, sehingga nantinya sistem ini dapat diakses oleh masyarakat luas secara online melalui internet dimana saja dan kapan saja.

1.1 Penyakit Ginjal

Ginjal merupakan organ tubuh manusia yang sangat vital. Karena ginjal merupakan salah satu organ perkemihan (ginjal-ureter-kandung kemihuretra). Penyakit ginjal dapat meningkatkan risiko kematian bagi penderita dan dapat juga menjadi pemicu timbulnya penyakit jantung. Apabila penyakit ginjal bisa dideteksi secara dini, penyakit lain yang menyebabkan kematian bisa segera dicegah. Karena ketidaknormalan fungsi ginjal sering kali menggambarkan tahapan awal dari gejala penyakit jantung .

2.1 Kebutuhan Perangkat Lunak

Para pakar memberikan masukan berupa :

• Data gejala baru yang belum terdapat dalam sistem. Data gejala meliputi id gejala dan nama gejala.

• Data penyakit berupa nama penyakit, definisi penyakit, penyebab, serta pengobatannya yang belum terdapat dalam sistem.

• Data aturan ditambahkan sesuai dengan gejala dan nama penyakit yang ditimbulkan. Pakar diminta memberikan nilai densitas dari masing-masing gejala. Data aturan meliputi id gejala, id penyakit dan densitas. Dari ketiga masukan pakar di atas digunakan sebagai basis pengetahuan dari sistem dalam mendiagnosa penyakit ginjal.

2.2 Analisis Kebutuhan Proses

Proses inti dari sistem ini adalah proses penalaran. Sistem akan melakukan penalaran untuk menentukan jenis penyakit ginjal yang diderita berdasarkan gejala yang dimasukkan oleh user. Pada sistem telah disediakan aturan basis pengetahuan untuk penelusuran jenis penyakit.

2.3 Analisis Kebutuhan Keluaran

Data keluaran dari sistem ini adalah hasil diagnosa dari gejala yang dirasakan user yang berupa kemungkinan penyakit ginjal, keterangan tentang jenis penyakit ginjal yang diderita, pengobatannya dan nilai kepercayaan berdasarkan metode dempster-shafer. Hasil diagnosa tersebut berdasarkan gejala yang user berikan pada saat melakukan diagnosa.

3.1 Perancangan DFD

Data flow diagram merupakan diagram aliran data yang menggambarkan bagaimana data diproses oleh sistem. Selain itu Data flow diagram(DFD) menggambarkan notasi- notasi aliran data di dalam sistem.

3.2Perancangan Basis Pengetahuan

Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman dalam penyelesaian masalah yang digunakan dalam sistem kecerdasan buatan.

Basis pengetahuan digunakan untuk penarikan kesimpulan yang merupakan hasil dari proses pelacakan. Dalam perancangan ini kaidah produksi dituliskan dalam bentuk pernyataan JIKA [premis] MAKA [konklusi]. Pada perancangan basis pengetahuan sistem pakar ini premis adalah gejala dan konklusi adalah jenis penyakit ginjal, sehingga bentuk pernyataannya adalah JIKA [gejala] MAKA [jenis penyakit ginjal]. Pada sistem pakar ini dalam satu kaidah dapat memiliki lebih dari satu gejala. Dan gejalagejala tersebut dihubungkan dengan menggunakan operator logika DAN. Adapun bentuk pernyataannya adalah :

JIKA [gejala 1]

DAN [gejala 2]

DAN [gejala 3]

MAKA [penyakit]

Dari bentuk kaidah produksi diatas, dapat diterapkan seperti contoh kaidah di bawah ini:

Kaidah 1 : JIKA Mual

DAN Nanah di air kencing DAN Darah di dalam air kencing MAKA HidronefrosisPengkonversian kaidah produksi tersebut menjadi penyakit ginjal.

3.3 Perancangan Mesin Inferensi

Dalam perancangan sistem pakar ini menggunakan metode penalaran pelacakan maju (Forward Chaining) yaitu dimulai dari sekumpulan fakta-fakta tentang suatu gejala yang diberikan oleh user sebagai masukan sistem, kemudian dilakukan

pelacakan yaitu perhitungan sampai tujuan akhir berupa diagnosis kemungkinan penyakit ginjal yang diderita dan nilai kepercayaannya. Untuk proses penarikankesimpulan dapat dilihat pada Gambar 2 yang merupakan gambaran pencarian solusi sistem pakar dengan menggunakan flowchart atau diagram alir.

3.4 Implementasi

Pada aplikasi sistem pakar diagnosa penyakit ginjal ini, mengutamakan pada proses pengolahan data dan diagnosa penyakit ginjal. Pada implementasi ini menjelaskan tentang modul-modul apa saja yang digunakan dalam aplikasi ini. Modulmodul yang ada di dalam aplikasi ini antara lain :

1. Modul pengolahan data, modul ini digunakan untuk mengelola data gejala, datapenyakit dan data aturan atau pengetahuan.

2. Modul diagnosa, modul ini merupakan modul utama dalam aplikasi sistem pakar yang digunakan untuk mengetahui kemungkinan penyakit yang diderita dan nilai densitasnya berdasarkan gejala yang dimasukan oleh pengguna.

Kecerdasan Buatan dalam Game untuk Merespon Emosi

dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan

Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy

A. Bidang Teknik dan Rekayasa

Sebuah teks tidak hanya menyampaikanketerangan dari suatu informasi, tetapi juga berisi informasi tentang perilaku manusia termasuk emosi. Jenis emosi seperti senang, sedih, marah, terkejut dan sebagainya telah dikenal sejak lama dan menjadi aspek yang penting dari perilaku manusia. Akan tetapi penerapan emosi belum banyak digunakan dalam interaksi manusia dan komputer, padahal emosi cenderung berperan dalam komunikasi antar manusia di kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu sistem interaksi manusia dan komputer yang baik harus dapat mengenali, menginterpretasikan dan memproses emosi manusia .

Penelitian di bidang emosi merupakansebuah proses yang kompleks karena dapat berubah secara dinamis. Oleh karena itu, penelitian emosi yang berbasis teks banyak dilakukan dikarenakan bentuk teks relatif lebih sederhana dibandingkan bentuk lain seperti visual atau suara.

1. Emosi

Emosi adalah bagian yang penting dalam aspek kecerdasan manusia, dan mempunyai peran yang penting dalam pengambilan keputusan yang dilakukan oleh seorang manusia. Penelitian tentang emosi telah banyak dilakukan, salah satunya oleh Parrot. Dalam penelitiannya, Eekman mendefinisikan jenis-jenis emosi dasar manusia sebanyak 6 (enam) jenis yaitu senang, sedih, marah, takut, terkejut, dan cinta

Dalam penelitian ini akan digunakan 4(empat) jenis emosi yaitu senang, sedih, marah dan takut. Data diperoleh dari penelitian issear datablank . Data yang diperoleh berupaungkapan-ungkapan dalam bahasa Inggris yangmerepresentasikan suatu jenis emosi. Data tersebutkemudian diterjemahkan ke dalam BahasaIndonesia.

2. Atribut dalam Game

Pada penelitian ini akan dikembangkan metode untuk membangun elemen game yaitu NPC yang mampu merespon emosi dari teks berbahasa Indonesia. Respon yang dihasilkan dari NPC adalah perilaku yang sesuai dengan jenis emosi yang diberikan. Dalam sebuah game, perilaku NPC dipengaruhi oleh atribut fisik yang dimiliki oleh setiap karakter NPC. Mascharenhas [5] dalam tulisannya menyebutkan atribut fisik pada karakter bermacam-macam sesuai dengan jenis game. Akan tetapi ada beberapa atribut standar yang selalu digunakan dalam game. Atribut tersebut adalah :

a. Power yaitu kekuatan fisik karakter.

b. Vitality yaitu jumlah nyawa karakter.

c. Agility yaitu ketangkasan atau kelincahan karakter.

Dalam game konvensional, atribut dari NPC akanberubah sesuai level permainan, akan tetapi dalam penelitian ini, atribut-atribut di atas akan berubah nilainya secara dinamis sesuai dengan jenis emosi yang diterima oleh NPC.

3. Kecerdasan Buatan dalam Game

Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.

Dalam penelitian ini akan dikembangkansebuah model kecerdasan buatan yang mempumengenali emosi dari teks berbahasa Indonesia sekaligus memberikan respon sesuai emosi yang diberikan. Untuk mencapai tujuan tersebut maka dalam penelitian ini dibuat sebuah model yang menggabungkan dua metode yaitu klasifikasi teks dan logika fuzzy.Masing masing metode mempunyai peran tersendiri dalam model kecerdasan buatan ini. Metode klasifikasi teks berfungsi untuk mengklasifikasikan teks yang diberikan kepada NPC ke dalam jenis-jenis emosi antara lain senang, sedih, marah dan takut. Sedangkan logika fuzzy berfungsi untuk mengmbil keputusan terhadap respon yang akan dihasilkan oleh NPC sesuai dengan jenis emosi yang diberikan.

4.1 Klasifikasi Teks

Proses pertama pada model adalah klasifikasi teks. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, sumber emosi yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari teks berbahasa Indonesia. Yang menjadi pertanyaan, bagaimana mengenali sebuah teks memiliki nilai emosi di dalamnya.

Salah satu cara melakukan data miningadalah dengan menggunakan pembelajaran mesin.Pembelajaran mesin adalah bidang ilmu yangmempelajari algoritma yang memungkinkankomputer untuk belajar berdasarkan data yangditerima dari berbagai sumber, misalnya sensor,database, gambar dan teks. Fokus dari penelitian dibidang pembelajaran mesin adalah untukmenghasilkan mesin/komputer yang mampu secaramandiri mengenali pola-pola yang kompleks danmembuat keputusan berdarkan data yang diterima.

Dalam pembelajaran mesin, dikenal duaalgoritma yang biasa digunakan dalam proses pembelajarannya yaitu supervised atau pembelajaran terawasi dan unsupervised atau pembelajaran tak terawasi.

Dalam penelitian ini akan digunakan salah satu metode dalam pembelajaran terawasi yaitu Naïve Bayes. Naïve Bayes adalah sebuah metode yang biasa digunakan untuk melakukan proses klasifikasi teks. Teori dari Naïve Bayes sendiri adalah sebagai berikut:

P (A|B) = (P(B|A) * P(A))/P(B)

Rumus di atas dapat dibaca sebagai peluang kejadian A sebagai B ditentukan dari peluang B saat A, Peluang A, dan Peluang B. Agar lebih jelas, dalam kasus klasifikasi emosi dari teks maka rumus di atas akan dirubah menjadi:

P(Ki|T) = (P(T|Ki)*P(Ki)) / P(T)

Dimana P(Ki|D) adalah peluang dokumen teks T pada Kategori Ki. Dengan kata lain rumus tersebut bertujuan untuk menghitung besar peluang suatu dokumen, dalam hal ini sebuah teks dengan kandungan emosi di dalamnya terhadap suatu kategori atau kelas tertentu. Kelas yang dimaksud adalah 4 (empat) jenis emosi yaitu senang, sedih, marah dan takut. Setelah dilakukan proses klasifikasi, maka akan didapatkan nilai peluang dari sebuah teks untuk masing-masing kelas emosi. Contoh dari proses klasifikasi teks adalah sebagai berikut :

Teks1 = “Saya berhasil lulus ujian semester”

Setelah dilakukan proses klasifikasi akandidapatkan nilai peluang suatu dokumen teks untuk setiap kelas emosi. Di bawah ini adalah contoh hasil yang diharapkan dari proses klasifikasi teks :

· P(Senang|teks1)=0,7, Peluang teks1 pada kategori senang sebesar 0,7 (70%).

· P(Sedih|teks1)=0, Peluang teks1 padakategori sedih sebesar 0,05 (5%)

· P(Takut|teks1)=0,1, Peluang teks1 padakategori takut sebesar 0,1 (10%)

· P(Marah|teks1)= 0,05, Peluang teks1 padakategori marah sebesar 0,1 (5%)Nilai peluang yang dihasilkan oleh perosesklasifikasi teks akan menjadi nilai input pada prosesfuzzy.

4.2 Logika Fuzzy

Logika fuzzy adalah sebuah metode untuk menangani masalah ketidakpastian. Yang dimaksud dengan ketidakpastian yaitu suatu masalah yang mengandung keraguan, ketidaktepatan, kurang lengkapnya informasi, dan nilai kebenarannya bersifat sebagian.

Atas dasar itulah logika fuzzy digunakan pada penelitian ini. Dari proses klasifikasi teks diperoleh nilai peluang untuk masing-masing kelas emosi yang sifatnya tidak pasti. Nilai ini akan digunakan sebagai input dalam sistem fuzzykemudian diproses lebih lanjut untuk menghasilkan nilai atribut yang sesuai dengan jenis emosinya. Dengan menggunakan logika fuzzy diharapkan hasil yang diperoleh bersifat dinamis.

PENGEMBANGAN TEKNOLOGI DAN RENCANA KEBUTUHAN SISITEM RADAR PERTAHANAN UDARA (HANUD)

A. Bidang Pertahanan dan Keamanan

Posisi tawar (bargaining position)sebuah negara bangsa juga ditentukan kuat/lemahnya kemampuan pertahanan negara tersebut dalam hubungan global dan regional. Secara umum kondisi Alutsista TNI saat ini hanya mampu mendukung 60% dari kemampuan optimum untuk mendukung optimalisasi tugas pokoknya sebagai komponen utama pertahanan negara.

Pada era globalisasi peranan radar dalam kehidupan manusia sangatlah tinggi. Indikasinya dapat dilihat dari betapa urgen kehidupan sipil dan kepentingan militer yang ditopang oleh radar. Penopangan kebutuhan tersebut terjadi pada sistem transportasi udara dan sistem senjata udara bergerak berkecepatan sangat tinggi. Melalui aplikasi demikian diketahuilah bahwa tanpa bantuan radar, kedua jenis sistem di atas tidak mungkin dapat menjalankan fungsinya dengan aman.

Sejak ditemukan oleh Sir Robert Watson Wat (the Father of Radar)pada tahun 1932 sampai saat ini, radar telah mengalami perkembangan yang sangat cepat dibidang teknologinya. Perkembangan ini ditujukan pada penambahan efektifitas penggunaan dan penambahan efisiensi penggelaran dan perawatan serta peningkatan keandalan sistemnya. Sebagai ilustrasi, radar pertama hanya mampu menangkap sasaran dan hanya mampu menunjukkan sektor dimana sasaran itu berada. Sedangkan radar generasi modern mampu menangkap sasaran dengan menentukan koordinat sasaran secara akurat serta keuntungan lainnya.

Fungsi dan Kemampuan Radar Hanud

Dalam melaksanakan operasi hanus, setiap unsur mempunyai fungsi dan kemampuan masing-masing sesuai dengan tugas pokoknya. Untuk unsur radar, baik yang berfungsi sebagai Radar Early Warning (EW) maupun Radar Ground Controlled Interception (GCI) mempunyai tugas melaksanakan deteksi dini dan pengendalian intersepsi pesawat tempur sergap. Oleh karena itu radar hanud tersebut harus memenuhi persyaratan teknis yang ditentukan.

Radar EW berfungsi sebagai sarana deteksi dini sasaran di udara. Sedangkan Radar GCI berfungsi sebagai sarana deteksi dini sasaran di udara dan pengendalian intersepsi pesawat tempur sergap.

a. Radar EW, terdiri dari antena, transmitter, receiver, processing, peralatan komunikasi dan peralatan pendukung. Radar EW mempunyai kemampuan sebagai berikut :

1) Primary Surveilance Radar (PSR). Mampu mendeteksi sasaran di udara sejauh mungkin di wilayah udara nasional dengan memancarkan gelombang elektromagnetis dan memanfaatkan signal echo yang dipantulkan sasaran dan diproses sampai menjadi data tampilan dari sasaran yang ditangkap.

2) Secondary Surveilance Radar (SSR). Mampu mendeteksi sasaran di udara bagi pesawat udara yang menggunakan transponder.

3) Menentukan posisi sasaran. Mampu menentukan posisi sasaran dalam 2 dimensi yaitu jarak dan azimuth atau 3 dimensi yaitu jarak, azimuth dan ketinggian sasaran.

4) Jarak jangkau :

a) PSR mampu mendeteksi sasaran sejauh 240 NM terhadap luas penampang sasaran (radar cross section) 12 M2pada ketinggian 40.000 feet.

b) SSR mampu mendeteksi sasaran sejauh 240 NM terhadap sasaran bagi pesawat udara yang menggunakan transponder pada ketinggian 40.000 feet.

5) Azimuth mampu mendeteksi sasaran pada azimuth mulai dari 0o sampai dengan 360o.

6) Ketinggian, mampu mendeteksi sasaran pada ketinggian 1000 feet sampai dengan 60.000 feet atau lebih.

7) Pernika, mampu melaksanakan pencegahan dan perlawanan elektronika (gahwannika/ECCM).

8) Komunikasi, mampu berkomunikasi melalui jaringan komunikasi kodal, lasa, koordinasi dan informasi serta adminlog tanpa saling mengganggu dengan yang lainnya.

b. Radar GCI, terdiri dari antena, transmitter, receiver, processing, operational cabin (CRC),peralatan komunikasi dan peralatan pendukung. Radar GCI mempunyai kemampuan sebagai berikut :

1) PSR, mampu mendeteksi sasaran di udara dengan memanfaatkan pantulan gelombang elektromagnetis dan memanfaatkan signal echo yang dipantulkan oleh sasaran yang ditangkap.

2) SSR, mampu mendeteksi sasaran di udara/pesawat udara yang menggunakan transponder.

3) Menentukan posisi sasaran; mampu menentukan posisi sasaran di udara dalam 3 dimensi yaitu jarak, azimuth dan ketinggian.

4) Jarak jangkau :

a) PSR mampu mengendalikan intersepsi sampai dengan jarak jangkau 180 NM terhadap luas penampang sasaran (radarcross section) 2 M2pada ketinggian 25.000 feet.

b) SSR mampu mendeteksi sasaran di udara sejauh 240 NM pada ketinggian 40.000 feet terhadap sasaran bagi pesawat udara yang menggunakan transponder.

5) Azimuth mampu mendeteksi sasaran pada azimuth mulai dari 0o sampai dengan 360o.

6) Ketinggian, mampu mendeteksi sasaran pada ketinggian 1000 feet sampai dengan 60.000 feet atau lebih.

7) Pengendalian intersepsi, mampu melaksanakan 2 intersepsi dalam waktu bersamaan di setiap console(sesuai kemampuan console dan GCI controller). Dalam pengendalian penyergapan menuju sasaran dan menuntun kembali ke pangkalan, dilaksanakan oleh GCI yang dilengkapi dengan komunikasi Ground to Air (GTA) 2 kanal setiap console.

8) Pernika, mampu melaksanakan pencegahan dan perlawanan elektronika (gahwannika/ECCM).

9) Komunikasi, mampu berkomunikasi melalui jaringan komunikasi kodal, Lasa, koordinasi dan informasi serta adminlog dan jaringan kodal dari darat ke udara (GTA) tanpa saling mengganggu dengan yang lainnya.

10) Komputer, mampu memproses dan menyajikan data untuk kebutuhan intersepsi secara otomatis.

Nama : M. Taufik Kurrohman

Nim : E3210483

Prodi : TKK/b

Contoh aplikasi AI dalam bidang pertahanan dan keamanan :

Ø Aplikasi USB Disk Security

Semakin hari semakin banyak dan semakin canggih jenis dan maca virus komputer yang beredar.Salah satu media utama yang digunakan untuk menularkan virus komputer adalah USB Drive atau Flashdisk.Salah satu jenis virus yang biasa menular melalui USB Drive adalah virus autorun. Virus autorun akan dieksekusi dan berjalan secara otomatis saat USB dihubungkan ke port USB, hal ini biasanya terjadi karena pengguna komputer tidak mematikan fungsi autorun di komputernya, jadi ketika ada media lain dihubungkan ke komputer maka sistem akan secara otomatis melakukan scanning dan begitu ada program yang memiliki fitur autorun ia akan secara otomatis dieksekusi.

Namun Anda jangan khawatir, ada sebuah aplikasi bernama “Free USB Disk Security 2012” yang akan membantu menjaga komputer Anda tetap aman dari virus, malware atau ancaman jahat lainnya yang disebarkan melalui USB Drive.

clip_image042

Dengan tampilan yang sederhana dan user-friendly, aplikais ini memberikan keamanan 100% dari setiap malware dan ancaman virus pada USB Drive / Flash Drive. Aplikasi ini juga memiliki alat tambahan untuk memperbaiki sistem USB Drive. Ada juga pengaturan untuk memperbaiki PC, seperti membersihkan disk, memperbaiki registry, start up item dan mode aman.


Contoh aplikasi AI dalam bidang ekonomi dan bisnis:

Ø Aplikasi zahir accounting

Adalah PT. Zahir Internasional, Sebuah perusahaan lokal yg memang banyak memberikan banyak manfaat kepada para pengguna produk hasil karya mereka, dgn menggunakan Software Akuntansi Laporan Keuangan Terbaik buatan mereka membuat laporan keuangan sungguh merupakan sebuah pekerjaan mudah dan menyenangkan sekali. dgn situs yg beralamat di Www.zahiraccounting.Compara pengguna software akuntansi buatan mereka banyak sekali perusahaan-perusahaan besar terbantu dalam hal pelaporan keuangan setiap hari.

Software Akuntansi Laporan Keuangan Terbaik karya zahir accounting adalah Software Akuntansiyg asli karya ciptanya hasil anak negeri.Selain pembahasan tentang tentang kegunaan diatas, zahir software akuntansi terbaik sungguh sangat cocok sekali untuk berbagai jenis bidang usaha lainnya.Seperti contoh lainnya usaha manufaktur atau jasa dan semua usaha yg bersifat komersial atau profit sampai dgn usaha bersifat nonprofit, Salah satu contoh apabila kita seorang owner yayasan panti sosial.

Akan banyak sekali Output Contoh Laporan Keuangan Terbaik dapat para pemakai hasilkan apabila menggunakan Software laporan Akuntansi ini, serta tentunya dapat setiap saat menyesuaikan apa saja kebutuhan laporan yg hasil akhirnya kita inginkan. Wow sungguh banyak sekali manfaat Software Akuntansi Terbaikkarya cipta PT. Zahir Internasional ini tentunya. Apalagi di zaman sekarang ini banyak sekali bermunculan berbagai macam jenis bidang usaha yg perkembangannnya sungguh pesat di Indonesia, pastinya apabila telah memiliki sebuah lahan usaha yg telah mulai berkembang sungguh sangat memerlukan sekali bantuan baik dari segi penghitungan keuangan perusahaan maupun dalam hal pelaporan data yg akan sangat mudah dilakukan leh Software Akuntansi Laporan Keuangan Terbaik produksi asli Indonesia ini.

clip_image044

Selain informasi tentang software keuangan terbaik diatas, perlu juga untuk kita semua ketahui bahwa sebagai salah satu bukti bahwa PT. Zahir Internasional telah berhasilan memproduksi software akuntansi keuangan yg notabene banyak sekali membantu kalangan bisnis ini PT. Zahir Internasional mampu banyak meraih berbagai jenis penghargaan. Untuk itulah tidak mengherankan apabila software akuntansi zahir merupakan salah satu alat bantu vital Akuntansi terbaik yg setiap saat bisa menjadi karyawan setia dalam berbagai jenis dunia industri maupun bidang usaha saat ini tentunya.


Contoh aplikasi AI dalam bidang pendidikan :

Ø TuxMath

TuxMath, adalah sebuah permainan arcade pendidikan (bermain sambil belajar matematika) yang dibintangi penguin bertuksedo, maskotnya linux! Berdasarkan gaya permainan arcade klasik “missile command“, tuksedo harus mempertahankan wilayahnya. Dalam permainan ini, meskipun ia harus bertahan dan menang, ia juga harus melakukannya dengan memecahkan masalah matematika.

TuxMathdikembangkan oleh Tux4Kids sebagai pengembang perangkat lunak berkualitas tinggi untuk anak-anak, dengan tujuan menggabungkan permainan dan belajar dalam sebuah paket game.Perangkat lunak ini adalah gratis.

Anda dapat men-download untuk digunakan di rumah atau ke ratusan komputer di sekolah. Tux4Kids mendukung semua platform OS, termasuk Windows, Macintosh, dan Linux / Unix. Program ini digunakan oleh orang di seluruh dunia, dan telah diterjemahkan ke dalam puluhan bahasa yang berbeda.Sebagai perangkat lunak open source, program ini dapat secara bebas dimodifikasi atau disesuaikan, dan didukung oleh komunitas relawan pengembang yang aktif.

Keluaran terbaru dari aplikasi permainan gratis ini adalah TuxMath 1.9.0 (Game ringan dengan kisaran total size 12,7 MB), selain dalam versi Linux tersedia juga dalam platform OS Windows (tersedia executable installer-nya untuk Windows 2000, XP, Vista dan versi-versi lainnya).

Khusus pengguna Ubuntu, silahkan saja masuk ke “Pusat Perangkat Lunak Ubuntu” dan pilih pada kategori “Pendidikan“, kemudian pilih “Tuxmath”.Atau bisa mengunjungi situs resminya guna mendapatkan keterangan lebih lanjut.

Dalam permainannya terdiri dari berbagai macam pilihan dan tingkatan (level pada Aritmatika), Anak secara tidak langsung akan praktek nyata tentang matematika. Tujuan utamanya tentu untuk membuatnya efektif dan menyenangkan.

clip_image046

Apakah anda orangtua, guru, atau anak-anak, banyak yang dapat dipilih dari Internet, Tapi coba sisihkan waktu untuk memakai yang Open, Freedan mendidik. Salah satunya ada di Tux4Kids, memberikan perangkat lunak secara bebas dan mendidik….silahkan mencoba!

Contoh aplikasi AI dalam bidang agronomi dan pertanian:

Ø Aplikasi Sistem Pakar untuk mengidentifikasi hama dan penyakit padi

Salah satu faktor menurunnya hasil produksi beras adalah hama dan penyakit padi, seperti hama tikus, hama wereng, penyakit blast dan lain sebagainya. Banyak masyarakat khususnya petani yang bingung membedakan jenis hama atau penyakit yang menyerang tanaman padi mereka sehingga cara penanganannya pun salah. Untuk mempermudah masyarakat atau petani dalam menyelesaikan permasalahan tanaman padi yan terserang hama atau penyakit, maka dibuatlah suatu program aplikasi yang dapat mengidentifikasi hama dan penyakit padi.

clip_image048

Program aplikasi ini meniru cara berpikir seorang ahli spesialis hama dan penyakit padi dalam melakukan identifikasi suatu penyakit. Program aplikasi ini dibuat untuk membantu dalam mencari kesimpulan tentang penyakit yang menyerang beserta pencegahan atau solusi yang sesuai untuk mengatasinya.

Program aplikasi ini menganalisa gejala-gejala dari suatu penyakit.Pengembangan Program aplikasi ini menggunakan metode inferensi forwardchaining dan backward chaining.

Program aplikasi ini menggunakan pemrograman HTML, PHP Triad dan untuk database-nya menggunakan MySQL.Dengan Tugas Akhir ini dapat mengetahui hasil identifikasi terhadap hama atau penyakit padi melalui proses konsultasi terhadap sistem secara cepat dan efisien dengan media internet.

Contoh aplikasi AI dalam bidang teknik dan rekayasa:

Sweet Home 3D

Sweet Home 3D merupakan salah satu aplikasi berbasis 3D yang cukup dapat diandalkan. Aplikasi ini memiliki berbagai feature dasar yang cukup menarik. Menciptakan blueprint mulai dari ruang tamu, dapur, kamar tidur, ruang keluarga, kamar mandi, sampai dengan halaman belakang dapat dilakukan dengan mudah melalui aplikasi ini. Hanya dengan keyboard dan mouse, Anda dapat menggambar tembok lurus, miring, dan bulat dengan dimensi yang akurat. Untuk pintu dan jendela dapat ditambahkan dengan cara drag dan drop ke dalam dinding kemudian biarkan Sweet Home 3D yang melakukan sisanya.

Sweet Home 3D adalah sebuah freeware yang dikembangkan SourceForge.net di bawah lisensi GNU General Public Lisense.Aplikasi ini dapat digunakan untuk mendesain rumah, mulai dari tahap pembangunan sampai peletakan perabot rumah tangga.Anda dapat mendesainnya dengan format 2D dan melihat hasilnya dalam bentuk 3D.

clip_image050

Software ini dilengkapi dengan 3D furniture model sehingga rumah yang telah dibangun dapat didekorasi sesusai perabotan rumah tangga yang Anda miliki.Lebih dari 75 jenis furnitur tersedia di aplikasi ini, mulai dari meja, bangku, kursi, tempat tidur, TV, komputer, hingga perlengkapan mandi.Tiap furnitur yang disediakan aplikasi ini teroganisasi dengan baik sesuai dengan kategori penempatan yang biasa ada dalam rumah.

Software ini memberikan kebebasan untuk mengkreasikan ide yang ada di kepala Anda. Hampir setiap detail dapat diwujudkan. Andap dapat merotasi posisi furnitur dengan mudah, menambahkan teks sebagai keterangan lebar dan panjang, bahan-bahan yang digunakan, dan lain sebagainya.Untuk melengkapi ide Anda dalam berkreasi, setiap furnitur, tembok, dan langit-langit rumah dapat diubah ukuran, tekstur, dan warnanya.

Bukan hanya desain saja yang ditawarkan aplikasi ini.Anda juga dapat mengatur cahaya lampu di dalam rumah, pantulan cahaya di cermin, dan bahkan sinar matahari yang masuk ke dalam rumah.Pengaturan cahaya ditambahkan untuk menghasilkan desain yang nyaris identik dengan kondisi rumah yang sesungguhnya.

Nama : Muhammad Yusuf Ali Brandon

NIM : e3210525

Prodi : Teknik Komputer

Judul 1: PENERAPAN kecerdasan buatan menggunakan algoritma minimax pada permainan tik-tak

Bidang 1: Hiburan ( Game )

Kecerdasan buatan dapat diterapkan atau dimplementasikan kedalam berbagai bentuk aplikasi. Bentuk implementasi yang paling mudah untuk diukur tingkat keberhasilan dan cukup digemari oleh sebagain besar publik yaitu pada games atau permainan. Permainan yang digunakan sebagai media pengimplementasian pada kasus ini adalah permaian

Tik-tak atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan nama Tic-tac-toe. Tik-tak adalah salah satu permainan logika yang cukup populer dimasyarakat kita juga masyarakat internasional. Meskipun dimasing-masing daerah permainan ini memiliki nama yang berbedabeda, namun pola dan aturan permainan tetap sama.Algoritma yang digunakan pada kecerdasan buatan tersebut menggunakan algoritma Minimax. Minimax menurut beberapa pakar kecerdasan buatan merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan dalam penerapan kecerdasan buatan pada permainan, khususnya permainan logika, antara lain Catur, Go, Othello, dan sebagainya.

Proses utama algoritma Minimax yaitu pencarian nilai terbaik berdasarkan nilai-nilai yang telah diberikan pada tiap-tiap langkah. Nilai-nilai tersebut dibangkitkan berdasarkan basis pengetahuan yang dimiliki oleh algoritma tersebut. Dengan penerapan algoritma Minimax sebagai pondasi suatu kecerdasan buatan pada permainan Tik-tak, maka diharapkan akan dihasilkan suatu permainan yang interaktif. Dalam permainan ini, dua pemain dapat saling bertanding menggunakan dua unit komputer yang dihubungkan oleh jaringan lokal.

clip_image052Manfaat yang dapat dirasakan dengan menggunakan algoritma Minimax ini pada game dapat membantu meningkatkan kemampuan otak sehingga menjadi lebih cerdas karena game ini sendiri selain untuk hiburan bisa juga untuk sarana pendidikan anak – anak atau adik kita. Alat bantu pada implementasi kasus ini menggunakan jaringan lokal dan pemrograman Visual Basic 6.0 dan juga mATLAB.

Gambar 1.1

Permainan Tic Tac Toe

Pada mATLAB

Judul 2 : GPS

Bidang 2 : Transportasi

GPS ( Global Positioning System )

clip_image054

GPS (Global Positioning System) adalah sistem satelit navigasi dan penentuan posisi yang dimiliki dan dikelola oleh Amerika Serikat. Sistem ini didesain untuk memberikan posisi dan kecepatan tiga-dimensi serta informasi mengenai waktu, secara kontinyu di seluruh dunia tanpa bergantung waktu dan cuaca, bagi banyak orang secara simultan. Saat ini GPS sudah banyak digunakan orang di seluruh dunia dalam berbagai bidang aplikasi yang menuntut informasi tentang posisi, kecepatan, percepatan ataupun waktu yang teliti. GPS dapat memberikan informasi posisi dengan ketelitian bervariasi dari beberapa millimeter (orde nol) sampai dengan puluhan meter.

GPS adalah satu-satunya sistem navigasi satelit yang berfungsi dengan baik. Sistem ini menggunakan 24 satelit yang mengirimkan sinyal gelombang mikro ke Bumi. Sinyal ini diterima oleh alat penerima di permukaan, dan digunakan untuk menentukan posisi, kecepatan, arah, dan waktu.

GPS juga dilengkapi dengan algoritma minimax sehingga memungkinkan untuk mencari secara otomatis posisi atau arah kemana kita akan menuju. Dengan menggunakan Voiee Command sehingga dapat mencari secara otomatis.

Prinsip penentuan posisi dengan GPS yaitu menggunakan metode reseksi jarak, dimana pengukuran jarak dilakukan secara simultan ke beberapa satelit yang telah diketahui koordinatnya. Pada pengukuran GPS, setiap epoknya memiliki empat parameter yang harus ditentukan : yaitu 3 parameter koordinat X,Y,Z atau L,B,H dan satu parameter kesalahan waktu akibat ketidaksinkronan jam osilator di satelit dengan jam di receiver GPS. Oleh karena diperlukan minimal pengukuran jarak ke empat satelit.

Metoda penentuan posisi dengan GPS pertama-tama terbagi dua, yaitu metoda absolut, dan metoda diferensial. Masing-masing metoda kemudian dapat dilakukan dengan cara real time dan atau post-processing. Apabila obyek yang ditentukan posisinya diam maka metodenya disebut Statik. Sebaliknya apabila obyek yang ditentukan posisinya bergerak, maka metodenya disebut kinematik. Selanjutnya lebih detail lagi kita akan menemukan metoda-metoda seperti SPP, DGPS, RTK, Survei GPS, Rapid statik, pseudo kinematik, dan stop and go, serta masih ada beberapa metode lainnya.

GPS sendiri memiliki beberapa macam jenis misalnya GPS tracking. GPS TRACKING sendiri adalah sebuah alat pelacak mobil (vihicle tracker) yang merupakan perpaduan teknologi GPS dengan teknologi GSM (seluler) dengan bantuan satelit diatas bumi. Karena merupakan perpaduan GPS dan GSM, maka GPS Tracking ini dilengkapi dengan sim card GSM didalamnya (sama seperti handphone atau tablet PC) untuk koneksi dengan handphone atau tablet anda dan menggantungkan kepada sinyal GSM.

Pada saat ini jangkauan sinyal GSM seperti XL dan Simpati sudah sangat luas menjangkau hampir seluruh pelosok nusantara, sehingga anda dapat melakukan pemantauan, memonitor dan melacak mobil anda dalam jangkauan ribuan kilometer jauhnya. Handphone anda disarankan memiliki fitur / layanan GPRS untuk koneksi ke internet. Jadi secara umum fungsi GPS Tracking ini adalah sebagai solusi keamanan kendaraan anda yang bertugas untuk memantau, memonitor dan melacak keberadaan kendaraan anda dimanapun dan kapanpun dalam jarak ribuan kilometer.

Beberapa FUNGSI GPS :

1. MEMANTAU, MEMONITOR DAN MELACAK MOBIL.

Cara menggunakan GPS tracking adalah dengan mengirimkan SMS dari handphone anda ke GPS Tracking yang ada di mobil anda, dalam hitungan detik GPS Tracking secara otomatis akan mengirimkan SMS balasan ke handphone anda yang berisi informasi titik koordinat posisi mobil anda, kemudian masukkan koordinat tersebut ke dalam google earth atau di google maps melalui handphone anda selanjutnya anda akan melihat hasil pelacakan secara visual pada handphone anda dalam bentuk peta digital dan foto satelit

2. Beberapa kemampuan GPS antara lain dapat memberikan informasi tentang posisi, kecepatan, dan waktu secara cepat, akurat, murah, dimana saja di bumi ini tanpa tergantung cuaca. Hal yang perlu dicatat bahwa GPS adalah satu-satunya sistem navigasi ataupun sistem penentuan posisi dalam beberapa abad ini yang memiliki kemampuan handal seperti itu. Ketelitian dari GPS dapat mencapai beberapa mm untuk ketelitian posisinya, beberapa cm/s untuk ketelitian kecepatannya dan beberapa nanodetik untuk ketelitian waktunya. Ketelitian posisi yang diperoleh akan tergantung pada beberapa faktor yaitu metode penentuan posisi, geometri satelit, tingkat ketelitian data, dan metode pengolahan datanya.

3. MENGIRIMKAN ALARM JIKA AKI MOBIL DICABUT ORANG.

GPS Tracking ini akan otomatis mengirimkan SMS alarm ke handphone anda…..ketika aki mobil anda dicabut orang lain. Dan ketika itu juga GPS Tracking akan…..secara otomatis mengambil power dari batere cadangan yang ada di dalam GPS…..Tracking yang mampu standby selama 12 – 24 jam, sehingga anda bisa…..menentukan langkah apa yang harus anda lakukan terhadap mobil anda saat itu.

4. Aplikasi Teknologi GPS

GPS (Global Positioning System) sendiri adalah sistem satelit navigasi yang paling populer dan paling banyak diaplikasikan di dunia pada saat ini, baik di darat, laut, udara, maupun angkasa. Disamping aplikasi-aplikasi militer, bidang-bidang aplikasi GPS yang cukup booming saat ini antara lain meliputi survei pemetaan, geodinamika, geodesi, geologi, geofisik, transportasi dan navigasi, pemantauan deformasi, pertanian, kehutanan, dan bahkan juga bidang olahraga dan rekreasi. Di Indonesia sendiri penggunaan GPS sudah dimulai sejak beberapa tahun yang lalu dan terus berkembang sampai saat ini baik dalam volume maupun jenis aplikasinya

Judul 3 : Sistem Pakar Autis berbasis Web

Bidang 3: Kesehatan

Pada saat ini, metode kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) banyak digunakan dalam berbagai bidang seperti: bisnis, militer, pendidikan, psikologi, permainan termasuk aplikasi di bidang kesehatan/kedokteran. Teknologi softcomputing adalah sebuah bidang kajian penelitian interdisipliner dalam ilmu komputasi dan kecerdasan buatan. Pada dasarnya, sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah.

Beberapa aktivitas pemecahan yang dimaksud antara lain: pembuatan keputusan, pemanduan pengetahuan, pembuatan desain, perencanaan, perakitan, pengaturan, pengendalian, diagnosis, perumusan, penjelasan, pemberian nasihat, dan pelatihan. Selain itu, sistem pakar juga dapat berfungsi sebagai asisten yang pandai dari seorang pakar.

Berdasarkan DSM-IV (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder Edition), ciri penting dari gangguan autistik adalah adanya abnormalitas atau gangguan dalam perkembangan interaksi sosial dan komunikasi serta adanya keterbatasan aktivitas dan minat. Manifestasi dari gangguan ini, sangat bervariasi, tergantung pada level perkembangan dan usia kronologis individu (American Psychiatric Association, 2004, hal.70).

Menurut para ahli, gangguan autistik di Indonesia kurang mendapat perhatian. Padahal sekali terdiagnosis sebagai anak dengan gangguan autistik maka untuk keluar dari gejala itu butuh waktu bertahun-tahun dan biayanya sangat mahal. Ini seperti bom waktu yang mau meledak. Makin banyak, dan akhirnya kita akan kehilangan generasi mendatang karena anak gangguan autistik dari lapisan masyarakat bawah tidak mendapat penanganan yang baik.

Teknologi internet memudahkan kita untuk mengakses informasi tanpa terbatas ruang dan waktu. Pemanfaatan teknologi ini memudahkan perancangan sistem pakar berbasis web untuk mendiagnosis gejala awal gangguan autistik pada anak. Pembuatan website ini akan memudahkan masyarakat untuk mendapatkan informasi tanpa harus datang kepada pakar, serta diharapkan dapat memberikan informasi yang cukup bagi pengguna untuk memastikan penyakit yang diderita oleh anak.

Penggunaan certainty factor dalam program aplikasi ini adalah untuk memetakan besarnya persentase penyakit yang diderita oleh pasien. Aplikasi sistem pakar ini diharapkan dapat membantu meringankan pekerjaan pakar dalam mendiagnosis penyakit pasiennya, dan dapat memberikan informasi yang cukup bagi pasien sebelum melakukan konsultasi dengan pakar.

Judul 4 : Virtual Reality

Bidang 4 : Militer

Virtual reality adalah sebuah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Virtual Reality atau VR tidak hanya mensimulasikan apa yang ingin disimulasikan seseorang yang diprogramkan di Komputer seperti dunia nyata atau sesuatu yang lain, tetapi juga menciptakan kemampuan intelegensi dalam dunia virtual tersebut, dalam bahasan ini mengenai simulai militer dalam angkatan bersenjata.

Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Ini sangat membantu dalam menekan biaya dan sumber daya manusia maupun sumberdaya alam yang dibutuhkan untuk membantu dalam melakukan hal-hal tertentu. Dalam VR juga dapat dimasukkan system pembelajaran, karena tidak nyata maka simulasi dapat dilakukan terus menerus, seperti halnya ketika main game hanya saja system ini jauh lebih cerdas karena dapat membantu kita mengenali object virtual dan berinteraksi langsung dengan system, VR dibuat untuk mengenali sentuhan, gerakan, tekanan,bahasa, dan lain-lain.

VR bisa disebut gabungan dari beberapa aplikasi AI yang ada yaitu Cognitive architectures, Games, Motion and manipulation, Natural language processing, semua yang ada disimulasikan dengan system yang dibuat seperti apa yang dikenali manusia melalui penglihatan, sentuhan, dan pendengaran.

Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.

Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut, pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolahmerasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.

clip_image056Gambar 4.1 Real human Vs Virtual Enemy

Judul 5 : Computational Fluid Dynamics dalam desain body motor atau mobil

Bidang 5 : Otomotif dan industri

APLIKASI KOMPUTER PADA DISAIN DAN ANALISA TEKNIK

Aplikasi komputer telah digunakan secara luas dalam perancangan dan analisa teknik. Tercatat beberapa brand name piranti lunak untuk aplikasi ini seperti CATIA, SolidWork, ANSYS, HATCH, FLOMERICS, CFX5, FLUENT dan lain-lain. Gambar dibawah ini merupakan tampilan analisa CFD untuk plenum dan fan inlet duct dari HATCH.

clip_image058clip_image060

Contoh lainnya yaitu Perancangan Mobil Formula 1 dari tim Benetton Formula dengan mobilnya Benetton B195 menggunakan aplikasi komputer. Design mobil tersebut dengan software CAD (Computer Aided Design) terlihat pada gambar dibawah ini.

clip_image061

Metoda numerik diterapkan pada aplikasi CFD untuk dapat mentransformasi konstruktor mobil balap tersebut untuk penelitian dan pengembangan aerodinamiknya. Langkah yang diperlukan pada analisa dengan CFD yaitu perancangan, definisi masalah dan simulasi, serta analisis hasil.

Implementasi CFD pada siklus design diawali dengan langkah konsep dengan aplikasi CAD. Langkah selanjutnya adalah discretization atau yang dikenal dengan gridding. Pada fase ini permukaan model dibagi-bagi menjadi elemen yang kecil. Kemudian analis memilih tiap line entity dan menerapkannya pada setiap intersection yang disebut node

Pada langkah berikutnya adalah menetapkan boundary conditions. Contohnya adalah pada model cooling system dimana analis harus menentukan inlet untuk radiator duct intake. Atau pada dinding duct, sumber panas dengan suhu untuk permukaan radiator dan tekanan untuk duct exhaust. Properti fluid juga ditentukan pada langkah ini.Lalu melakukan simulasi untuk mengetes.

NAMA : MOCH.AGUS FERIANTO

NIM : E3210456

PRODI : TEKNIK KOMPUTER

JUDUL :RANCANG BANGUN SISTEM KEAMANAN RUMAH

MENGGUNAKAN SENSOR PASSIVE INFRA RED KC7783R

DAN LM35 BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S51

BIDANG : PERTAHANAN DAN KEAMANAN

Telah dilakukan perancangan sistem keamanan rumah menggunakan

sensor Passive Infra Red dan sensor suhu LM35 berbasis mikrokontroler

AT89S51. Sistem ini dapat mendeteksi adanya pencurian dan kebakaran serta

menyalakan dan mematikan lampu rumah secara otomatis. Apabila rumah dalam

keadaan bahaya maka sistem akan menyalakan buzzer atau pompa air jika terjadi kebakaran.

Sistem keamanan rumah ini terdiri dari dua macam sensor, yaitu PIR (Passive

Infra Red) sebagai sensor keamanan rumah dari pencurian, sensor ini dipasang

pada setiap pintu dan jendela rumah serta LM 35 sebagai sensor pendeteksi

kebakaran yang dipasang didapur. Sistem ini dapat diaktifkan kapan saja, sesuai

keinginan pemilik rumah. Dengan demikian pemilik rumah tidak perlu khawatir

terhadap keamanan rumah pada saat ditinggal.

Sistem ini terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat

keras terdiri atas sensor deteksi gerak manusia, sensor suhu, rangkaian

komparator, rangkaian driver relay, rangkaian penguat jam, mikrokontroler dan

sevent segment sebagai penampil waktu. Perangkat lunak terdiri atas program

menggunakan bahasa assembly yang diimplementasikan pada mikrokontroler.

Sistem dapat diaktifkan kapan saja sesuai keinginan pemilik rumah dengan

menekan tombol power yang berada pada panel. Untuk mematikan nyala buzzer

dan pompa air dilakukan dengan menekan tombol reset yang berada disebelah

tombol power. Jadi apabila rumah dalam keadaan bahaya, maka alarm akan

berbunyi atau pompa air akan nyala apabila terjadi kebakaran. Untuk mengatur

waktu nyala dan mati lampu dapat disetting melalui program pada mikrokontroler.

Alat ini telah terealisasi dan dapat mendeteksi adanya pencurian apabila

salah satu sensor deteksi gerak manusia yang tepasang pada setiap pintu terpicu

atau dapat mengidentikasi adanya kebakaran apabila sensor suhu mendeteksi suhu

rumah pada temperatur 40ºC serta dapat menyalakan dan mematikan lampu

rumah secara otomatis berdasarkan setting waktu yang telah ditentukan.

JUDUL : PENGENDALI LAMPU MELALUI ANTARMUKA USB BERBASIS MIKROKONTROLER AVR AT90S2313

BIDANG : PEREKONOMIAN DAN BISNIS

Pengguna atau user memasukan parameter input ke komputer berupa suatu perintah. Perintah tersebut diubah kebentuk tertentu yang dapat dilewatkan melalui antarmuka USB ke mikrokontroler. Data tersebut dibaca oleh mikrokontroler berupa IC AT90S2313 yang sebelumnya telah terprogram sebuah firmwire yang sesuai dengan karakteristik USB. Program firmware ini mengubah karakteristik dari parameter input (dari komputer) menjadi bentuk tertentu yang diteruskan ke port 8 bit I/O dari mikrokontroler yang telah ditentukan, dan selanjutnya akan menentukan tindakan atau pengendalian apa yang akan dilakukan terhadap lampu.Selain pengendalian melalui komputer, pengguna juga dapat mengendalikan nyala lampu melalui fasilitas remote. Remote yang digunakan berupa remote televisi yang dapat dibeli di toko-toko elektronik. Pengguna menekan tombol tertentu dari remote, kemudian sinyal diterima oleh receiver yang kemudian diteruskan ke mikrokontroler dan diterjemahkan kedalam suatu bilangan biner yang unik. Setelah mikrokontroler menerjemahkan sinyal dari tombol remote, kemudian diteruskan ke komputer yang tentunya sinyal tersebut sudah diterjemahkan kedalam bentuk tertentu agar dapat dibaca melalui antarmuka USB. Host (komputer) membaca kode tersebut dan kemudian menentukan jenis tindakan atau pengendalian apa yang akan dilakukan, dan kemudian dikembalikan ke mikrokontroler untuk melakukan tindakan atau pengendalian yang telah ditentukan.

JUDUL : PROGRAM ABSENSI SIDIK JARI ONLINE

BIDANG : PENDIDIKAN

Sistem kerja mesin absensi sidik jari terbilang sangat signifikan dan sensitif. Sensor yang digunakan untuk mendeteksi sidik jari menggunakan sistem optikal, dimana pendeteksian dilakukan dengan pembacaan kontur atau tinggi rendahnya permukaan sidik jari dan listrik statis tubuh. Hal ini menghasilkan tingkat keamanan yang tinggi, karena tidak bisa dipalsukan dengan foto copy sidik jari, sidik jari tiruan bahkan dengan cetak lilin yang detail dengan guratan-guratan kontur sidik jari sekalipun.
Sistem kerja absensi sidik jari dengan komputer atau yang lebih dikenal absensi sidik jari ”online” ini sangat bergantung dengan komputer. Jadi absensi ini harus bekerja bersama komputer dan tidak dapat berdiri sendiri. Karena seluruh proses recod verifikasi jari dilakukan di komputer, sedang sensor U.are.U atau sensor sidik jari digunakan hanya untuk mengambil sidik jari saja. Selanjutnya data akan langsung input kedalam database aplikasi yang sudah terintergrasi dengan sensor.  Absensi Sidik jari dengan komputer lebih banyak digunakan oleh kantor-kantor atau instansi dengan sedikit karyawan.

Pada umumnya absensi sidik jari online atau terhubung dengan komputer mempunyai minimal  konfigurasi sistem komputer sebagai berikut:
a.    Minimal Pentium 200Mhz
b.    64MB Memory
c.    Slot USB untuk sensor sidik jari
d.    Windows ME/XP/Vista

Semakin tinggi konfigurasi sistem komputer kita semaki cepat pula kerja absensi sidik jari dengan komputer ini.  Masing-masing aplikasi absensi sidik jari dengan komputer juga berbeda tergantung fiturnya.
Beberapa absensi sidik jari dengan komputer yang banyak digunakan di berbagai instansi seperti Absensi 4000, Detail Absensi atau DA Plus, Smartrax dan Fingerspot Vista.  Absensi sidik jari ini masing-masing mempunyai fitur-fitur yang berbeda.  Sistem kerja alat tersebut pada dasarnya sama, sangat tergantung dengan komputer.

JUDUL : PENGEMBANGAN SENSOR KETINGGIAN AIR PADA BENDUNGAN PERTANIAN

BIDANG : AGRONOMI DAN PERTANIAN

Alat ini akan setiap saat mengawasi dan menstabilkan ketinggian air pada bendungan. Pada perancangan alat ini digunakan sensor berupa saklar otomatis yang akan mendeteksi ketinggian air pada bendungan tersebut. Sensor ini terdiri dari dua lempeng besi dan sebuah transistor yang berfungsi sebagai saklar otomatis. Dua lempeng besi diletakkan pada air dengan ketinggian 1 cm dengan lempeng besi lainnya yang akan berfungsi sebagai pendeteksi level ketinggian air. Setelah menghasilkan data digital, data digital inilah yang diolah pada mikrokontroller sebagai pembanding data yang akan dikirimkan ke PC sehingga kita dapat mengendalikan level ketinggian yang kita inginkan.

Dalam hal ini digunakan mikrokontroller AT89S51 dengan pertimbangan harga yang murah dan memiliki fitur dasar yang cukup lengkap untuk suatu pemrosesan inputoutput. Data yang dibaca oleh mikrokontroller kemudian digunakan untuk mengetahui ketinggian air pada rancangan bendungan tersebut. Setelah mengetahui ketinggian air, selanjutnya mikrokontroller akan mengirimkan sinyal kepada PC untuk menerima perintah yang akan diberikan oleh PC. Namun PC tersebut tidak dapat langsung menerima sinyal yang diberikan oleh mikrokontroller, maka diperlukan sebuah penghubung. Dalam hal ini digunakan IC MAX 232. Yang merupakan antarmuka antara PC dengan Mikrokontroller yang dilakukan secara serial. Apabila air melewati batas yang diharapkan, maka mikrokontroller akan memerintahkan pintu air agar membuka sehingga air pada bendungan akan berkurang. Demikian sebaliknya, apabila air kurang dari batas ketinggian yang diharapkan, maka mikrokontroller akan memerintahkan pintu air agar menutup sehingga air pada bendungan akan bertambah. Demikian seterusnya sehingga ketinggian air menjadi stabil atau berada pada level ketinggian yang diharapkan.

JUDUL : ALAT PENGUSIR NYAMUK DENGAN MENGGUNAKAN FREKWENSI ULTRASONIK

BIDANG : TEKNOLOGI

Alat pengusir nyamuk ini aman dan nyaman, efektif mengusir nyamuk dalam area 50 m2 tanpa menggunakan bahan kimia melainkan dengan frekwensi Ultrasonik.

gelombang ganda frekwensi tinggi antara 15~20 kHz yang efektif mengusir spesies nyamuk yang berbeda, dimana manusia, dan hewan peliharaan tidak kedengaran.
Hanya mencolokan saja perangkat ini ke colokan listrik, sudah berfungsi yang ditandai oleh lampu indikasi yang menyala.
Gelombang ultrasonic tidak dapat menembus dinding atau tembok, sehingga memerlukan unit tersendiri untuk setiap ruangan terpisah. Perhatikan bahwa perangkat ini tidak terhalang objek yang ada didepan.
Energi rendah dan ekonomis :
Mosquito Repeller hanya mengkonsumsi listrik kurang dari 0.5 watt.

Spesifikasi teknis:
– Voltage: AC 220V-230V
– Power consumtion: kurang dari 0.5 Watt
– Berat: 23 g
– Area Jangkauan: 50 m2

Nama :Mochammad Riko Fredyansyah

Nim :E3210460 / TKK

Judul :Robot Pendidikan

Bidang :Pendidikan

Robotpendidikan (educational robots).

Robot pendidikaninidikembangkanuntuktujuanmembantu di dalammengajartentangoperasidanpenggunaandari robot industri.Contoh robot yang digunakandalambidangpendidikan:

1. Rhino Robot XR-2 System: Robot inidibuatoleh Rhino, Inc., dandigunakanuntuksimulasitentangoperasidari robot-robot industri. Rhino XR-2 dapatdiprogrammelaluikomputer Apple danprogramnyadapatdisimpan di disk.

2. Microbot: Microbotmempunyaiduamacam robot, yaituMicrootMinimowerdanMicrobotTeachmower. Minimowerdapatdiprogramdengankomputer Apple atau TRS-80. Teachmowerdigunakanuntuksimulasi robot industridanmenggunakanteach pendantuntukmemprogramnyasertadapatdigunakankomputer Apple atau TRS-80 untukmenyimpan program.

Robot Edukasi merupakan robot edukasi yang menggunakan robot controller berbasis mikrokontroler Microchip PIC atau Atmel AVR yang dikembangkan oleh NEXT SYSTEM Robotics Learning Center.

Robot Edukasi dilengkapi dengan sejumlah komponen pendukung seperti motor DC (lengkap dengan gear box dan roda), dukungan terhadap motor servo, line sensor, sound sensor, light sensor, touch sensor, dan modul infrared modulated receiver. Selain itu, tersedia sejumlah sensor tambahan yang bersifat opsional, seperti sensor temperatur, sensor ultrasonik, sensor api, dan yang lainnya.

Robot Edukasi dapat digunakan untuk pembelajaran otomasi, mengingat sejumlah pernak-pernik pendukung pembelajaran tersebut sudah ditanam di dalamnya.

Set sudah dilengkapi hardware programmer USB atau Parallel. Dengan demikian, pengguna laptop terkini, yang umumnya hanya dilengkapi dengan port USB, dapat melakukan pemrograman dengan mudah dan nyaman.

Banyak aplikasi robotik yang bisa dikembangkan dengan set ini, seperti: robot line follower, robot light follower, robot obstacle avoidance, remote controlled robot, robot pemadam api, robot sumo, dan yang lainnya. Aplikasi-aplikasi ini dibahas tuntas dalam kelas pelatihan Pemrograman Mikrokontroler dan Aplikasinya dalam Robotik, sekaligus ditunjukkan bahwa mengembangkan aplikasi robotik tidaklah serumit dan sesulit yang dibayangkan.

Robot Edukasi dapat diprogram dengan Bahasa C, BASIC, Pascal, serta Flowchart.

Judul :Alat Pendeteksi Musuh

Bidang :Pertahanan dan Keamanan

clip_image062

Alat Deteksi Penembak Jitu Musuh

Seorang ilmuan inggris telah menemukan teknologi baru berupa alat deteksi lokasi penembak jitu pasukan musuh. Are you understood? Jadi, pasukan yang menggunakan teknologi ini akan mengetahui lokasi penembak jitu musuh, secara otomatis pasukan tersebut akan minim sekali terkena para sniper musuh.

Yang memilukan dari teknologi ini adalah, senjata ini digunakan sekutu untuk menghancurkan saudara-saudara kita di Afghanistan.
Negara Inggris saat ini tengah menguji sebuah senjata revolusioner yang dapat melacak lokasi penembak jitu pasukan musuh dengan cepat dan akurat dari jarak 1.000 yards atau sekitar 900 m.
Seperti yang diberitakan oleh DailyMai,l perangkat mungil ini sudah mulai dikembangkan oleh ilmuwan yang bekerja pada lab rahasia Defence Science and Technology Laboratory di Wiltshire, Inggris.

Alat cerdas ini bernama Boomerang Warrior-x mampu mendeteksi lokasi penembak jitu dengan cepat dan tepat. Sehingga pasukan inggris akan bias menyerang penembak jitu tadi sebelum diserang.
Alat ini bekerja dengan detektor yang menggunakan teknologi pemrosesan akustik yang canggih untuk mendeteksi posisi musuh dengan menentukan koordinat target pada sebuah sebuah layar kecil sebagai indikatornya.

Warrior-X yang dilengkapi dengan prosesor yang memiliki detektor paling canggih di pasaran sekarang. Detektor itu telah juga dimodifikasi oleh ilmuwan militer AS untuk digunakan di Irak.

Saat musuh menembak maka saat itu juga alat ini digunakan, sistem akustik akan mengetahui arah tembakan musuh, dan display alat itu akan menunjukkan indikator panah yang memperlihatkan lokasi musuh.
Teknologi ini juga menggunakan sebuah software yang mampu menyediakan update secara berkala atas lokasi musuh, bahkan saat musuh sudah bergerak karena merasa tersudut.

clip_image063Tak hanya itu, Warrior-X juga bisa terhubung dengan sistem senjata Joint Tactical Air Controllersuntuk memberikan lokasi musuh yang tepat kepada pilot pesawat tempur yang hendak melakukan serangan udara.

Senjata yang secara resmi dikenal dengan nama Compact Soldier Worn Shooter-Detector Systemitu, tiap unitnya dijual seharga 10 ribu poundsterling atau sekitar Rp 140 juta.

Pasukan Inggris telah memesan 1.000 unit Warrior-X untuk digunakan di Provinsi Helmand Afganistan. Bila alat in terbukti membantu, Inggris akan melengkapi lebih banyak lagi pasukannya dengan gadget ini.

Judul :Alat Pendeteksi Pohon

Bidang :Agribisnis dan Pertanian

Deteksidiniterhadapkondisibagiandalampohonsangatpentinguntukmengetahuipotensitumbangnyapohon, sehinggakasustumbangnyapuluhanpohon di Bogor beberapawaktulaluhinggamemakankorbanjiwa, bisadiantisipasi.

Institut Pertanian Bogor (IPB) sejak 2003 telah mempunyai alat pendeteksi kayu yang berasal dari Swiss, namun selama ini baru digunakan untuk penelitian di lingkungan IPB.

Alat bernilai sekitar Rp75 juta dengan merk dagang “Sylvatest Duo” itu dibawa oleh seorang dosen Fakultas Kehutanan IPB, Lina Karlinasari saat mengambil program magister di Jerman.

Lina mengatakan di Bogor, Jumat, alat nondestruktif (tidak merusak) ini menggunakan metode gelombang ultrasonic dan penggunaannya pun tidak begitu sulit.

Dengan melubangi pohon dalam satu garis lurus sedalam 2 sentimeter, alat tersebut tinggal ditancapkan. Alat ini bisa digunakan untuk berbagai macam jenis pohon, jelas Lina.

Dibutuhkan waktu sekitar 10 menit untuk proses pendeteksian satu pohon. Kemudian pada layar monitor akan terdeteksi kecepatan gelombang ultrasonic.

Apabila gelombang yang terdeteksi berada dibawah kecepatan normal 1500-1700 m/detik, berarti terdapat lubang pada batang pohon tersebut. Penggunaan alat akan maksimal dengan melakukan deteksi di tiga titik dengan jarak minimal 70 centimeter per satu pohon, jelas Lina.

Dengan adanya alat pendeteksi ini bisa dilakukan seleksi pohon yang harus ditebang, serta menekan kemungkinan tumbangnya pohon.

Sementara itu, staff Bagian Perlindungan Hutan Bidang Minat Hama Hutan, Dr. Noor Farikhah Heneda mengatakan kejadian tumbangnya pohon-pohon berumur ratusan tahun yang dipicu oleh angin puting beliung awal Juni lalu merupakan akibat proses fisiologi dalam pohon tersebut yang kurang sempurna.

Menurut dia, tumbangnya puluhan pohon tersebut disebabkan oleh hama dan penyakit tanaman.

“Hama pohon bisa berasal dari serangga, sedangkan penyakit pohon bisa berasal dari virus, jamur dan bakteri,” kata Noor.

Oleh karenanya dibutuhkan data historis dari pohon tersebut, agar diketahui langkah yang diperlukan untuk penanggulangan hama dan penyakit.

Data historis yang dibutuhkan antara lain tinggi pohon, diameter pohon, tinggi bebas cabang, lingkat pohon dan tahun tanam pohon, ungkap Naresworo Nugraho, Staff Laboratorium Keteknikan Kayu IPB.

Kondisi bagian dalam pohon yang tumbang tersebut sudah banyak yang mengalami kerusakan, seperti adanya gerowong, lapuk, pecah dan retak. Oleh karena itulah dibutuhkan alat pendeteksi kayu dan pohon dengan mendeteksi kekuatan pohon yang memiliki potensi akan tumbang, kata Naresworo.

Judul :Sistem Keamanan e-Business

Bidang :Ekonomi

Sistem Keamanan e-Business

Secara alami, sistem keamanan e-Business lebih beresiko dibandingkan bisnis tradisional, oleh karena itu penting untuk melindungi sistem keamanan e-Business dari resiko-resiko yang ada. Jumlah orang yang dapat mengakses e-Business melalui internet jauh lebih besar dibanding yang mengakses bisnis tradisional. Pelanggan, pemasok, karyawan, dan pengguna lain banyak menggunakan sistem e-Business tertentu setiap hari dan mengharapkan rahasia dari informasi mereka tetap aman. Hacker adalah salah satu ancaman besar bagi keamanan e-Business. Beberapa hal yang menjadi perhatian pada keamanan sistem e-Business adalah pribadi dan rahasia, keabsahan data, dan integritas data. Beberapa metode untuk melindungi keamanan e-Business dan menjaga informasi tetap aman adalah menjaga keamanan fisik serta penyimpanan data, transmisi data, perangkat lunak anti-virus, firewall, dan enkripsi.

Masalah Keamanan e-Business

Kerahasiaan dan Pribadi

Kerahasiaan adalah sejauh mana suatu bisnis menyediakan informasi pribadi yang tersedia untuk bisnis lain dan individu lain.Bisnis apapun harus menjaga kerahasiaan informasi agar tetap aman dan hanya dapat diakses oleh penerima yang dimaksud. Untuk menjaga informasi tetap aman dan terjaga, setiap catatan transaksi dan berkas lain perlu dilindungi dari akses yang tidak sah, serta memastikan transmisi data dan penyimpanan informasi yang aman. Cara enkripsi dan firewall adalah yang mengatur sistem ini.

Keabsahan Data

Transaksi e-Business memiliki tantangan yang lebih besar untuk membangun keabsahan karena data dari internet sangat mudah untuk diubah dan disalin. Kedua belah pihak yang terkait dalam e-Business sama-sama ingin memastikan keaslian masing-masing rekan, terutama jika salah satu pihak akan melakukan pemesanan dan transaksi pembayaran elektronik. Salah satu cara yang umum untuk memastikan hal ini adalah dengan membatasi akses ke jaringan Internet dengan menggunakan teknologi Virtual Private Network. Pembuktian keabsahan yang lebih rumit adalah dengan adanya kata kunci rahasia atau pin, kartu kredit, dan pengenalan suara. Sebagian besar transaksi e-Business diverifikasi dengan memeriksa kartu kredit dan nomor kartu kredit pembeli.

Integritas Data

Integritas data menjawab pertanyaan “Dapatkah informasi diubah atau dirusak dengan berbagai cara?”. Hal ini mengarah pada jaminan kesamaan pesan yang diterima dengan pesan yang dikirim. Sebuah bisnis perlu merasa yakin bahwa data tidak diubah dalam perjalanan, baik sengaja atau karena kecelakaan. Untuk membantu integritas data, firewall melindungi data yang disimpan terhadap akses yang tidak sah, seraya menyimpan data cadangan yang mungkin berguna untuk pemulihan data.

Tanpa Penyangkalan

Hal ini berkaitan dengan adanya bukti dalam transaksi. Sebuah bisnis harus memiliki jaminan bahwa pihak yang menerima atau pembeli tidak dapat menyangkal bahwa transaksi telah terjadi, dan ini berarti memiliki bukti yang cukup untuk membuktikan transaksi. Salah satu cara untuk mengatasi penyangkalan ini adalah menggunakan tanda tangan digital. Sebuah tanda tangan digital tidak hanya memastikan bahwa pesan atau dokumen elektronik telah ditandatangani oleh seseorang, tapi karena tanda tangan digital hanya dapat dibuat oleh satu orang, juga menjamin bahwa orang ini tidak dapat menyangkal di kemudian waktu bahwa mereka memberikan tanda tangan mereka.

Kontrol Akses

Ketika suatu sumber data dan informasi elektronik hanya terbatas pada beberapa individu yang berwenang, pelaku bisnis dan pelanggannya harus memiliki jaminan bahwa tidak ada orang lain dapat mengakses informasi tersebut. Ada beberapa teknik untuk mengatur kontrol akses ini, yaitu firewall, hak akses, identifikasipengguna dan teknik otentikasi (seperti password dan sertifikat digital), Virtual Private Network(VPN), dan banyak lagi.

Judul :Distance Learning

Bidang :Teknik dan Rekayasa

Distance Learning

yangmemanfaatkanteknologikomputer, E-Learning adalahpembelajaranjarakjauh (distance Learning) yang memanfaatkanteknologikomputer, jaringankomputerdan/atau Internet. E-Learning memungkinkanpembelajaruntukbelajarmelaluikomputer di tempatmerekamasing-masingtanpaharussecarafisikpergimengikutipelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahamisebagaisuatubentukpembelajaranberbasis web yang bisadiaksesdari intranet di jaringanlokalatau internet. Sebenarnyamateri e-Learning tidakharusdidistribusikansecara on-line baikmelaluijaringanlokalmaupun internet, distribusisecara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasukpola e-Learning.Dalamhaliniaplikasidanmateribelajardikembangkansesuaikebutuhandandidistribusikanmelalui media CD/DVD, selanjutnyapembelajardapatmemanfatkan CD/DVD tersebutdanbelajar di tempat di manadiaberada.

Dalam hal ini siswa/siswi SMA Negeri 9 Jambi, diharapkan aktif dalam sistem pembelajaran online yang disiapkan dalam situs ini (http://www.sman9jambi.sch.id/elearning) dan aktif dalam kegiatan-kegiatan yang sudah dijadwalkan.

Dalam pengadaan media elearning ini diharapkan dapat membawa manfaat seperti : Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility). Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur (interactivity enhancement). Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (global audience). Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities).

Manfat yang ada dapat dibagi menjadi dua yaitu :

a. Manfaat bagi siswa

Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, kita dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Selain itu kita juga dapat berkomunikasi dengan guru/dosen setiap saat, misalnya melalui chatting dan email. Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses melalui internet, maka kita dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja, juga tugas-tugas pekerjaan rumah dapat diserahkan kepada guru/dosen begitu selesai dikerjakan.

b. Manfaat bagi pengajar

Dengan adanya kegiatan e-Learning manfaat yang diperoleh guru/dosen antara lain adalah bahwa guru/dosen/ instruktur akan lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun model pengajaran sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi, juga dapat dengan efisien mengontrol kegiatan belajar siswanya.

Pengalaman negara lain dan juga pengalaman distance learning di Indonesia ternyata menunjukkan sukses yang signifikan, antara lain: (a) mampu meningkatkan pemerataan pendidikan; (b) mengurangi angka putus sekolah atau putus kuliah atau putus sekolah; (c) meningkatkan prestasi belajar; (d) meningkatkan kehadiran siswa di kelas, (e) meningkatkan rasa percaya diri; (f) meningkatkan wawasan (outward looking); (g) mengatasi kekurangan tenaga pendidikan; serta (h) meningkatkan efisiensi

Semoga Elearning SMA Negeri 9 Jambi ini dapat memenuhi kebutuhan, dan bisa diambil manfaat untuk peningkatan mutu pendidikan kedepannya.

NAMA : Msuhammad iqbal al faqih
NIM : E3210512
PRODI : TEKNIK KOMPUTER

Judul : Penggunaan MusAic dan Nuendo pada pembuatan musik digital
Bidang : Musik

Bidang musik merupakan bidang yang pasti selalu terkena dampak dari perkembangan teknologi dari zaman ke zaman di dunia ini. Hal itu di karenakan bidang musik sangat mudah untuk di kombinasikan dengan berbagai bidang yang ada. Apalagi bidang musik sangat di gemari oleh hampir semua orang yang ada di dunia ini mulai dari anak kecil ,remaja ,dewasa , bahkan orang tua pun suka dengan yang namanya musik.

Evolusi teknologi di bidang musik ada banyak sekali, sebagai contoh pada era saat ini,era musik digital sangat pesat perkembangannya yang memungkinkan sebuah suara dapat di rekam dan di putar ulang semau anda. Dengan mengimplementasikan kecerdasan buatan di dalamnya, proses penciptaan komposisi lagu, pemrosesan suara , dan teori teori tentang musik dapat di lakukan di situ oleh pengguna dengan mudah. Pengolahan suara adalah fokus dari perkembangan kecerdasan buatan di bidang musik ini.

Nuendo merupakan aplikasi yang banyak di gunakan misisi musisi Indonesia bahkan musisi – musisi dunia untuk membuat dan merekam suara misik kita. Selain gampang mendapatkannya,aplikasi ini juga cenderung mudah cara penggunaannya. Dengan Nuendo ini kita dapat membuat musik tanpa harus punya berbagai alat musik yang kita butuhkan dan tiap alatnya cenderung mahal harganya itu di karenakan di dalam nuendo ini hampir semua suara dari alat musik yang kita butuhkan ada,apalagi kalau kita punya plug-in dari suara suara yang kita inginkan itu malah akan terlihat kaya suara musik kita tinggal kita mengkombinasikan suara suara itu biar melodinya enak di dengar.

Di dalam nuendo ini kita juga bisa mempermudah dalam mengkomposisi lagu ciptaan kita dengan cara menggabungkan bit bit dari irama yang kita buat menjadi satu musik utuh. Atau kalau kita ingin menambahkan suara tinggal kita rekam saja suara itu dengan bantuan kabel midi.

Salah satu contoh nya lagi yaitu aplikasi MusAic . Pada dasarnya MusAic hampir sama dengan Nuendo tapi lebih lengkap Nuendo. MusAic merupakan aplikasi java yang mampu embuat musik polyponic dalam berbagai macam genre – genre yang kita inginkan dengan menggunakan algorithma dari kecerdasan buatan. Aplikasi ini juga mampu mengkombinasikan berbagai ringtone menjadi satu ringtone baru sesuka kita.

Judul : Algoritma genetika
Bidang : Kesehatan

Bidang ke dua yang akan saya bahas dalam implementasi kecerdasan buatan yaitu bidang kesehatan. Bidang ini juga tidak pernah luput dari perkembangan kecerdasan buatan dari zaman ke zaman. Banyak hal yang perlu di gali lagi di dunia kesehatan itu yang membuat para pakar kecerdasan buatan berlomba lomba untuk mempermudah para pakar kesehatan itu sendiri dalam memecahkan suatu masalah di bidang kesehatan. Misalnya seiring perkembangan zaman penyakit – penyakit juga akan semakin berkembang dan pendiagnosa atau cara penyembuhanya pun belum bisa dilakukan oleh pakar kesehatan dengan sebatas apa yang ada padi diri pakar tersebut, sehingga pakar tersebut memerlukan bantuan alat – alat yang memudahkan kerja pakar kesehatan.

Sebenarnya banyak hal yang menarik yang bisa di bahas antara kecerdasan buatan dan bidang kesehatan, tapi disini saya akan membahas tentang algoritma proses simulasi evolusi. Seharusnya proses simulasi evolusi mahluk hidup itu di perlukan “korban” mahluk hidup sebagai bahan penelitian. Tapi para pakar kecerdasan buatan mempermudah itu semua dengan tanpa “korban”.

Algoritma genetika ini memungkinkan simulasi proses evolusi dan rekayasa genetika di uji coba tanpa memerlukan “korban” mahluk hidup sehingga hal itu memudahkan para pakar kesehatan dalam melakukan uji cobanya.

Selain sebagai simulasi proses evolusi, algoritma ini juga dapat di gunakan untuk pencocokan DNA yang sering di gunakan di dunia kesehatan. Dan saat ini yang paling populer yaitu untuk mengidentifikasi identitas seseorang.

Hal tersebut sangat memudahkan pakar kesehatan karena pada saat ini pencocokan DNA tersebut sangat berguna dalam berbagai masalah . Akhir- akhir ini banyak kasus kasus pembunuhan di mana korban tidak teridentifikasi lagi identitasnya. Nah, di sini algoritma genetika sangat berguna untuk mengungkap identitas korban.

Ada lagi kasus yang berhubungan dengan algoritma genetika ini yaitu ketika ada orang tua yang kehilangan anaknya, dan untuk membuktikan bahwa anak tersebut merupakan anaknya yaitu dengan tes DNA nya apakah ada kemiripan dengan orang tuanya.

Hal – hal di atas secara tidak langsung merupakan rangsangan pada bidang kesehatan untuk lebih mengembangkan diri dengan memanfaatkan teknologi yang sangat berkembang pesat sehingga kerja pakar kesehatan sangat terbantu oleh teknologi dan akan terlihan sinkronisasi di antara keduanya.

Judul : Enterprise Bankrupcty Detection using Artificial Neural Network
Bidang : Finansial

Ada lagi bidang yang di jamah oleh kecerdasan buatan, yaitu di bidang finansial. Bidang finansial ini biasanya di geluti oleh para pebisnis – pebisnis yang ada di dunia ini. Pebisnis pebisnis tersebut pasti tidak mau kalau perusahaannya tiba tiba bangkrut karna strategi bisnis dan management nya kurang sempurna.

Maka dari itu untuk meminimalisir kemungkinan kebangkrutan tersebut, banyak pakar kecerdasan buatan membuat aplikasi untuk pengorganisasian operasi, investasi saham, dan memanajemen properti secara tepat. Dan pasti aplikasi itu akan di beli mahal oleh perusahaan – perusahaan besar yang ada di dunia ini.

Contoh implementasi aplikasi kecerdasan buatan di bidang finansial ini misalnya Enterprise Bankrupcty Detection using Artificial Neural Networkyakni sebuah aplikasi buatan mahasiswi dari ITS, yang bekerja sebagai pendeteksi kebangkrutan sebuah perusahaan dengan menggunakan analisa data laporan keuangan selama beberapa periode tertentu. Sehingga kebangkrutan dapat di minimalisir atau bahkan di hilangkan.

Aplikasi tersebut dapat mengkalkulasi inflasi maupun deflasi yang akan terjadi di masa depan sehingga perusahaan dapat menentukan mana yang baik dan buruk bagi perusahaan tersebut . Serta dapat mengkalkulasi probabilitas naik turunnya harga saham agar dapat digunakan untuk menentukan investasi secara detail.

Sebuah sistem yang memiliki kecerdasan buatan dapat Menggunakan jaringan syaraf tiruan yang di buat oleh pakar dan dapat mendeteksi adanya perubahan-perubahan harga saham pada masa yang akan datang, membuat sistem kecerdasan buatan ini sangat layak digunakan dalam bidang Finansial.

Kelebihan dari aplikasi ini yaitu perusahaan tidak perlu susah susah memprediksi harga saham di masa mendatang serta mempermudah mengkalkulasi inflasi dan deflasi dan juga membuat analisis daa laporan keuangan selama periode perusahaan tersebut. Manusia tingkat konsentrasinya bisa berkurang seiring berjalannya waktu. Kadang manusia tingkat emosinya labil dan mudah jenuh dengan apa yang di kerjakan. Sehingga bisa jadi tidak dapat terorganisir dengan baik pekerjaan itu. Beda dengan aplikasi tersebut yang akan konsisten melakukan pekerjaannya dengan baik. Tapi kelemahan aplikasi tersebut tidak dapat berkembang pemikirannya jika ada hal baru yang aplikasi itu belum mengenalnya,itu di karenakan kecerdasan buatan yang di punya hanya sebatas yang di tanam oleh pembuatnya jadi jika ingin hal yang baru maka harus di tanam lagi kecerdasan buatan yang baru di dalamnya, sedangkan manusia tingkat kreatifitasnya akan berkembang seiring berkembangnya zaman.

Judul : Penggunaan mesin Quality control
Bidang : Industri

Dewasa ini bidang industri sangat banyak di geluti oleh manusia di dunia ini, selain bidang ini sangat menjajikan, bidang ini juga banyak mengurangi masalah pengangguran di indonesia, hal itu di karenakan bidang ini sangat memerlukan banyak pekerja dalam hal ini manusia itu sendiri.

Perkembangan bidang ini bisa di lihat dari banyaknya macam – macam industri yang di kembangkan oleh manusia di dunia ini. Tapi para pelaksana industri merasa sangat kesulitan untuk mengembangkan industrinya tanpa campur tangan bidang kecerdasan buatan, dalam hal ini mesin.

Terkadang ada hal – hal dalam proses industri yang harus di kerjakan manusia menggunakan alat bantu seperti mesin. Apalagi saat ini perkembangan teknologi sangat pesat apabila di lihat dari penggunaannya oleh manusia.

Maka dari itu para pakar kecerdasan buatan berlomba – lomba membuat sistem kecerdasan buatan yang tujuannya untuk mempermudah manusia dalam melakukan pekerjaannya tanpa mengurangi kualitas industri. Hal itu di karenakan manusia tingkat konsentrasi dan staminanya bisa menurun kapan pun. Hal itu sangat beresiko bagi pelaksana industri.

Dalam hal ini mesin sangat di butuhkan agar kualitas dari industri tersebut menemukan hasil yang maksimal, sehingga industri tersebut berkembang pesat dan untung dari pelaksana industri akan besar.

Salah satu contoh dari implementasi AI di bidang industri yaitu penggunaan mesin Quality Control pada proses industri. Proses ini sangat penting bagi pelaksana industri karena bila kualitas industrinya bagus maka otomatis industrinya akan berkembang pesat.

Penggunaan mesin Quality Control juga sangat di butuhkan para pekerja karena pekerjaannya akan lebih mudah. Mesin Quality Control ini di disain untuk sistem pengkontrolan hasil industri yang akan di keluarkan. Jika hasil industri kurang baik, maka otomatis mesin tersebuat akan mengeliminasinya lain halnya bila hasil industri tersebut bagus maka hasil industri akan terus pada proses selanjutnya.

Mesin Quality Control ini di rancang menggunakan sistem image processing untuk menentukan baik tidaknya kualitas hasil industri. Sehingga nanti ada kamera yang mengambil gambar dari barang industri dan gambar tersebut akan di transfer ke komputer. Dan program komputer tersebut yang akan menentukan baik tidaknya barang tersebut. Program tersebut sudah di tanam kecerdasan buatan yang bisa menentukan kualitas produk industri sehingga dengan mudah mesin tersebut mengidentifikasinya.

Dengan mesin ini otomatis kualitan industri akan bagus dan perkembangan industri juga otomatis akan meningkat dengan pesat.

Judul : Nintendo Wii

Bidang : Hiburan (Game)

Satu lagi bidang yang di kembangkan oleh pakar kecerdasan buatan yaitu bidang hiburan. Dalam hal ini saya akan membahas perkembangan dunia game . Dunia game biasanya sangat lekat sekali dengan dunia anak – anak, tapi sebenarnya tidak dapat di pungkiri juga orang dewasa pun suka dengan dunia ini.

Para pakar kecerdasan buatan banyak membuat bermacam – macam game dengan tingkat kesulitan yang tinggi. Sehingga manusia pun sangat tertarik untuk selalu memecahkan teka – teki game tersebut. Sehingga lama kelamaan perkembangan dunia game akan sangat pesat.

Salah satu implementasi kecerdasan buatan pada game baru – baru ini yaitu dengan munculnya game Nintendo Wii.Wii adalah konsol permainan video kelima Nintendo yang merupakan penerus Nintendo GameCube. Inovasi utamanya adalah kontroler (joystick) yang merespon terhadap letaknya dalam ruang fisik tiga dimensi yang terletak di depan televisi. Pada tahap awal pengembangan, konsol ini diberi nama Revolution.

Konsol ini diperkenalkan dalam Tokyo Game Show 2005 pada 16 September2005. Konsol ini dirilis pada November 2006 di AS dan Desember di Jepang dan beberapa wilayah lainnya, dan bersaing dengan PlayStation 3 dan Xbox 360.

Berbeda dari Xbox 360 dan PlayStation3, Wii lebih menitik beratkan pada keasyikan bermain dibandingkan tampilan grafik beresolusi tinggi seperti yang dimiliki kedua konsol tersebut. Wiimote merupakan kontroler baru yang unik (yang dilengkapi sebuah Nunchuk sebagai kontroler tambahan untuk beberapa jenis game), bentuknya yang kecil, serta harga yang murah merupakan hal-hal yang menjadi keunggulan konsol ini dibandingkan kedua konsol saingannya.

Wii merupakan konsol game generasi baru dengan harga rilis termurah dibandingkan para pesaingnya. Di Jepang, Wii diluncurkan dengan harga JP¥25.000 sementara di Amerika Serikatseharga $249,99. Kecuali di Jepang, Wii dijual satu paket dengan Wii Sports, sebuah game olah raga (tennis, baseball, bowling, golf, boxing) yang ditujukan untuk memperkenalkan pengguna Wii kepada gaya permainan terbarunya.

Wii mempunyai kompatibilitas lama (backward compatibility) dengan beberapa konsol lama Nintendo dan Sega, termasuk NES, TurboGarfx-16, SNES, Genesis, Nintendo 64 dan GameCube. Kompatibilitas dengan GameCube dicapai dengan diadakannya slot bagi CD berukuran 8 cm seperti yang digunakan GameCube, sementara untuk yang konsol lainnya hal ini diperoleh melalui jasa konsol virtual (Virtual Console) yang merupakan salah satu fitur Wii. Melalui Virtual Console, pengguna Wii dapat membeli dan mengunduh game-game lama dan dimainkan langsung di Wii melalui chanel Wii Shop.

Semenjak peluncurannya, jumlah Wii yang terjual jauh melampaui angka penjualan Playstation 3 dan hampir mendekati angka penjualan Xbox 360yang sudah diluncurkan setahun sebelumnya. Penjualan Wii mengalahkan penjualan Playstarion 3 dengan perbandingan 2:1 di Amerika Serikat, dan 4:1 di Jepang, serta 3:1 di seluruh dunia.

Melihat tingkat penjualan di atas, hal itu berarti menandakan Nintendo Wii lebih cerdas dari pada game – game sebelumnya. Dan perkembangan di dunia game sangat pesat berkat bantuan kecerdasan buatan.

jhgff

Nama : Muhammad Rifki

NIM : E3210521

Prodi : TKK

Judul : Processor

Bidang : Teknologi

Pengertian dan Jenis Processor

clip_image064

Processor sering disebut sebagai otak dan pusat pengendali computer yang didukung oleh kompunen lainnya.Processor adalah sebuah IC yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer dan digunakan sebagai pusat atau otak dari komputer yang berfungsi untuk melakukan perhitungan dan menjalankan tugas. Processor terletak pada socket yang telah disediakan oleh motherboard, dan dapat diganti dengan processor yang lain asalkan sesuai dengan socket yang ada pada motherboard. Salah satu yang sangat besar pengaruhnya terhadap kecepatan komputer tergantung dari jenis dan kapasitas processor.

clip_image065

Prosesor adalah chip yang sering disebut “Microprosessor” yang sekarang ukurannya sudah mencapai Gigahertz (GHz). Ukuran tersebut adalah hitungan kecepatan prosesor dalam mengolah data atau informasi.Merk prosesor yang banyak beredar dipasatan adalah AMD, Apple, Cyrix VIA, IBM, IDT, dan Intel. Bagian dari Prosesor Bagian terpenting dari prosesor terbagi 3 yaitu :

  • Aritcmatics Logical Unit (ALU)
  • Control Unit (CU)
  • Memory Unit (MU)

Sejarah Perkembangan Mikroprocessor

Dimulai dari sini :

1971 : 4004 Microprocessor

Pada tahun 1971 munculah microprocessor pertama Intel , microprocessor 4004 ini digunakan pada mesin kalkulator Busicom. Dengan penemuan ini maka terbukalah jalan untuk memasukkan kecerdasan buatan pada benda mati.

1972 : 8008 Microprocessor
Pada tahun 1972 munculah microprocessor 8008 yang berkekuatan 2 kali lipat dari pendahulunya yaitu 4004.

1974 : 8080 Microprocessor

Menjadi otak dari sebuah komputer yang bernama Altair, pada saat itu terjual sekitar sepuluh ribu dalam 1 bulan

1978 : 8086-8088 Microprocessor

Sebuah penjualan penting dalam divisi komputer terjadi pada produk untuk komputer pribadi buatan IBM yang memakai prosesor 8088 yang berhasil mendongkrak nama intel.

1982 : 286 Microprocessor

Intel 286 atau yang lebih dikenal dengan nama 80286 adalah sebuah processor yang pertama kali dapat mengenali dan menggunakan software yang digunakan untuk processor sebelumnya.

1985 : Intel386™ Microprocessor

Intel 386 adalah sebuah prosesor yang memiliki 275.000 transistor yang tertanam diprosessor tersebut yang jika dibandingkan dengan 4004 memiliki 100 kali lipat lebih banyak dibandingkan dengan 4004

1989 : Intel486™ DX CPU Microprocessor

Processor yang pertama kali memudahkan berbagai aplikasi yang tadinya harus mengetikkan command-command menjadi hanya sebuah klik saja, dan mempunyai fungsi komplek matematika sehingga memperkecil beban kerja pada processor.

1993 : Intel® Pentium® Processor

Processor generasi baru yang mampu menangani berbagai jenis data seperti suara, bunyi, tulisan tangan, dan foto.

1995 : Intel® Pentium® Pro Processor

Processor yang dirancang untuk digunakan pada aplikasi server dan workstation, yang dibuat untuk memproses data secara cepat, processor ini mempunyai 5,5 jt transistor yang tertanam.

1997 : Intel® Pentium® II Processor

Processor Pentium II merupakan processor yang menggabungkan Intel MMX yang dirancang secara khusus untuk mengolah data video, audio, dan grafik secara efisien.Terdapat 7.5 juta transistor terintegrasi di dalamnya sehingga dengan processor ini pengguna PC dapat mengolah berbagai data dan menggunakan internet dengan lebih baik.

1998 : Intel® Pentium II Xeon® Processor

Processor yang dibuat untuk kebutuhan pada aplikasi server.Intel saat itu ingin memenuhi strateginya yang ingin memberikan sebuah processor unik untuk sebuah pasar tertentu.

1999 : Intel® Celeron® Processor

Processor Intel Celeron merupakan processor yang dikeluarkan sebagai processor yang ditujukan untuk pengguna yang tidak terlalu membutuhkan kinerja processor yang lebih cepat bagi pengguna yang ingin membangun sebuah system computer dengan budget (harga) yang tidak terlalu besar. Processor Intel Celeron ini memiliki bentuk dan formfactor yang sama dengan processor Intel jenis Pentium, tetapi hanya dengan instruksi-instruksi yang lebih sedikit, L2 cache-nya lebih kecil, kecepatan (clock speed) yang lebih lambat, dan harga yang lebih murah daripada processor Intel jenis Pentium. Dengan keluarnya processor Celeron ini maka Intel kembali memberikan sebuah processor untuk sebuah pasaran tertentu.

1999 : Intel® Pentium® III Processor

Processor Pentium III merupakan processor yang diberi tambahan 70 instruksi baru yang secara dramatis memperkaya kemampuan pencitraan tingkat tinggi, tiga dimensi, audio streaming, dan aplikasi-aplikasi video serta pengenalan suara.

1999 : Intel® Pentium® III Xeon® Processor

Intel kembali merambah pasaran server dan workstation dengan mengeluarkan seri Xeon tetapi jenis Pentium III yang mempunyai 70 perintah SIMD. Keunggulan processor ini adalah ia dapat mempercepat pengolahan informasi dari system bus ke processor , yang juga mendongkrak performa secara signifikan. Processor ini juga dirancang untuk dipadukan dengan processor lain yang sejenis.

2000 : Intel® Pentium® 4 Processor

Processor Pentium IV merupakan produk Intel yang kecepatan prosesnya mampu menembus kecepatan hingga 3.06 GHz. Pertama kali keluar processor ini berkecepatan 1.5GHz dengan formafactor pin 423, setelah itu intel merubah formfactor processor Intel Pentium 4 menjadi pin 478 yang dimulai dari processor Intel Pentium 4 berkecepatan 1.3 GHz sampai yang terbaru yang saat ini mampu menembus kecepatannya hingga 3.4 GHz.

2001 : Intel® Xeon® Processor

Processor Intel Pentium 4 Xeon merupakan processor Intel Pentium 4 yang ditujukan khusus untuk berperan sebagai computer server. Processor ini memiliki jumlah pin lebih banyak dari processor Intel Pentium 4 serta dengan memory L2 cache yang lebih besar pula.

2001 : Intel® Itanium® Processor

Itanium adalah processor pertama berbasis 64 bit yang ditujukan bagi pemakain pada server dan workstation serta pemakai tertentu. Processor ini sudah dibuat dengan struktur yang benar-benar berbeda dari sebelumnya yang didasarkan pada desain dan teknologi Intel’s Explicitly Parallel Instruction Computing ( EPIC ).

2002 : Intel® Itanium® 2 Process
or

Itanium 2 adalah generasi kedua dari keluarga Itanium

2003 : Intel® Pentium® M Processor

Chipset 855, dan Intel® PRO/WIRELESS 2100 adalah komponen dari Intel® Centrino™. Intel Centrino dibuat untuk memenuhi kebutuhan pasar akan keberadaan sebuah komputer yang mudah dibawa kemana-mana.

2004 : Intel Pentium M 735/745/755 processors

Dilengkapi dengan chipset 855 dengan fitur baru 2Mb L2 Cache 400MHz system bus dan kecocokan dengan soket processor dengan seri-seri Pentium M sebelumnya.

2004 : Intel E7520/E7320 Chipsets
7320/7520 dapat digunakan untuk dual processor dengan konfigurasi 800MHz FSB, DDR2 400 memory, and PCI Express peripheral interfaces.

2005 : Intel Pentium 4 Extreme Edition 3.73GHz

Sebuah processor yang ditujukan untuk pasar pengguna komputer yang menginginkan sesuatu yang lebih dari komputernya, processor ini menggunakan konfigurasi 3.73GHz frequency, 1.066GHz FSB, EM64T, 2MB L2 cache, dan HyperThreading.

2005 : Intel Pentium D 820/830/840

Processor berbasis 64 bit dan disebut dual core karena menggunakan 2 buah inti, dengan konfigurasi 1MB L2 cache pada tiap core, 800MHz FSB, dan bisa beroperasi pada frekuensi 2.8GHz, 3.0GHz, dan 3.2GHz. Pada processor jenis ini juga disertakan dukungan HyperThreading.

2006 : Intel Core 2 Quad Q6600

Processor untuk type desktop dan digunakan pada orang yang ingin kekuatan lebih dari komputer yang ia miliki memiliki 2 buah core dengan konfigurasi 2.4GHz dengan 8MB L2 cache (sampai dengan 4MB yang dapat diakses tiap core ), 1.06GHz Front-side bus, dan thermal design power ( TDP )

2006 : Intel Quad-core Xeon X3210/X3220

Processor yang digunakan untuk tipe server dan memiliki 2 buah core dengan masing-masing memiliki konfigurasi 2.13 dan 2.4GHz, berturut-turut , dengan 8MB L2 cache ( dapat mencapai 4MB yang diakses untuk tiap core ), 1.06GHz Front-side bus, dan thermal design power (TDP)

Judul : The Breastlight

Bidang : Kesehatan

Deteksi Tumor Payudara Dengan The Breastlight

clip_image066

Tumor payudara adalah salah satu penyakit yang paling banyak diderita oleh wanita, sehingga banyak wanita yang merasa cemas akan penyakit ini. Namun sekarang ada sebuah alat untuk mendeteksi tumor payudara yang dapat dilakukan sendiri dirumah. Cukup menyinari payudara dengan lampu senter merah dari sebuah alat pendeteksi tumor seorang wanita bisa tahu apakah ia punya tumor atau tidak dalam payudaranya.

Alat pendeteksi payudara itu kini tersedia untuk menjawab ketakutan wanita akan keberadaan tumor dalam payudaranya. Alat yang diberi nama The Breastlight itu dilengkapi dengan cahaya LED yang diperkirakan bisa mendeteksi tumor payudara hingga 96 persen. Peneliti dari Sunderland City Hospital sudah membuktikan keberhasilan alat tersebut melalui sebuah percobaan di Ghana.

Deteksi tumor payudara biasa dilakukan dengan teknik Mammograph dengan tingkat keberhasilan mendeteksi kanker antara 60 hingga 85 persen.Namun dengan alat The Breastlight, tingkat keberhaslannya bisa lebih tinggi bahkan alat ini bisa mendeteksi benjolan yang sangat kecil (7 mm) yang biasanya tidak terdeteksi dengan Mammograph.

The Breastlight hadir sebagai alat yang bisa digunakan wanita dimana saja dan kapan saja, terutama bagi mereka yang merasa malu jika harus memeriksakan payudaranya setiap bulan ke rumah sakit.

Menurut Dr Sarah Burnett, konsultan radiolog dari King Edward VII Hospital, London, cara kerja The Breastlight adalah dengan menyinari jaringan payudara dengan cahaya merah.

“Cahaya merah akan menyinari sel-sel darah merah dan seluruh pembuluh darah sehingga bagian dalam payudara bisa terlihat jelas layaknya jalur peta sebuah jalan atau sebuah jaringan.Ketika ada tumor dalam payudara, sebuah pembuluh darah akan tampak lebih besar dari yang lainnya dan menunjukkan area yang lebih gelap ketika diterangi dengan sinar,” kata Dr Burnettseperti dikutip dari Telegraph, Selasa (26/1/2010).

Penggunaan alat The Breastlight sangat mudah.Pertama-tama, pastikan pengguna berada di ruangan gelap.Sambil berdiri, tempatkan alat tepat di bawah bagian payudara dan nyalakan hingga lampu merah menyala dan menerangi seluruh jaringan payudara.

Payudara yang sehat akan terlihat jaringan pembuluh darah yang kecil-kecil dan tipis. Tapi jika seorang wanita punya tumor, akan terlihat spot-spot atau daerah yang gelap di sekitar pembuluh darah payudara. Dengan melihat perkembangan spot-spot tersebut, seseorang bisa tahu apakah tumornya bertambah besar atau tidak.

Meski bermanfaat bagi wanita, namun alat The Breastlight ini memunculkan kekhawatiran beberapa kalangan yang tergabung dalam The Scottish Breast Cancer Campaign.Mereka mendesak agar pihak farmasi tidak menjual alat tersebut karena dikhawatirkan memicu rasa malas wanita untuk memeriksakan dirinya ke dokter.

“Alat itu memang bermanfaat, namun ditakutkan akan banyak wanita yang menyimpulkan sendiri dan salah menginterpretasikan hasil penyinarannya.Tidak ada yang bisa menjamin alat itu benar-benar aman dan akurat.Bahaya juga bisa terjadi jika wanita mengetahui dirinya terkena tumor atau kanker payudara tapi menyembunyikannya dan tidak segera berobat ke dokter,” ujar seorang penentang The Breastlight.

Namun berdasarkan hasil survei Sunderland City Hospital, 88 persen wanita merasa lebih percaya diri dengan alat The Breastlight dan 84 persennya mengatakan alat itu mudah digunakan. Jadi tidak ada salahnya mencegah dengan mendeteksi awal dari penyakit tersebut.

Judul : Counter Strike

Bidang : Hiburan

Counter-Strike (disingkat CS) adalah permainan videotembak-menembak orang-pertama yang merupakan modifikasi dari permainan video Half-Life oleh Minh “Gooseman” Le dan Jess “Cliffe” Cliffe. Permainan ini telah berkembang menjadi serangkaian permainan baru sejak diluncurkan, antara lain Counter-Strike: Condition Zero, Counter-Strike: Source, dan Counter-Strike pada Xbox.

Counter-Strike menampilkan timcounter-terrorist (CT) yang melawan tim terorisdalam serangkaian ronde.

clip_image068

Daftar isi

Skenario

Selain dengan cara-cara di bawah, kemenangan bisa diraih dengan membunuh semua anggota tim lawannya.

  1. Penjinakan bom(Bomb defusal)
    • Berlaku untuk tempat yang berawalan de, contoh: de_inferno, de_train, dll.
    • Dalam skenario ini, tim teroris bertugas untuk menanam bom pada tempat yang sudah disediakan, yang disebut bombsite (A dan B). Sebaliknya, timcounter-terrorist harus menjinakkan bom jika sudah ditanam, atau mencegah teroris menanam bomnya. Meskipun seluruh teroris dibunuh, jika bom tidak dijinakkan sampai waktunya maka terorislah yang menang.
  2. Penyelamatan sandera (Hostage rescue)
    • Berlaku untuk tempat yang berawalan cs, contoh: cs_assault, cs_militia, dll.
    • Di tempat ini, counter-terrorist harus menyelamatkan keempat sandera (hostage) yang berada di markas teroris (T Spawn)
  3. Pembunuhan rahasia(Assasination)
    • Berlaku untuk tempat yang berawalan as, contoh: as_tundra, as_oilrig, dll.
    • Dalam skenario assasination, salah seorang anggota counter-terrorist menjadi VIP di timnya. Anggota tersebut tidak boleh mati hingga mencapai tempat yang aman (biasanya helikopter atau tank).
    • Skenario ini tidak banyak ada di permainan Counter-Strike.
  4. Lapangan tembak (Fight Yard)
    • Berlaku untuk tempat yang berawalan fy, contoh: fy_rush, fy_unseen, dll.
    • Dalam skenario ini kedua tim hanya melakukan baku tembak.

Senjata

Senjata yang dapat digunakan antara lain:

Kode Curang (Cheat)

  • Wallhacks, kode curang (cheat) ini memungkinkan CT atau Teroris dalam permainan dapat melihat objek dibalik tembok.
  • Speedhacks, kode curang (cheat) ini memungkinkan CT atau Teroris dalam permainan mempunyai kecepatan yang meningkat
  • No recoil, kode curang (cheat) ini memungkinkan CT atau Teroris dalam permainan menembakan senjata tanpa adanya efek recoil
  • Aimbots, kode curang (cheat) ini memungkinkan CT atau Teroris dalam permainan dapat langsung membidik lawan secara otomatis
  • ESP, kode ini memungkinkan CT atau Teroris dalam permainan dapat melihat health, nama dan jarak dari musuh melalui pesan teks yang muncul.
  • Barrel hack, menampilkan arah pandang dari musuh
  • Anti-flash and anti-smoke, menghilangkan efek dari flashbang dan granat asap.
  • Grenade Dodger, memungkinkan pemain dapat mendekati atau menjauhi posisi granat (tergantung pengaturan)
  • bot_kill untuk membunuh semua bot
  • Fanatic, Aimbot, speed, lasers, WALLS, esp, dan cheat terbaru adalah : Team kill bot.

Judul : Auto Cad

Bidang : Teknik dan Rekayasa

AutoCAD

clip_image070
AutoCAD 2009.
Pengembang Autodesk
Rilis pertama Desember 1982
Rilis stabil 2011 / 25 Maret 2010
Sistem operasi Windows
Jenis CAD
Lisensi Proprietary
Situs web autodesk.com/autocad

AutoCAD adalah perangkat lunak komputer CAD untuk menggambar 2 dimensi dan 3 dimensi yang dikembangkan oleh Autodesk. Keluarga produk AutoCAD, secara keseluruhan, adalah software CAD yang paling banyak digunakan di dunia.

AutoCAD digunakan oleh insinyur sipil, land developers, arsitek, insinyur mesin, desainer interiordan lain-lain.

Format data asli AutoCAD, DWG, dan yang lebih tidak populer, Format data yang bisa dipertukarkan (interchange file format) DXF, secara de facto menjadi standard data CAD. Akhir-akhir ini AutoCAD sudah mendukung DWF, sebuah format yang diterbitkan dan dipromosikan oleh Autodesk untuk mempublikasikan data CAD.

AutoCAD saat ini hanya berjalan disistem operasi Microsoft. Versi untuk Unix dan Macintosh sempat dikeluarkan tahun 1980-an dan 1990-an, tetapi kemudian tidak dilanjutkan. AutoCAD masih bisa berjalan di emulator seperti Virtual PC atau Wine.

AutoCAD dan AutoCAD LT tersedia dalam bahasa Inggris, Jerman, Perancis, Italia, Spanyol, Jepang, Korea, Tionghoa Sederhana, Tionghoa Tradisional, Rusia, Ceko, Polandia, Hongaria, Brasil, Portugis, Denmark, Belanda, Swedia, Finlandia, Norwegia dan Vietnam.

Daftar isi

AutoCAD LT

AutoCAD LT adalah versi ringan dari AutoCAD. Berharga lebih murah (sekitar USD $900 USD versus sekitar USD $4,000 untuk AutoCAD versi lengkap). AutoCAD LT diciptakan oleh Autodesk untuk para pengguna yang hanya berminat untuk menggambar 2 dimensi saja, tetapi AutoCAD LT masih mempunyai kemampuan untuk melihat gambar 3 dimensi tanpa mampu mengubahnya.

AutoCAD Versi pelajar

AutoCAD memberikan potongan harga yang besar bagi penggunaan AutoCAD utuk pendidikan (pelajar dan pengajar), baik lisensi 14 bulan maupun lisensi perpetual tersedia. AutoCAD versi pelajar ini mempunyai fungsi yang sama dengan AutoCAD versi komersial lengkap, perbedaannya hanyalah, pada versi pelajar setiap data DWG yang dihasilkan atau di rubah terdapat data bendera internal (bendera pendidikan). Kalau gambar ini dicetak , maka pada gambar tersebut akan terdapat cetakan atau banner di keempat sisi gambar yang menjelaskan bahwa gamabar ini diproduksi dari AutoCAD versi pelajar. Gambar yang dihasilkan dari AutoCAD versi pelajar dilarang digunakan untuk keperluan komersial.

Vertical programs

Autodesk juga mengmembangkan beberapa program vertikal dari AutoCAD untuk beberapa disiplin khusus.Contohnya AutoCAD Architecture (sebelumnya disebut Architectural Desktop), memungkinkan arsitek untuk menggambar obyek 3 dimensi dari tembok, pintu, jendela, dengan data yang lebih cerdas berhubungan langsung dengan obyek tersebut, daripada obyk sederhana seperti gambar garis dan lingkaran saja. Data bisa diprogram untuk menampilkan produk arsitektural secara spesifik yang dijual dipasaran lengkap dengan harga dan merek obyek tersebut.Contoh alinadalah AutoCAD Mechanical untuk insinyur teknik mesin, AutoCAD Electricaluntukinsinyur teknik elektro, AutoCAD Civil 3D (untuk insinyur teknik sipil), dan AutoCAD Map 3D (peta).

Sejarah Versi

Nama resmi Versi keluaran tanggal keluaran komentar
Version 1.0 1.0 1 1982, Desember
Version 1.2 1.2 2 1983, April
Version 1.3 1.0 3 1983, Agustus
Version 1.4 1.4 4 1983, Oktober
Version 2.0 2.0 5 1984, Oktober
Version 2.1 2.1 6 1985, Mei
Version 2.5 2.5 7 1986, Juni
Version 2.6 2.6 8 1987, April
Release 9 N/A 9 1987, September
Release 10 N/A 10 1988, Oktober
Release 11 N/A 11 1990, Oktober
Release 12 N/A 12 1992, Juni keluaran terakhir untuk Apple Macintosh
Release 13 N/A 13 1994, November keluaran terakhir untuk Unix, MS-DOS dan Windows 3.11
Release 14 N/A 14 1997, Februari
AutoCAD 2000 15.0 N/A 1999, Maret
AutoCAD 2001 15.1 N/A 2000, Juli
AutoCAD 2002 15.6 N/A 2001, Juni
AutoCAD 2004 16.0 N/A 2003, Maret
AutoCAD 2005 16.1 N/A 2004, Maret
AutoCAD 2006 16.2 N/A 2005, Maret
AutoCAD 2007 17.0 N/A 2006, Maret
AutoCAD 2008 17.1 N/A 2007, Maret
AutoCAD 2009 17.2 N/A 2008, Maret
AutoCAD 2010 18.0 N/A 2009, Maret
AutoCAD 2011 18.1 N/A 2010, Maret

Judul : Robot T-34 (Robot Penjaga)

Bidang : Pertahanadun dan Keamanan

clip_image071Robot Satpam Gantikan Manusia Jaga Keamanan

TOKYO – Sebuah perusahaan di Jepang telah mengembangkan sebuah robot satpam.Meski berukuran kecil, namun jangan ragukan kemampuannya dalam menjaga gedungatau menjadi keamanan.

Perlahan tapi pasti, pekerjaan manusia akan tergantikan oleh robot. Sebab, perusahaan termasuk Co Ltd dan Alacom Co Ltd yang berbasis di Jepang membuat robot satpam yang mampu menjaga keamanan layaknya seorang satpam.Robot yang bernama T-34 satpam, saat ini sudah dapat dalam bentuk prototipe-nya, dan siap diproduksi untuk dipasarkan.

Dari segi fisik, T-34 satpam lebih mirip dengan vacum cleaner yang dipasang 4 roda dikedua sisinya.Meski ukurannya kecil jangan ditanya kecepatannya, karena T-34 satpambisa melaju hingga 10km/jam.Sensornya pun mampu menangkap segala tindak tanduk yang mencurigakan.

Namun, satpam robot ini tidak diketahui apakah dilengkapi senjata api seperti pada umumnya seorang satpam, yang jelas T-34 satpam dilengkapi jaring yang siap menangkap para penjahat atau orang mencurigakan. Demikian yang dilaporkan Japan Today, Jumat (23/1/2009).

Kecanggihan yang lainnya adalah, T-34 satpammampu digerakan dari jarak jauh melalui ponsel.Dan pastinya, sensor alarm gedung yang langsung terhubung dengan robot ini.

Nama : Musthofa Timor

NIM : E 3210529

Prodi : TKK-B

Lembar 1

Judul : PENGRTIAN E-BUSSINESS

Bidang : ekonomi bisnis

E-BUSSINESS

Definisi e-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dengan menggunakan teknologi elektronika. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara efisien dan fleksibel. E-business serring dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan dengan baik.

E-business berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain, pembelian secara elektronik, manajemen rantai suplai, pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-business memberi kemungkinan untuk pertukaran data diantara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat internet, intranet, extranet atau kombinasi diantaranya.

Manfaat E-business bagi masyarakat:

  • Memungkingkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.
  • Memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, meraka dapat memilih berbagai produk dari banyak vendor.
  • Menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara tepat.
  • Menjadikan pengiriman sangat cepat.
  • Pelanggan bisa menerima informasi secara detail dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu.

Nama : Musthofa Timor

NIM : E 3210529

Prodi : TKK-B

Lembar 2

Judul : Robot ASIMO

Bidang : Hiburan

ASIMO

ASIMO adalah sebuar robot buatan honda company. Nama ASIMO singkatan dari Advanced Step in Innovative Mobility. Robot ini adalah robot humanoid didunia, robot yang sangat mirip manusia.

Asimo bisa bergerak serupa manusia karena pihak Honda meneliti cara kerja persendian serangga, mamalia, juga gerakan para pemanjat tebing. Asimo punya pinggang, lutut, dan persendian kaki. Salah satu kelebihan lain yang dimiliki Asimo adalah robot ini mampu berpaling tanpa harus berhenti dulu. Coba kamu ingat-ingat gerakan 3CPO di film Star Wars. Dia harus berhenti dahulu, baru berputar ke arah lain. Nah, Asimo tidak. Fungsi jari pada makhluk hidup sebagai salah satu alat penyeimbang tubuh supaya tidak jatuh saat berdiri dan berjalan juga diperhitungkan. Tinggi ASIMO 1,3 meter. Banyak pihak mengatakan Asimo seperti anak-anak yang memakai baju luar angkasa.

Manfaat ASIMO bagi masyarakat:

  • Dapat membantu pekerjaan manusia sehari-hari, contohnya membantu manusia bangun dari kursi roda atau tempat tidur.
  • ASIMO juga dapat melakukan pekerjaan yang dianggap terlalu bahaya untuk dilakukan manusia, misalnya pergi kedaerah-daerah yang berbahaya, mematikan bom, atau memadamkan api.

Nama : Musthofa Timor

NIM : E 3210529

Prodi : TKK-B

Lembar 3

Judul : Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar Untuk Menentukan Jenis Gangguan

Perkembangan Pada Anak

Bidang : kesehatan

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PAKAR

UNTUK MENENTUKAN JENIS GANGGUAN

PERKEMBANGAN PADA ANAK

Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat, seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin bnyak dan kompleks. Komputer yang hanya pada awalnya hanya digunakan oleh para akademisi dan militer, kini telah digunakan secara luas diberbagai bidang, salah satunya dalam bidang kesehatan. Hal ini mendorong para ahli unuk semakin mengembangkan komputer agar dapat membantu kinerja manusia atau bahkan melebihi kemampuan kerja manusia.

Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang kesehatan yaitu untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan suatu sistem yang dapat digunakan untuk melakukan diagnosis gangguan pada perkembangan anak yang mampu membuat suatu keputusan yang sama, sebaik dan seperti pakar.

Aplikasi sistem pakar yang dibuat ini mampu menganalisis jenis gangguan perkembangan yang dialami pasien berdasarkan gejala-gejala yang dimasukkan oleh user. Aplikasi mampu menyimpan representasi pengetahuan pakar berdasarkan nilai kebenaran MB dan nilai ketidakbenaran MD. Aplikasi sistem pakar ini sudah dapat menjelaskan definisi jenis gangguan perkembangan, penyebab dan pengobatan.

Nama : Musthofa Timor

NIM : E 3210529

Prodi : TKK-B

Lembar 4

Judul : Flashdisk

Bidang : pendidikan

FLASHDISK

Flash disk atau flash memory atau dinamakan memory stik ada yang menyebutnya USB drive adalah teknologi penyimpanan skunder. Flash memory merupakan media penyimpanan yang sangat praktis, karena selain bentuknya yang kecil dan ramping, juga memiliki kapasitas penyimpanan yang sangat besar, selain itu juga pemasangannya sangat mudah yaitu menggunakan port universal serial bus (USB). Apabila kita menggunakan system operasi windows 2000 atau yang lebih baru begitu flash memory ditancapkan oleh port USB maka akan mengenali atau mendeteksi drive flash memory tersebut. Kapasitas yang umum beredar dipasaran saat ini antara lain 32 MB, 64 MB, 128 MB, 1GB, 2 GB dan 4GB. Karena kepraktisannya banyak pengguna computer melakukan penyimpanan maupun backup data menggunakan flash disk.

Selain untuk menyimpan data flash disk juga mempunyai fungsi yang lain, antara lain:

  • Menjalankan aplikasi portable
  • Boot system operasiMenghubungkan ke jaringan nirkabel.
  • Membuat disk reset password
  • Meningkatkan kecepatan boot.
  • Mengelola drive
  • Gunakan sebagai pemutar MP3
  • Melindunginya dengan password
  • Untuk menjalankan situs web
  • Kunci PC anda

Nama : Musthofa Timor

NIM : E 3210529

Prodi : TKK-B

Lembar 5

Judul : Karmetic Machine Orchestra

Bidang : music

Karmetic Machine Orchestra

Robot yang bisa bermain musik mungkin sudah biasa. Tapi robot yang satu ini mampu berduet dengan kelompok orkestra yang berjenis manusia. Tak ayal, duet maut yang dilakukan Karmetic Machine Orchestra ini berhasil memukau penonton.

Mereka yang berada di balik robot orkestra itu adalah para insinyur dan seniman. Mereka ingin membuat robot musisi yang dapat berinteraksi secara alami dengan musisi manusia untuk berkolaborasi menciptakan musik yang indah.

Berbasis di California Institute of the Arts di Los Angeles, Amerika Serikat, orkestra itu dipimpin oleh Ajay Kapur, seorang supervisor musik yang ahli dalam musik klasik India dan Michael Darling sebagai desainer production. Pagelaran perdananya diadakan pada bulan Januari lalu dan kini grup itu sedang menyiapkan diri untuk pertunjukan di CalArts tanggal 13 Mei.

Orkestra itu memiliki tiga perkusionis robot dan rencananya akan menambah dua robot lagi. Pada pertunjukan debutnya ada 10 pemain, 43 aktuator, dan 65 speaker.

Salah satu robot yaitu MahaDeviBot adalah robot drummer. Ia memainkan 12 instrumen seperti lonceng, finger cymbals, dan gong. Dia juga memiliki wajah memantul seperti dewi Hindu yang menunjukkan tempo musik.

Para robot menggunakan sensor yang memudahkan untuk memberikan gambaran gerakan tangan konduktor orkestra. Mereka rupanya juga dapat diprogram menerima perintah untuk mengubah instrumen oleh musisi lain.

Ketika robot bermain tanpa diiringi musisi lain, musiknya terdengar suram. Namun, ketika pemain orkestra lain dan para penari bergabung suasana magis akan terasa. CalArts ‘Walt Disney Modular Theater’ diharapkan bisa menjadi tempat yang sempurna untuk penampilan unik ini.

Robot yang bisa bermain musik mungkin sudah biasa. Tapi robot yang satu ini mampu berduet dengan kelompok orkestra yang berjenis manusia. Tak ayal, duet maut yang dilakukan Karmetic Machine Orchestra ini berhasil memukau penonton.
Mereka yang berada di balik robot orkestra itu adalah para insinyur dan seniman. Mereka ingin membuat robot musisi yang dapat berinteraksi secara alami dengan musisi manusia untuk berkolaborasi menciptakan musik yang indah.
Berbasis di California Institute of the Arts di Los Angeles, Amerika Serikat, orkestra itu dipimpin oleh Ajay Kapur, seorang supervisor musik yang ahli dalam musik klasik India dan Michael Darling sebagai desainer production. Pagelaran perdananya diadakan pada bulan Januari lalu dan kini grup itu sedang menyiapkan diri untuk pertunjukan di CalArts tanggal 13 Mei.
Orkestra itu memiliki tiga perkusionis robot dan rencananya akan menambah dua robot lagi. Pada pertunjukan debutnya ada 10 pemain, 43 aktuator, dan 65 speaker.
Salah satu robot yaitu MahaDeviBot adalah robot drummer. Ia memainkan 12 instrumen seperti lonceng, finger cymbals, dan gong. Dia juga memiliki wajah memantul seperti dewi Hindu yang menunjukkan tempo musik.
Dikutip detikINET dari Cnet, Kamis (6/5/2010), para robot menggunakan sensor yang memudahkan untuk memberikan gambaran gerakan tangan konduktor orkestra. Mereka rupanya juga dapat diprogram menerima perintah untuk mengubah instrumen oleh musisi lain.
Ketika robot bermain tanpa diiringi musisi lain, musiknya terdengar suram. Namun, ketika pemain orkestra lain dan para penari bergabung suasana magis akan terasa. CalArts ‘Walt Disney Modular Theater’ diharapkan bisa menjadi tempat yang sempurna untuk penampilan unik ini. ( ash / ash )

Nama : Raharjo Hadi Susanto

NIM : E3210595

Prodi : Tehnik Komputer

Judul : Sistem Keamanan rumah Yang Terhubung Dengan Headphone Menggunakan Sensor LDR berbasis Microcontroler

Bidang : Pertahanan dan Keamanan

Dengan tingginya angka kriminalitas khususnya pencurian yang terjadi saat ini maka sistem keamanan menjadi kebutuhan yang mutlak untuk diterapkan, untuk itu dibutuhkan suatu perangkat sistem keamanan yang dapat menjaga full time bahkan melindungi asset dan privasi yang dimiliki. Sehingga memerlukan sebuah teknologi keamanan yang mempunyai ciri mobile technology, yaitu dalam mendapatkan informasi ataupun pengaksesannya menggunakan cara yang mudah dan tidak mengganggu aktifitas mereka. Contoh dari mobile technology ialah ditemukannya teknologi ponsel yang sesuai dengan kebutuhan manusia, yaitu mampu berkomunikasi jarak jauh dimanapun mereka berada. Kemudian munculah macam-macam fitur dari ponsel, salah satunya adalah SMS (Short Message Service). Karena dengan fasilitas inilah dapat mengirimkan pesan kepada tujuan secara cepat, tepat dan dengan biaya yang murah. Ponsel dengan fasilitas SMS-nya akan sangat berguna jika kita dapat mengaplikasikannya ke dalam suatu sistem keamanan terintegrasi, dimana nantinya pengaksesan informasi yang dilakukan oleh seseorang untuk mengetahui keadaan dari keamanan suatu tempat (rumah) dapat dilakukan via SMS.

Sistem keamanan rumah berbasis mikrokontroler Atmega 8535. Alat ini dapat dimanfaatkan sebagai sistem pengaman rumah maupun gedung oleh suatu perusahaan.Perangkat keras terdiri atas 2 buah driver sensor LDR (Light Dependent Resistor) yang berfungsi sebagai sensor gerak dan 1 buah driver relay yang terhubung dengan sebuah alarm. Sistem pemrosesan data menggunakan IC Mikrokontroler ATMega8535. Perangkat keras ini terhubung dengan handphone Siemens SL 45yang berfungsi sebagai server. Hasil pengujian menunjukkan, sensor LDR akan memberikan inputan data ke mikrokontroler jika sensor LDR terlewati oleh sebuah obyek tertentu. Selanjutnya mikrokontroler akan memberikan data ke handphone server berupa pesan yang akan dikirimkan ke handphone pimilik rumah secara otomatis dan skaligus alarm akan aktif. Alarm tersebut akan diset berbuyi selama 15-20 menit.

Sistem keamananterintegrasi dengan pengiriman informasinya via SMS tetapi tanpa menggunakan sebuah PC (personal computer), sehingga dapat benar-benar membantu seseorang baik mengenai efisiensi biaya dan waktu dalam memonitor keadaan rumahnya. Dengan menggunakan SMS yang merupakan media komunikasi berupa huruf atau angka, seseorang dapat menerima peringatan bahaya jika terjadi pencurian di rumahnya berupa pesan singkat ke ponselnya yang dikirimkan oleh ponsel server pada perangkat sistem keamanan di rumahnya berdasarkan masukan suatu sensor penanda bahaya, dengan ini maka diharapkan keamanan dapat terjaga.

Pembuatan sistem keamanan dengan sensor LDR via sms berbasis mikrokontroler AVR

Atmega8535 dapat dimanfaatkan untuk :

· Sistem keamanan gedung perkantoran.

· Sistem keamanan pabrik.

· Sistem keamanan gudang penyimpanan barang.

Judul : Simulasi Penerbangn

Bidang : Pendidikan

Simulasi penerbangn pada pelatihan calon pilot sebelum benar benar terbang

dilakukan dengan menggunkan perangkat yang telahmengimplementasikan kecerdasan buatan di dalamnya. Perangkat ini dapat memberikan beragam simulasi kondisi penerbangan dengan puluhan variabel yang kompleks. Pelatihan calon pilot menerbangakan pesawat menggunakan simulator ini sangat efisien, selain mengurangi biaya untuk penerbangan yang sebenarnya, resiko kecelakaan para calon pilot juga dapat diminimalisir.

Dalam dunia modern ilmiah adalah mungkin belajar bagaimana menjadi pilot menggunakan simulasi terbang tanpa risiko dan bahaya benar-benar piloting nyata pesawat. Simulasi terbang adalah realitas maya sistem komputerisasi yang memungkinkan orang untuk duduk di rumah mereka sendiri dan mengalami getaran realistis terbang. Hal ini sama seperti jika Anda sedang duduk di dek penerbangan dari jumbo jet atau dalam kokpit sebuah pesawat tempur jet atau di kontrol dari sebuah helikopter atau pesawat ringan.

Ini berarti adalah mungkin untuk memiliki semua sensasi terbang dalam berbagai pesawat apakah itu militer, penerbangan sipil, pesawat ringan, helikopter, semua melalui media dek penerbangan realitas 3D atau kokpit memberikan kontrol lengkap dari pesawat dengan kesempatan untuk terbang ke mana saja di dunia.

Jadi, karena Anda bisa bayangkan adalah mungkin bahwa Anda dapat mengetahui bagaimana menjadi pilot dengan menggunakan sistem simulasi penerbangan tertentu Apapun impian Anda terbang mungkin itu berarti Anda memiliki fasilitas untuk program diri Anda untuk pilot tempur militer pada misi pertahanan atau pilot 747 pada penerbangan liburan dengan daftar penumpang penuh ke mana saja di dunia Anda ingin pergi.

Atau mungkin Anda lebih suka membawa penumpang penting dengan helikopter untuk mengatakan pertemuan pemerintah. Atau, lebih sederhana, bayangkan diri Anda dan keluarga terbang pergi ke suatu tempat eksotis untuk liburan atau, hanya mungkin untuk akhir pekan panjang. Apapun memutuskan itu berarti ada kemungkinan bahwa Anda dapat belajar untuk menjadi pilot menggunakan simulasi penerbangan.

Judul : Alat Penyiram Tanaman Otomatis pada Rumah Kaca

Bidang : Agronomi dan Pertanian

Rumah kaca merupakan suatu bangunan yang berfungsi untuk membudidayakan tanaman. Jenis tanaman yang dibudidayakan tergantung dari kebutuhan akan pengembangannya itu sendiri. Jika ditinjau dengan lebih seksama, maka pengembangan tanaman atau budidaya di dalam rumah kaca tidaklah semudah yang kita bayangkan. Banyak faktor-faktor yang mempengaruhi di dalam mengembangkan budidaya tanaman tersebut, misalnya faktor suhu, kelembaban, kebutuhan akan penyinaran atau intensitas cahaya yang digunakan.

Sistem penyiraman tanaman pada rumah kaca ini berbasis mikrokontroler AT89S51. Hasil yang diperoleh berupa nilai hambatan pada tanah yang berbedabeda jenisnya dengan fungsi sebagai setting point di dalam mengatur dan mengukur tingkat resistansi pada tanah serta untuk mengetahui tingkat kebutuhan air pada tanah yang hasilnya ditampilkan dengan menggunakan seven segmen dan layar monitor komputer menggunakan antarmuka program Borland Delphi 7.0. Sistem ini terdiri dari rangkaian perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras terdiri dari sensor yang terbuat dari sepasang elektroda yang berfungsi untuk mendeteksi adanya resistansi pada tanah.

Elektroda mengukur tingkat resistansi, tergantung pada nilai setting poin yang dapat diubah-ubah serta jenis tanah yang digunakan. Sinyal keluaran dari sensor diteruskan ke rangkaian ADC dan selanjutnya diproses oleh mikrokontroler. Mikrokontroler berfungsi mengolah data untuk mengendalikan gerak pompa sesuai dengan nilai setting point yang diberikan dan mengirimkan data ke komputer untuk keperluan monitoring resistansi pada tanah. Sistem ini telah terealisasi dan dapat bekerja dengan baik, mampu mendeteksi tingkat resistansi pada tanah sesuai dengan nilai setting point yang diberikan.

Judul : Perancangan dan Desain chassis menggunakan Computational Fluid Dynamics

Bidang : Teknik dan Rekayasa

Proses perancangan dan desain chassis serta body otomotif pada saat ini sudah semakin canggih. Computational Fluid Dynamics atau sering disebut dengan CFD saja, telah digunakan dalam proses perancangan dan pengujian. CFD menghitung variabel-variabel yang digunakan dalam perancangan mobil. Salah satunya adalah komputasi aliran arus udara yang melalui mobil dengan ribuan jalur udara yang mengelilingi seluruh body mobil.

Seluruh kecerdasan buatan yang telah lahir ini tentunya selalu ditujukan untuk kemudahan manusia. Namun bukan berarti semua kecerdasan tadi akhirnya hanya membuat manusia menjadi pasif dan tidak memiliki semangat untuk lebih cerdas lagi.Selayaknya berbagai aplikasi kecerdasan yang sudah ada, justru mampu memotivasi setiap individu untuk bisa berfikir dan bekerja lebih cerdas lagi.

Penyelesaian Desai menggunakan komputasi ini lebih aman dan penggunaannya lebih praktis. Perkembangan teknologi dengan kemajuan komputer membuat kemudahan kita dalam mengerjakan suatu hal. Dengan metode elemen hingga kita bisa menganalisis suatu rangka dengan menggunakan komputer. Rangka mobil merupakan salah satu struktur rangka yang harus dihitung kekuatannya baik bentuk maupun material yang digunakan. Kontruksi rangka mobil yang diuji mempunyai 32 nodal dan 87 elemen.

Elemen rangka utama terbuat dari besi baja karbon rendah, sedangkan aluminium digunakan untuk penyangga sebagai pengganti lasan/sambungan karena dalam rangka setiap sambungan hanya terikat oleh baut dan masih mudah bergerak. Gaya tumbukan dibenturkan di lima titik nodal yaitu 1, 2, 3, 7 dan 8 sebesar 25000 kgf. Rangka diikat mati di dua titik nodal di bagian rodanya pada nodal no. 15 dan 18. Matrik kekuatan rangka tanpa penahanan dapat dicari langsung dengan menggabungkan matrik kekuatan elemen global, matrik kekuatan rangka dengan penahanan dapat dicari dengan metoda Zienkiewicz.

Judul : Menggunakan Sinar X Untuk Mendiagnosis Patah Tulang

Bidng :Kesehatan

Sinar-X sebenarnya merupakan radiasi elektromagnetik yang membawa energi, yang diserap oleh beberapa zat tetapi tidak oleh zat lain.

Salah satu contoh penggunaan sinar-X adalah untuk mendiagnosa terjadinya patah tulang. Pada prosedur ini, radiasi sinar-X diproyeksikan pada bagian tubuh yang mengalami patah tulang.

Mesin sinar-X akan menembakkan foton yang menembus tubuh dan sebagian diserap tulang. Foton yang tidak diserap lantas tertangkap pada film yang menunjukkan gambar tulang beserta patah atau retak yang terjadi.

Selain dalam bidang kesehatan, pemindaian sinar-X juga luas digunakan dalam bidang lain seperti untuk memindai bagasi penumpang di bandara, atau mencari benda-benda berbahaya tersembunyi seperti bom atau senjata api.

Penemuan Sinar-X .Pada bulan November 1895, Wilhelm Rontgen, seorang profesor fisika dari Jerman menemukan sinar-X saat meneliti tabung Crookes (tabung yang berisi gas untuk mempelajari elektron). Secara tidak sengaja, setelah membungkus salah satu tabung dengan karton hitam tipis, ia melihat bahwa  sebagian cahaya berhasil melewati karton. Setelah penyelidikan lebih lanjut, Rontgen menemukan bahwa sinar tersebut juga bisa melewati kertas, buku.

Menjadi salah satu alat yang paling berguna di bidang kesehatan, ahli radiologi menggunakan pemindaian sinar-X untuk menghasilkan gambar struktur internal tubuh pasien. Hal ini memungkinkan berbagai diagnosa seperti patah tulang, mencari kemungkinan adanya tumor, dan bahkan melihat saluran pencernaan dapat dilakukan dengan lebih akurat. Dengan menggunakan ‘ruang ion’ yang terletak antara pasien dan film sinar-X, ahli radiologi dapat mengatur jumlah paparan radiasi yang diemisikan ke pasien.

clip_image072

PEMANFAATAN KECERDASAN BUATAN DIBIDANG EKONOMI

PORTOFOLIO MANAGEMENT SYSTEM (PMS)

Salah satu penerapan kecerdasan buatan dibidang ekonomi salah satunya adanya aplikasi dengan nama portofolio management system atau PMS. Aplikasi ini melakukan analisa sebelum menanamkan modal sehingga akan memperkecil kegagalan dalam berinvestasi. Aplikasi Portofolio Managemen System ini diharapkan dapat melakukan :

a. Mampu mengambil keputusan

b. Langkah-langkah pengambilan keputusan yang jelas

c. Mampu dikembangkan lebih lanjut

Portofolio Management System dalam pengambilan keputusannya terdapat knowledge base sebagai landasan pijak dalam pengambilan keputusan.Knowledge base ini mengandung dua elemen dasar, yaitu fakta dan aturan.Karena kokndisi bursa sebagai tempat studi kasus selalu berkembang berfluktuasi, maka perancangan Portofolio Management System (PMS) ini memerhatikan keluesan system terhadap perubhan baik kondisi bursa maupun lingkungan yang mempengaruhi bursa. System harus dapat menghikuti kejadian yang berkembang di bursa saham dengan melakukan update untuk memantau perubhan efek atau atribut.

Situasi bursa yang penuh dengan berfluktuasi harga saham, penghasilan deviden, perubhan kondisi perushan ataupun perubhan kebijaksnaan pemerinta.Informasi –informasi tersebut disimpan di database dalam bentuk data mentah.Data-data ini kemudian diolah dalam data processing dengan algoritma-algoritma metode analitik, yaitu analisa regresi, analisa sekuritas, analisa portofolio dan pembobotan factor.

User dapat memasukkan data perusahaan baru maupun update data dari perusahaan yang sudah ada berupa data EPS, laba bersih, IHSG, devide, harga saham tertinggi dan harga saham terendah tiap tahunnya, data perushaan ini nantinya akan diolah sebagai bahan pertimbangan pengambilan keputusan investasi.

Menu konsultasi bergfungsi untuk melakukan analisa terhadap data ekonomi perusahaan yang ingin di cek data ekonominya selama proses konsultasi akan muncul pertnyaan yang berhubungan dengan data yang uptodate minyalnya Bungan bank saat ini.

Proses konbsultasi selesai dengan ditandai munculnya rekomnedasi terhadap perusahaan yang dapat langsung dilihat atauput di cetak.

Dari studi kasus diatas dapat kita ambil kekurangan dan kelebihan dari susatu system pakar.

Kelebihan :

a. Memberikan keputusan yang baik. Karena system pakar memberikan jawaban yang konsiten dan logis dari waktu ke waktu. Jawaban yang diberikan logis karena alas anlogiknya dapat diberikan oleh system pakar dalam proses konsultasi sebelum berinvestasi.

b. Memberikan solusi tepat waktu. Jadi kita bisa melakukan konsultasi kapan saja yang kita inginkan sehingga kita tidak perlu mencari seorang ahli pakar yang akan kita konsultasi.

c. Menyimpan pengetahuan. Pengetahuan pakar merupakan hal yang penting dan kadang kala pengethauan ini akan hilang jika pakar keluar atau telah pension. Dengan system pakar, pengetahuan dari pakar dapat disimpan di system pakar dan tersedia terus selama dibutuhkan.

Segi kekurangannya :

a. System pakar hanya dapat menangani pengetahuan yang konsisten. Sehingga apabila ada pengetahuan yang baru maka tidak dapat dirubah sewaktu waktu terkecuali si programmernya merubahnya.

b. Format knowledge base system pakar terbatas.


PENERAPAN KECERDASAN BUATAN PADA PENDIDIKAN

GAME GBRAINY

Kecerdasan buatan juga bisa diaplikasikan dalam sebuah game edukasi. Salah satu contoh game yang bertemakan edukasi adalah game gbrainy yang terdapat di system operasi linux secara gratis. Game ini dapat melatih otak dengan soal-soal yang cukup sulit. Berikut tampilan utama dari game gbrainy.

clip_image074

Seperti yang kita lihat game ini mempunyai empat jenis soal yang sangat menantang untuk kita selesaikan. Ada soal mengenai logic, mental calculation, memory trainer, dan verbal analogies.Berikut sekilas dari soal-soal dari gbrainy.

a. Logic puzzle

Logic puzzle merupakan salah satu soal dimana soal itu kita diminta melanjutkan sebuah gambar berpola. Kita membutuhkan ketelitian yang lebih untuk menjawab soal ini. Contoh tampilan dari logic puzzle bisa dilihat seperti gambar dibawah ini.

clip_image076

b. Mental calculation

Mental calculation berisi tentang kumpulan soal-soal perhitungan.Bagi yang suka terhadap pelajaran matematika bisa mencobanya.Berikut tampilan dari mental calculation.

clip_image078

c. Memory trainer

Bagian ini kita disajikan soal-soal bagaimana kita harus mengingat sebuah susunan dari sebuah pola.Sebelumnya kita dikasih waktu untuk mengingat.Kemudian kita di suruh menyusun kembali pola yang diacak tadi menjadi pola semula.

clip_image080

d. Verbal analogies

Verbal analogis kita di suruh memilih jawaban sesuai perintah yang di minta didalam soal.

clip_image082

Game ini akan menghitung tingkat keakuratan kita menjawab dan waktu yang kita habiskan. Setelah itu kita akan mendapatkan sebuah grafik bagaimana kemampuan menjawab kita dimasing masing kategori soal.

clip_image084

Kelebihan gbrainy :

a. Aplikasi ini menyajikan soal-soal yang bagus untuk melatih otak kita untuk mengingat, menghitung, serta berfikir secara luas.

b. Gbrainy dapat didapat secara free di operating system Ubuntu.

c. Bisa menjadi salah satu opsi yang dapat dimainkan untuk menghilangkan kejenuhan.

Kekurangan gbrainy :

a. Gbrainy sama seperti kecerdasan buatan lainya dimana tidak dapat berkembang dengan sendirinya atau update sendirinya kecuali di update oleh si pembuat aplikasinya. Terobosan terobosan baru akan tercipta jika si programmer memberikan soal-soal yang baru.

b. Hanya tersedia dalam bahasa inggris sehingga bagi yang kurang mengerti akan bahasa inggris akan semakin kesulitan menjawab soal-soal.

PENERAPAN KECERDASAN BUATAN DIBIDANG KESEHATAN

SPOTDOKTER, APLIKASI KESEHATAN DALAM GENGGAMAN

Kecedasan buatan bisa diterapakan di berbagai bidang, salah satunya adalah bidang kesehatan, dimana tentunya aplikasi ini sangat membantu sekali pada masyarakat nantinya.Slah satu aplikasi kesehatan adalah SpotDokter.Aplikasi ini adalah aplikasi dari PT. spotMed Group yang merupkan salah stu starstup binaan Projeck Eden. Calvin Kizana, salah satu penyelenggaraan Project Eden, menjadi mentornya.Aplikasi SpotDokter ini diharapakan bisa membantu pemakai untuk menemukan rumah sakit terdekat dalam suatu kota. Dan selain itu bisa memberikan informasi-informasi kesehatan kepada masyarakat.

Berikut adalah fitur-fitur yang disediakan oleh aplikasi SpotDokter :

  • Directory: Merupakan daftar Rumah Sakit, Lab, dan Dokter yang bisa diakses secara langsung dari ponsel. Saat ini SpotDokter telah memiliki data 1500 Rumah Sakit, 1400 Dokter, 800 Toko Obat, dan 150 Laboratorium.
  • Profile Page: Ini merupakan halaman yang digunakan Rumah Sakit untuk memberitahu informasi lengkap rumah sakit, seperti alamat lengkap, fasilitas, dan dokter yang tersedia.
  • Map and Direction: Fitur ini menggunakan google maps untuk mencari lokasi Rumah Sakit.
  • Search Based on Location: Fitur ini memungkinkan pengguna menggunakan pencarian berdasarkan lokasi tenaga medis terdekat dengan menggunakan GPS yang terdapat di ponsel.
  • Emergency Call: Fitur ini bisa digunakan untuk menelepon tenaga medis dalam keadaan darurat.
  • Health Articles: Fitur ini berisi artikel-artikel kesehatan yang ditulis oleh para dokter dalam jaringan SpotDokter. Artikel akan terus diperbaharui mengikuti perkembangan ilmu kesehatan.
  • Social Media Integration: Artikel kesehatan di SpotDokter telah terintegrasi dengan sosial media, sehingga pengguna bisa membagikannya dengan teman-teman secara luas.

Selain bisa didownload dari ponsel pintar, SpotDokter juga bisa diakses dari ponsel low end atau perangkat bergerak lainnya seperti tablet atau laptop dengan mengakses m.spotdokter.com.

Kelebihan dari aplikasi SpotDokter ini adalah :

a. Aplikasi ini berbasis mobile sehingga bisa dibawa kemana-mana

b. Memberikan tips-tips kesehatan kepada masyarakat

c. Memberikan lokasi rumah sakit

d. Aplikasi ini bisa bekerja di berbagai tipe handpone, tidak hanya smartphone

Kekurangan aplikasi ini adalah :

a. Aplikasi ini databasenya terbatas sehingga aplikasi ini perlu di update agar bisa berkembang.

PEMANFAATAN KECERDASAN BUATAN DI BIDANG PERTAHANAN DAN KEAMANAN

SATURN ROBOT PERANG INDONESIA

Salah satu pemanfaatan dari kecerdasan buatan adalah dibidang pertahanan dan keamanan adalah adanya robot perang.Robot buatan Indonesia ini dapat menggantikan manusi auntuk mengintai kekuatan dan posisi musuh, tanpa beresiko terlihat atau diketahui lawan.

clip_image085

clip_image086

Gambar identifikasi target

clip_image088

Robot yang dinamai Saturn ini adalah semacam robot yang berfungsi mendeteksi ancaman musuh baik di darat maupun udara, yang bisa mengindentifikasi kekuatan dan posisi musuh di medang pertempuran.

Kelebihan dari robot ini adalah :

a. Dengan menggunakan robot ini akan mengurangi resiko korban jiwa seorang prajurit ketika mengintai musuh di medan perang.

b. Keakuratan target. Jadi informasi tentang keberadaa musuh akan disampaikan secara akurat dan cepat.

c. Robot tidak mengenal lelah. Jadi bisa digunakan kapan saja selama hardwarenya tidak mengalami kerusakan.

Kekurangan dari robot ini adalah :

a. Robot ini tidak dapat mengetahui sebuah lintasan yang tidak ada didalam programnya. Misalnya saja ada lubang. Apabila didalam programnya tidak ada program untuk mengetahui lubang itu. Maka robot ini tetap saja akan melewati lubang itu.

PENERAPAN KECERDASAN BUATAN DI BIDANG PERTANIAN

SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN PENYAKIT DAN HAMA PADA TANAMAN SEMANGKA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

Pada penelitian penyakit dan hama tanaman semangka akan dirancang sebuah sistem pakar untuk menentukan penyakit dan hama pada tanaman semangka menggunakan metode forward chaining. Sistem ini dapat menyimpulkan jenis penyakit dan hama tanaman semangka yang dialami tanamannya berdasarkan pertanyaan gejala-gejala yang dimasukkan ke dalam sistem tanpa harus bertanya kepada seorang ahli penyakit dan hama tanaman semangka. Selain itu sistem ini juga akan memberikan cara penanggulangan penyakit dan hama tersebut sehingga tanamannya dapat diatasi secara mandiri. Aplikasi ini dibuat dengan bahasa pemrograman PHP versi 5.3.5 dan MySQL 5.0.7 sebagai penyimpanan basis pengetahuannya. Pengujian sistem ini dilakukan dengan mencocokkan proses forward chaining pada penelusuran beberapa contoh penyakit dan hama tanaman semangka pada tahap perancangan dengan sistem yang sebenarnya.

Aplikasi ini diharapakan dapat membantu para petani agar bisa menetukan jenis hama yang menyerang semangka dengan tepat bedasarkan ciri-ciri fisik yang terlihat didalam semangka tersebut. Dengan begitu petani bisa mengetahui bagaimana cara untuk menanggulanginya.

Kelebihan dari aplikasi ini:

a. Aplikasi ini dapat menentukan hama yang menyerang pada suatu tanaman semangka dengan akurat layaknya pakar.

b. Mempermudah petani untuk mengidentifikasi hama.

Kekurangan dari aplikasi ini :

a. Untuk perkembangan hama yang semakin banyak butuh pengupdatan database agar bisa mengindentifikasi hama-hama yang baru ini.

b. Sedikit petani yang bisa menjalankan aplikasi ini dikarnakan sebagian petani masih buta terhadap teknologi.

Nama : Ryan Chrisandro

NIM : E3210665

Prodi : TKKB

Pertahanan dana Keamanan Negara

Teknologi Radar Pada Pertahanan Negara

Radar (yang dalam bahasa Inggris merupakan singkatan dari Radio Detection and Ranging, yang berarti deteksi dan penjarakan radio) adalah suatu sistem gelombang elektromagnetik yang berguna untuk mendeteksi, mengukur jarak dan membuat map benda-benda seperti pesawat terbang, berbagai kendaraan bermotor dan informasi cuaca (hujan). Panjang gelombang yang dipancarkan radar adalah beberapa milimeter hingga satu meter. Gelombang radio/sinyal yang dipancarkan dan dipantulkan dari suatu benda tertentu akan ditangkap oleh radar. Dengan menganalisa sinyal yang dipantulkan tersebut, pemantul sinyal dapat ditentukan lokasinya dan kadang-kadang dapat juga ditentukan jenisnya. Meskipun sinyal yang diterima relatif lemah/kecil, namun radio sinyal tersebut dapat dengan mudah dideteksi dan diperkuat oleh radar. (wikipedia).

Pada pertahanan Negara radar sangat penting digunakan, tentunya untuk mendeteksi adanya bahaya dan mendeteksi adanya musuh yang akan mendekat, biasanya radar banyak digunakan pada pesawat tempur dan kapal perang, alat itu dipasang untuk mendeteksi keberadaan musuh bukan hanya untuk mendeteksi keberadaan musuh saja radar bisa juga mengetahui jarak dan jenis benda yang ada di dekat sekitar kapal atau pesawat tempur dalam peperangan radar difungsikan meliputi kendali lalu lintas udara (Air Traffic Control),kemudian ada Radar Pengendali atau pemandu peluru kendali Pesawat pada pesawat tempur ini digunakan agar peluru yang ditembakan kearah musuh bisa tercapai pada targetnya dengan menggunakan radar pemandu target.

Sebenarnya banyak sekali kegunaan radar pada system pertahanan Negara, hamper di setiap pengamanan Negara menggunakan radar. Contoh system radar yang di gunakan pada pertahanan negara : Airborne early warning (AEW) yang digunakan untuk mendeteksi pesawat terbang lain. Sistem radar ini sering digunakan untuk pertahanan dan penyerangan udara.

Sistem Radar mempunyai tiga bagian komponen utama yakni Antena, Transmitter, dan Receiver, dimana antenna berfungsi untuk menyebarkan gelombang elektromagnetik dari titik fokusnya, transmitter berfungsi untuk memancarkan sinyal gelombang elektromagnetik melalu reflector agar sinyal objek pada tangkapan sinyal radar dapat di kenali, Receiver pada sistem radar berfungsi untuk menerima pantulan kembali gelombang elektromagnetik dari sinyal objek yang tertangkap radar melalui reflektor antenna. Pada radar juga menggunakan multi sensor dikarenakan di setiap radar pasti ada kelamahan dengan multi sensor maka kelemahan pada radar dapat tertutupi dengan menggunakan multi sensor akan menghasilkan sistem deteksi yang handal dan data hasil deteksi di udara dimanfaatkan untuk penegakan kedaulatan di udara sedangkan data laut dan data darat dapat diberikan kepada institusi lain (TNI AL/AD, POLRI, Kementrian Kelautan dan Perikanan) yang memerlukannya.

Pendidikan

Search Engine Internet Google

Pada dunia pendidikan kecerdasan buatan sangat sering digunakan untuk media pembelajaran, bahkan mulai TK,SD,SMP,SMA, sampai perguruan tinggi pasti menggunakan kecerdasan buatan untuk membantu mereka dalam proses belajar dan mengajar, apalagi sekarang udah memasuki zaman komputerisasi dimana komputerisasi pasti menggunakan kecerdasan buatan, misalnya Search Engine Internet Google itu sangat membantu dalam dunia pendidikan, dimana guru bias mendapatkan info baru dengan cepat, sedangkan murid bisa mendapatkan banyak refrensi tidak hanya materi yang dari pengajar dan buku saja yang dijadikan acuan dan ini sangat menguntungkan dengan adanya search engine google ini kita tidak perlu lagi susah untuk mencari informasi yang kita butuhkan.

Bahkan sekarang google sudah menjadi tren di kalangan pelajar untuk mencari sumber informasi, di karenakan lebih mudah dan lebih cepat dari pada harus mencari buku satu persatu, sehingga google bisa juga disebut mesin sumber informasi tercepat karena dengan mengetik informasi apa yang dibutuhkan dalam hitungan detik sudah banyak pilihan halaman yang dapat kita pilih untuk mengetahui sumber informasi tersebut, dan tinggal memilih apa saja yang kita butuhkan.

Sekarang di sekolah dasar pembelajaran dirumah para guru sering member tugas pawa muridnya untuk mencari artikel dari internet, dengan tanpa sadar apabila tidak ada search engine maka para murid pasti akan kesulitan untuk mencari tugas tersbut, itulah manfaat dari google dari system belajar dan mengajar di dunia pendidikan, apalagi google sekarang sudah menjadi kebutuhan primer di internet. Tanpa adanya google diciptakan kita akan sulit untuk mencari suatu informasi dan google lebih di percaya digunakan sebagai search engine karena google sekali mencari pencarian google dapat mencari 2 juta alamat dalam hitungan detik.

Ekonomi dan Bisnis

Aplikasi Koperasi Simpan Pinjam- indo koperasi

Koperasi adalah organisasi bisnis yang dimiliki dan dioperasikan oleh orang-seorang demi kepentingan bersama. Koperasi melandaskan kegiatan berdasarkan prinsip gerakan ekonomi rakyatyang berdasarkan asas kekeluargaan. Pada pembukuan koperasi saat ini banyak yang menggunakan pembukuan manual, dengan adanya aplikasi koperasi simpan pinjam maka dapat mempermudah proses pembukuan, dan proses pembukuan bisa menjadi lebih rapi tidak lagi menggunakan coretan pena.

software koperasi untuk membantu dalam pengelolaan data dan keuangan koperasi, dilengkapi dengan aplikasi pertokoan. Software koperasi dapat mempercepat dan memperlancar transaksi di Koperasi.

Manfaat utama Software

  • Membantu petugas administrasi mengetahui profil anggota secara cepat
  • Mempermudah petugas administrasi untuk mengetahui daftar pemasukan koperasi.
  • Mempermudah mengetahui jumlah pinjaman.
  • Mempermudah petugas administrasi mengecek angsuran pinjaman oleh anggota koperasi.


  • FITUR SOFTWARE
  • Koperasi Simpan Pinjam-KOPKAR-KUD–MASTER
  • level akses user
  • Multi user
  • Data anggota
  • Karyawan
  • Data barang untuk toko
  • supplier untuk toko
  • Master Kas
  • Koperasi Simpan Pinjam-KOPKAR-KUD–KEUANGAN
  • Setoran wajib
  • Sumbangan suka rela
  • Pinjaman (piutang)
  • Bayar pinjaman
  • Hutang
  • Bayar hutang
  • Deposito anggota
  • Mutasi kas
  • Laporan Piutang
  • laporan piutang Jatuh tempo
  • laporan hutang jatuh tempo
  • APLIKASI PERTOKOAN KOPERASI
  • Pembelian
  • Retur pembelian
  • Penerimaan barang retur
  • Laporan pembelian
  • Penjualan
  • Retur penjualan
  • Laporan  penjualan
  • Back office
  • Biaya pengeluaran
  • Bayar hutang
  • Penyesuaian stok
  • Laporan biaya pengeluaran
  • Laporan hutang (perperiode/suplier)
  • Laporan hutang
  • Laporan buku kas
  • Laporan laba rugi,
  • Laporan jatuh tempo

Agronomi

Aplikasi Untuk mengetahui perbedaan cabe pedas dan tidak pedas

Dengan menggunakan aplikasi ini bisa meringankan beban petani cabe untuk mengetahui tingkat kepedasan cabe yang dilihat dari warna cabe, sehingga petani dapat mengetahui kualitas yang petani inginkan untuk dijual.

Permasalahan di atas kita buat desain system sbb berikut :

a. Akuisisi Citra Cabe

|

b. Pre-processing Citra Cabe

|

c. Segmentasi Citra Cabe

|

d. Ekstraksi fitur Citra Cabe

|

e. Klasifikasi Citra Cabe menggunakan SVM

|

f. Hasil Citra Cabe

Tahapan penelitian :

a. Cabe di foto untuk diambil citranya kemudian disimpan ke dalam sistem.

b. Setelah foto cabe diolah untuk mendapatkan hasil gambar bagus dan sempurna.

c. Setelah hasil gambar bagus baru disegmentasi untuk mendapatkan detail-detail gambar cabe.

d. Untuk mendapatkan jenis-jenis cabe apa saja dan bentuk-bentuk cabe maka foto yang sudah disegmentasi diekstrak menjadi bagian-bagian yang dikehendaki.

e. Cabe yang sudah di ektraksi diklasifikasikan dengan metode SVM diharapkan sesuai dengan ciri-ciri yang diiginkan.

f. Hasil berupa cabe yang dikehendaki

Hiburan dan Musik

Aplikasi Recording musik Cubase SX

Pada Artificial intelligence (AI) banyak yang bisa kita manfaatkan bahkan sampai dunia musik pun AI dipakai, contohnya pada rekaman suatu musik, AI sangat berperan penting, karena apabila tidak ada AI maka musik yang sudah diciptakan tidak bisa kita dengarkan lagi bila pemain musik tidak memainkan musiknya, dengan ai pemain musik bisa merekam permainannya setelah itu bisa kita dengarkan kembali berulang-ulang tanpa pemain harus memainkan musiknya kembali, contoh aplikasi yang sering digunakan untuk merekam musik adalah cubase SX.

Cubase SX adalah software multitrack digital recording keluaran terbaru dari perusahaan Steinberg. Seperti halnya software dari perusahaan saingannya yaitu Cakewalk Sonar yang merupakan lanjutan dari Cakewalk Pro Audio 9 tetapi tidak diberi nama Cakewalk versi 10, Cubase SX ini juga tidak dinamakan sebagai Cubase VST versi 6 untuk menghapus kesan Cubase SX hanya upgrade biasa dari Cubase VST versi 5 juga karena software ini dibuat berdasarkan ‘engine’ dari Nuendo, software profesional dari Steinberg.
SISTEM OPERASI DAN KEBUTUHAN KOMPUTER
Untuk menggunakan Cubase SX ini Anda harus menggunakan sistem operasi Windows 2000 atau Windows XP. Ini disebabkan sejak awal software ini dibuat dan dites hanya pada Windows 2000 dan Windows XP. Apabila Anda masih menggunakan Windows 98, Steinberg tidak menjamin Cubase SX akan berjalan lancar terutama dalam hal sinkronisasi MIDI dan audio, suatu hal yang penting dalam lingkungan kerja profesional.
Selain itu untuk menjalankan software ini, Anda membutuhkan komputer minimal PIII 500MHz dengan RAM 256 MB. Steinberg sendiri merekomendasikan komputer dengan speed 1 GB dengan RAM sebesar 512 MB agar Cubase SX ini dapat berjalan lancar. Tentu saja semakin canggih komputer Anda, semakin baik kinerja Cubase SX.
PERBANDINGAN CUBASE SX DENGAN CUBASE VST DAN CAKEWALK SONAR
Pada saat pertama kali menjalankan Cubase SX, Anda akan merasakan sesuatu yang berbeda dibandingkan Cubase versi sebelumnya yaitu dalam hal interface / tampilan layarnya. Cubase SX terasa lebih bernuansa modern dengan tampilan yang mengkilat dan warna-warna cerah yang rasanya lebih enak untuk dilihat daripada Cubase versi sebelumnya.
Dalam hal manajemen data lagu, Cubase SX tidak mengenal lagi konsep ‘Song’ dan ‘Arrangement’ seperti Cubase versi sebelumnya. Keduanya digabungkan menjadi suatu ‘Project’. Jadi semua ‘Song’ dan ‘Arrangement’ lama Anda akan diimpor menjadi ‘Project’ baru dan semua seting akan disimpan pada folder project.
Pada saat Anda membuka project baru akan ditampilkan ‘Arrange View’ dengan tampilan yang berbeda dari Cubase VST. Terdapat toolbar baru di bagian atas ‘Arrange View’ yang dapat mengurangi penggunaan klik kanan mouse seperti yang biasanya dilakukan pengguna Cubase VST. Juga ada toolbar transport baru untuk fungsi-fungsi seperti playback, record dan loop.
Seperti halnya konsep ‘Project’ yang telah ada lebih dahulu pada Cakewalk Sonar, konsep ‘Track Inspector’ yang berisi informasi dan seting suatu track pada Cubase kelihatannya mirip juga dengan Track View dari Cakewalk Sonar. Apakah ini berarti Cubase SX mewaspadai pesaing utamanya dari Cakewalk ? Hanya mereka saja yang tahu.
Pada tampilan Mixer, sekarang hanya ada satu virtual mixer yang menampilkan baik data MIDI maupun data audio dengan semua fungsi penting tersedia dan dapat diatur agar tampilannya sesuai keinginan Anda.
Dalam hal penanganan audio loop pada Cubase versi sebelumnya terasa agak menyulitkan yaitu dengan metode ‘Match Point’ yang kurang user-friendly. Untungnya pada Cubase SX hal ini sudah diperbaiki dengan metode yang menyerupai gaya Cakewalk Sonar atau ReCycle yaitu sebuah loop dapat di-slice, diubah susunannya dan dapat mengikuti tempo dari project Anda walaupun tetap tidak sefleksibel fungsi editing dari Cakewalk Sonar atau software Acid.
Satu hal yang akhirnya diimplementasikan Cubase SX adalah ‘unlimited undo’ dalam arti Anda dapat membatalkan perintah atau editing yang telah dilakukan sebelumnya, hal yang sudah sejak lama ada di software musik lain seperti Cakewalk Sonar. Hanya saja fitur pada Cubase SX lebih canggih daripada yang ada pada Cakewalk Sonar yaitu Anda dapat meng-undo perintah tertentu tanpa membatalkan perintah sesudahnya. Istilahnya adalah ‘Offline Process History’. Sebagai contoh Anda mengaplikasikan efek reverb pada suatu track audio dan sesudahnya melakukan editing pada track lainnya, dengan fungsi undo Cubase SX, Anda dapat membatalkan efek reverb tersebut tanpa membatalkan editing yang Anda lakukan sesudahnya pada track lain. Hal ini kiranya merupakan fungsi yang sangat berguna.

Nama : Sandi Setiawan

Nim : E3210669

Prodi : TKK

CONTOH APLIKASI KECERDASAN BUATAN

1. Pertahanandankeamanan

Aplikasikecerdasanbuatan (Artificial Intelligence) dalamhalpertahananbiasanyadipakaisebagaipengamanhal-hal yang perludiamankanmisalkantor, berangkasdll. Kali inisayamencobamenginformasikantentangSebuahperusahaan di Jepangtelahmengembangkansebuah robot satpam.Meskiberukurankecil, namunjanganragukankemampuannyadalammenjagagedungataumenjadikeamanan.

Perlahantapipasti, pekerjaanmanusiaakantergantikanoleh robot. Sebab, perusahaantermasuk Co Ltd danAlacom Co Ltd yang berbasis di Jepangmembuat robot satpam yang mampumenjagakeamananlayaknyaseorangsatpam.Robot yang bernama T-34 satpam, saatinisudahdapatdalambentukprototipe-nya, dansiapdiproduksiuntukdipasarkan.

Dari segifisik, T-34 satpamlebihmiripdenganvacum cleaner yang dipasang 4 rodadikeduasisinya.Meskiukurannyakeciljanganditanyakecepatannya, karena T-34 satpambisamelajuhingga 10km/jam.Sensornya pun mampumenangkapsegalatindaktanduk yang mencurigakan.

Namun, satpam robotinitidakdiketahuiapakahdilengkapisenjataapisepertipadaumumnyaseorangsatpam, yang jelas T-34 satpamdilengkapijaring yang siapmenangkapparapenjahatatau orang mencurigakan. Demikian yang dilaporkanJapan Today, Jumat (23/1/2009).

Kecanggihan yang lainnyaadalah, T-34 satpammampudigerakandarijarakjauhmelaluiponsel.Dan pastinya, sensor alarm gedung yang langsungterhubungdengan robot ini.

clip_image090

2. Hiburan

Kecerdasan di bidanghiburanbanyaksekalimacamnya.SeiringdenganpesatnyaperkembanganpermainanindustrisemacamPlaystation, Nitendo, maka kali inisayaakanmembahastentangkecerdasanbuatanyaituPlaystation Move.

PlayStation Moveadalah gerakan-sensing kontrolerpermainan platformuntukPlayStation 3(PS3)konsolpermainan videooleh SonyComputer Entertainment(SCE). Berdasarkangayabermain gamepopulerNintendoWii, PlayStation MovemenggunakankameraPlayStation Eyeuntuk melacakposisitongkat, dan sensor inersiadalamtongkatuntuk mendeteksigerakannya.Pertama kali terungkappada tanggal 2 Juni2009,PlayStation move diluncurkandi daratan Eropadan pasarAsiapalingpada tanggal 15 September2010,[2] di Australasiapada tanggal 16 September2010,di Amerika Utaradan Inggrispada tanggal 17 September2010,di Jepangpada tanggal 21 Oktober2010. Berita tersedia pada saat peluncurantermasukPlayStation Movemotion controllerutama,PlayStationtambahanPindahkannavigasicontroller, dansebuahstasiunPindahPlayStationopsionalpengisian. Ia bersaingdenganWii Remoteplus danpengendaligerakKinectuntuk WiidanXbox 360rumahkonsol,masing-masing.

MeskipunPlayStationMovediimplementasikanpada konsol3yang adaPlayStation, Sony menyatakan bahwaini dirawatdebutnyaPindahsebagaisendiribesar “peluncuran platform”, dengan kampanyepemasaran yang agresif untukmendukungnya.Tagline untukPlayStation MovedariE32010 adalah”This Changes Everything”, termasuk kemitraandengan Coca-Cola, sebagai bagian dari” Ini HanyaApakah “kampanye pemasaran yang memulai debutnyadengandidesain ulang”Slim “PlayStation 3.

Kontroler

Komponenutama dariPlayStation Move, MovePlayStationgerakcontroller (CECH-ZCM1E) adalah kontrolertongkatyang memungkinkan penggunauntuk berinteraksidengan PlayStation3melalui gerakandan posisidi depankameraPlayStation Eye.

clip_image092

3. Penyelamat / Safety

Kebakaranseringkaliterjaditiba-tiba.Karenaitu, takjarangmemakankorbanjiwadanbenda yang taksedikit.Apalagi, biasanyasaatmenunggutimpemadamkebakaran, butuhwaktucukup lama. Maka, takheranjikakemudiandicariberbagaialternatifcarauntukmengatasipersoalanini. Salah satunya, yaitudenganmenciptakan robot pemadamkebakaran.
Sebuahperusahaanbernama Chula Vista di California bekerjasamadenganInventHelpmembuat robot pemadamkebakaran yang diberinama Fire Robot. Teknologi yang ditanamkanpada robot inidiharapkandapatmengurangijumlahkorbanjiwadanhartaakibatkebakaran.
Fire Robot yang dilengkapidenganpompa air berkapasitas 3000 gallon air per menitiniakanmenyemprotkan air danzatkimiauntukmemadamkanapi. Selainitu, robot inijugamemilikienamsaluranuntukmemancarkan air, pompapenekan yang berisizatkimiaperedaapi, empatsaluranpemancaruntukmenyalurkanzatkimia, tigapompa air penekan, danmemilikiserangkaiankamera video sertalampukhusus.
Robot berbentukmirip tank militerinidikendalikandengan remote kontrolberbasissatelit.Dengan remote kontrolinikitadapatmenggerakan robot, kamera, mengoperasikanpompa, arah, dantekanan air. Kita jugadapatmelihat output kameradariempat monitor. Sistempenggerakan robot inidigerakkanoleh motor diesel, 12 silinderdansebuahpemancar.
Untukmendukungkerja robot, sebuahkendaraanpemompa air akandisertakandenganpenghubungselangkaret. Kendaraantersebutterdiridarisebuahsilinder 12 dankamerasertaberisi 25 ribugalon air.
Inovasiinitentunyadiharapkanbisamengurangidampakburukkebakaran.Namun, cara paling efektiftetaplahdenganmembangunkesadaranuntukmeminimalisasikemungkinanterjadinyakebakaran. Jadi, sudahkahAndamematikanbahanataubenda yang kemungkinanbisamemicuterjadinyakebakaranhariini?

clip_image094

4. TeknikRekayasa

Gameplayingadalahsalahsatusistemkecerdasanbuatan (AI).Untukpermasalahanpadapermainan yang berbasispadagiliranpemain, memungkinkan computer bermainsecaracerdasdenganmeminimalisirkesalahandalampermainan.Salah satualgoritma yang cukupmembudayaadalahNegascoutdan MTDF(Memory-enhanced Test Driver value f) yang diimplementasikanpadagame tree algoritmaminimax.Dengankonseputama yang terletakpadasemuakemungkinan yang bisaditelusuripadapermainan.

Dalamhalini, permainanothellodapatmenggunakanalgoritmainikarenapermainandapatdiimplementasikandalamsebuahtree. Tree memilikicabang-cabang yang terdiridari node yang akanmenyatakannilai yang selanjutnyaakandigunakandalammenentukanlangkahterbaikdaripermainan. Nilaitersebutdidapatdari proses evaluasiterhadapsegalakemungkinan yang terjadipadatiapperubahankepingdaripapanpermainanothello. Nilaievaluasiiniberkisarantara minus takhinggasampaitakhingga.Beberapacara yang dapatdigunakandalammengevaluasinilaipadapermainanothelloini, diantaranyaadalahdenganmengevaluasijumlahlangkah yang
dapatdilakukanolehpemainpadatiap kali kesempatan, memperkecilkemungkinandarikepingpemain yangberbatasandenganpetakkosongdanpenguasaanpadaposisi-posisipojokdaripapanpermainan.

clip_image096

5. Pendidikan

Contohbidanglainpengembangankecerdasanbuatanadalahsistempakar yang menggabungkanpengetahuandanpenelusuran data untukmemecahkanmasalah yang secara normal memerlukankeahlianmanusia. Tujuandaripengembangansistempakarsebenarnyabukanuntukmenggantikanperanmanusia, tetapiuntukmensubstitusikanpengetahuanmanusiakedalambentuksistem, sehinggadapatdigunakanoleh orang banyak.

Manfaatkecerdasanbuatan yang diimplementasikandalampengembangansistempakaradalah :

1. Memberikanpenyederhanaansolusiuntukkasus-kasus yang kompleksdanberulang-ulang.

2. Masyarakatawam non-pakardapatmemanfaatkankeahlian di dalambidangtertentutanpakehadiranlangsungseorangpakar.

3. Meningkatkanproduktivitaskerja, yaitubertambahefisiensipekerjaantertentusertahasilsolusikerja.

4. Penghematanwaktudalammenyelesaikanmasalah yang kompleks.

5. Memungkinkanpenggabunganberbagaibidangpengetahuandariberbagaipakaruntukdikombinasikan.

6. Pengetahuandariseorangpakardapatdidokumentasikantanpaadabataswaktu.

clip_image098

Nama : Satrio Indrajit Arroisi

NIM : E3210673

Prodi : Teknik Komputer 201

Bidang : Permainan

Judul : Kinect

Kinect adalah kontroler gamebuatan Microsoft untuk Xbox 360. Yang berbeda dari kontroler ini, kinect tidak berbentuk layaknya sebuah kontroler game konsol lainnya yang berupa banyak tombol. Tetapi seperti webcam. Karena cara menggunakannya bukan dengan dipegang oleh tangan, akan tetapi dia membaca gerakan,pengenalan wajah dan suara kita. Sehingga kitalah yang menjadi kontroler game. Menggunakan proyektor inframerah, kamera dan microchip khusus untuk melacak pergerakan benda-benda dan manusia dalam 3D. Scanner 3D ini disebut Light Coding menggunakan varian dari rekonstruksi gambar berbasis 3D.

Sensor Kinect berupa sebuah palang horisontal yang terhubung ke basis yang kecil dengan poros bermotor dan dirancang untuk diposisikan memanjang di atas atau di bawah layar video. Perangkat ini memiliki sebuah ” RGB kamera, sensor didalam dan multi-mikrofon, sehingga alat ini dapat membaca gerakan, pengenalan wajah dan suara. Dijelaskan oleh salah satu personil Microsoft sebagai inovator utama Kinect, teknologi perangkat lunak canggih memungkinkan pengenalan gerakan , pengenalan wajah dan pengenalan suara. Menurut informasi yang diberikan para retailer, Kinect mampu secara bersamaan melacak sampai enam orang, termasuk dua pemain aktif untuk analisis gerak dengan ekstraksi fitur dari 20 sendi per pemain. Namun, PrimeSense telah menyatakan bahwa jumlah orang perangkat dapat “melihat” (tetapi tidak sebagai pemain) hanya dibatasi oleh berapa banyak yang dapat dipandangkamera.

Aliran video RGB menggunakan resolusi 8-bit VGA (640 × 480 piksel ) dengan filter warna Bayer , sementara aliran video penginderaan monokrom yang di dalam resolusinya (640 × 480 piksel) dengan kedalaman 11-bit, memiliki 2.048 tingkat sensitivitas. Sensor Kinect memiliki kegunaan mulai batas jarak 1,2-3,5 (3,9-11 kaki) meter bila menggunakan software dari Xbox. Area yang dibutuhkan untuk bermain Kinect kira-kira maksimal 6 m2, meskipun sensor dapat mempertahankan pelacakan melalui berbagai perpanjangan hingga sekitar 0,7-6 m (2,3-20 kaki). Sensor ini memiliki bidang sudut pandang dari 57 ° secara horizontal dan 43 ° secara vertikal, sedangkan poros bermotornya mampu memiringkan sensor hingga 27 ° baik atas atau bawah. Array mikrofon memiliki empat kapsul mikrofon dan beroperasi dengan tiap saluran proses 16 – bit audio pada sampling rate 16 kHz.

Karena sensor Kinect yang mekanisme kemiringan bermotornya membutuhkan daya lebih dari Xbox 360 USB port yang dapatkan, perangkat yang menggunakan konektor proprietary menggabungkan komunikasi USB dengan daya tambahan. Xbox 360 S model didesain ulang termasuk port AUX khusus untuk mengakomodasi konektor, sementara model lama memerlukan pasokan kabel power khusus (termasuk dengan sensor) yang membagi koneksi ke USB terpisah dan sambungan listrik; listrik tersedia dari listrik dengan cara adaptor AC.

Judul : Smartphone

Bidang : Komunikasi

Telepon pintar (smartphone) adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang dengan fungsi yang menyerupai komputer. Belum ada standar pabrik yang menentukan definisi telepon pintar. Bagi beberapa orang, telepon pintar merupakan telepon yang bekerja menggunakan seluruh piranti lunak sistem operasi yang menyediakan hubungan standar dan mendasar bagi pengembang aplikasi. Bagi yang lainnya, telepon pintar hanyalah merupakan sebuah telepon yang menyajikan fitur canggih seperti surel (surat elektronik), internet dan kemampuan membaca buku elektronik (e-book) atau terdapat papan ketik (baik built-in maupun eksternal) dan konektor VGA. Dengan kata lain, telepon pintar merupakan komputer mini yang mempunyai kapabilitas sebuah telepon. Pertumbuhan permintaan akan alat canggih yang mudah dibawa kemana-mana membuat kemajuan besar dalam prosesor, memori, layar dan sistem operasi yang di luar dari jalur telepon genggam sejak beberapa tahun ini.

Belum ada kesepakatan dalam industri ini mengenai apa yang membuat telepon menjadi “pintar”, dan pengertian dari telepon pintar itu pun berubah mengikuti waktu. Menurut David Wood, Wakil Presiden Eksekutif PT Symbian OS, “Telepon pintar dapat dibedakan dengan telepon genggam biasa dengan dua cara fundamental: bagaimana mereka dibuat dan apa yang mereka bisa lakukan.” Pengertian lainnya memberikan penekanan berbedaan dari dua faktor ini.

“Dengan menggunakan telepon pintar hanya merupakan sebuah hanya evolusi dari jenjang-jenjang evolusi, jadi kemungkinan alat ini pada titik tertentu…akan menjadi lebih kecil dan kita tidak akan menyebutnya telepon lagi, tetapi ia akan terintegrasi…kesepakatannya di sini adalah untuk membuat alat ini menjadi se-tidak terlihat mungkin, antara anda, dan apa yang anda ingin lakukan” kata Sacha Wunsch-Vincent pada OECD (Organisasi untuk Kerjasama dan Pengembangan Ekonomi).

Kebanyakan alat yang dikategorikan sebagai telepon pintar menggunakan sistem operasi yang berbeda. Dalam hal fitur, kebanyakan telepon pintar mendukung sepenuhnya fasilitas surel dengan fungsi pengatur personal yang lengkap. Fungsi lainnya dapat menyertakan miniatur papan ketik QWERTY, layar sentuh atau D-pad, kamera, pengaturan daftar nama, penghitung kecepatan, navigasi piranti lunak dan keras, kemampuan membaca dokumen bisnis, pemutar musik, penjelajah foto dan melihat klip video, penjelajah internet, atau hanya sekedar akses aman untuk membuka surel perusahaan, seperti yang ditawarkan oleh BlackBerry. Fitur yang paling sering ditemukan dalam telepon pintar adalah kemampuannya menyimpan daftar nama sebanyak mungkin, tidak seperti telepon genggam biasa yang mempunyai batasan maksimum penyimpanan daftar nama.

Judul : Ultrasonografi Medis

Bidang : Kesehatan

Ultrasonografi medis (sonografi) adalah sebuah teknik diagnostik pencitraan menggunakan suara ultra yang digunakan untuk mencitrakan organ internal dan otot, ukuran mereka, struktur, dan luka patologi, membuat teknik ini berguna untuk memeriksa organ. Sonografi obstetrik biasa digunakan ketika masa kehamilan. Pilihan frekuensi menentukan resolusi gambar dan penembusan ke dalam tubuh pasien. Diagnostik sonografi umumnya beroperasi pada frekuensi dari 2 sampai 13 megahertz. Sedangkan dalam fisika istilah “suara ultra” termasuk ke seluruh energi akustik dengan sebuah frekuensi di atas pendengaran manusia (20.000 Hertz), penggunaan umumnya dalam penggambaran medis melibatkan sekelompok frekuensi yang ratusan kali lebih tinggi.

Ultrasonografi atau yang lebih dikenal dengan singkatan USG digunakan luas dalam medis. Pelaksanaan prosedur diagnosis atau terapi dapat dilakukan dengan bantuan ultrasonografi (misalnya untuk biopsi atau pengeluaran cairan). Biasanya menggunakan probe yang digenggam yang diletakkan di atas pasien dan digerakkan: gel berair memastikan penyerasian antara pasien dan probe.

Dalam kasus kehamilan, Ultrasonografi (USG) digunakan oleh dokter spesialis kandungan (DSOG) untuk memperkirakan usia kandungan dan memperkirakan hari persalinan. Dalam dunia kedokteran secara luas, alat USG (ultrasonografi) digunakan sebagai alat bantu untuk melakukan diagnosa atas bagian tubuh yang terbangun dari cairan.

Ultrasonografi medis digunakan dalam:

• Kardiologi

• Endokrinologi

• Gastroenterologi

• Ginekologi

• Obstetrik

• Ophthalmologi; lihat ultrasonografi A-scan, ultrasonografi B-scan

• Urologi

• Intravascular ultrasound

• Contrast enhanced ultrasound

Judul : Garageband App

Bidang : Musik

GarageBand adalah aplikasi perangkat lunak untuk Mac OS X dan iOS yang memungkinkan pengguna untuk membuat musik atau podcast. Hal ini dikembangkan oleh Apple Inc sebagai bagian dari paket perangkat lunak iLife di Mac OS X.

GarageBand adalah Digital Audio Workstation(DAW) yang handal dan sequencer musik, yang dapat merekam dan memutar ulang beberapa track audio. Built-in filter audio yang memungkinkan pengguna untuk meningkatkan audio track untuk instrumen gitar rekaman. Sistem tuning juga dapat secara efektif meniru efek auto-tune ketika disetel maksimal.

GarageBand dapat bermain realistis, instrumen sampel, digunakan untuk membuat lagu atau memainkan musik hidup menggunakan lebih dari 100 instrumen sampel atau disintesis, yang dapat dimainkan menggunakan USB atau keyboard MIDI yang terhubung ke komputer, atau menggunakan keyboard pada layar virtual. Instrumen tambahan tersedia dalam lima Paket Jam GarageBand, yang merupakan paket ekspansi terpisah yang ditawarkan oleh Apple. Beberapa virtual instrumen meliputi: piano, berbagai drums, gitar, gitar bass, dan berbagai synthesizer. Para synthesizer dipecah menjadi 2 kelompok yaitu (virtual) analog dan digital. Synthesizer Masing-masing memiliki berbagai pilihan pengeditan. Ini sering termasuk richness, glide, cut off, standard attack, decay sustain dan release.

GarageBand dapat mengimpor file MIDI, dan menawarkan piano roll atau notasi gaya editing dan pemutaran. Sementara aplikasi ini menawarkan kontrol yang komprehensif di file MIDI, GarageBand tidak memasukkan beberapa fitur utama, seperti sequencer untuk track drum. Namun, banyak dari kekurangan ini telah ditangani dengan setiap ada rilis baru dari GarageBand.

Sebuah fitur baru dari GarageBand ’09 adalah kemampuan untuk men-download pra-rekaman pelajaran musik dari Lesson Store milik GarageBand untuk gitar dan piano. Ada dua jenis Lesson yang tersedia di Lesson Storeyaitu Basic Lessons yang free di download dan Artist Lessonsberbayar. Basic Lessons pertama untuk kedua gitar dan piano sudah disertakan di GarageBand.Dalam kedua jenis pelajaran untuk guru musik, menyajikan pelajaran yang dalam format khusus menawarkan video berkualitas tinggi dan instruksi audio. Pelajaran termasuk gitar virtual atau piano yang menunjukkan posisi jari dan area notasi musik untuk menunjukkan notasi musik yang benar. Contoh musik yang digunakan dalam pelajaran ini fitur musik populer.Dalam Artist Lessonsuntuk guru musik ternyata adalah para musisi terkenal dan penulis lagu terkenal. Mereka menyusun lagu yang sudah diajarkan dalam pelajaran di Garageband. Pada November 2009 para seniman terkenal itu adalah: Sting (Roxanne, Message in a Bottle, Fragile), Sarah McLachlan (Angel), Patrick Stump of Fall Out Boy (I Don’t Care, Sugar, We’re Goin’ Down), Norah Jones (Thinking About You), Colbie Caillat (Bubbly), Sara Bareilles (Love Song), John Fogerty (Proud Mary, Fortunate Son, Centerfield), Ryan Tedder of OneRepublic (Apologize), Ben Folds (Brick, Zak and Sara), John Legend (Ordinary People), and Alex Lifeson of Rush (Tom Sawyer, Limelight, Working Man, The Spirit of Radio). Tidak ada Artist Lessonsbaru yang rilis di tahun 2010, dan Apple belum mengumumkan rencana untuk merilisnya lagi.

Sebelum peluncuran Apple Mac App Store, GarageBand hanya tersedia sebagai bagian dari iLife, sebuah suite aplikasi (juga termasuk iPhoto, iMovie, iDVD, dan iWeb) yang bermaksud untuk menyederhanakan pembuatan dan pengorganisasian konten digital. GarageBand sekarang tersedia untuk dibeli terpisah, dan dapat download secara independent melalui App Store.Baik Apple dan vendor pihak ketiga menawarkan loop ekstra untuk digunakan dalam GarageBand. Pengguna juga dapat merekam loop mereka sendiri melalui mikrofon, melalui alat perangkat lunak atau dengan menggunakan antarmuka audio secara fisik dan menghubungkan gitar atau alat perangkat keras lainnya ke perangkat Mac atau yang berbasis iOS.

Judul : GroundBot, Rotundus

Bidang : Keamanan

Dikendalikan dengan remote control kendaraan darat tak berawak (UGVs) telah terbukti sangat berguna dalam aplikasi militer, tetapi menurut rotundus perusahaan Swedia, mereka bisa sama-sama baik diterapkan pada keamanan sipil. Rolling melalui lumpur, pasir, salju, atau bahkan mengambang di air, rotundus GroundBot bola berbentuk robot ini dilengkapi dengan sepasang kamera, menyediakan operator yang terpencil dengan pakan video langsung dalam 3D.

Dikendalikan dari jarak jauh atau melalui sistem otonomi diprogram berbasis GPS, Groundbot dapat dilengkapi dengan lebar-siku kamera (untuk 360-derajat visi), night vision (IR) kamera, mikrofon dan pengeras suara, serta sensor untuk radioaktivitas, kelembaban gas, api, panas, asap, bahan biologis, bahan peledak, atau narkotika. GroundBot memiliki semua sensor dan kamera baik dilindungi di dalam lingkup tertutup rapat, yang berarti tidak ada pasir, lumpur, air, atau bahkan gas dapat masuk ke dalam. Hal ini cocok untuk penggunaan seperti menyelidiki kebocoran gas dicurigai. Hal ini juga withstands membalikkan, turun dan mengetuk.

Mampu bergerak dan berubah dalam berbagai arah dengan akselerasi halus dan perlambatan, GroundBot didorong melalui mekanisme pendulum berbasis dipatenkan. Untuk mulai bergulir, built-in bermotor menimbulkan pendulum terletak di dalam bola, sehingga mengubah pusat gravitasi. Hal ini menyebabkan Groundbot bergulir ke arah yang diinginkan.

Dengan kecepatan tertinggi 10 km / jam (6 mph), GroundBot dilaporkan hampir tak terdengar dan dilengkapi dengan telapak ban menonjol untuk segala medan operasi, atau tanpa mereka untuk digunakan pada permukaan beraspal. Maskapai ini mengoperasikan untuk 8-16 jam tergantung pada profil misi, sementara dibutuhkan 3-4 jam untuk mengisi ulang baterai. Menampilkan perumahan polycarbonate dengan lapisan gesekan tinggi, ukuran Groundbot adalah sebanding dengan sebuah ban mobil, berukuran 60 cm (23,6 in) diameter, sementara berbobot 25 kg (55 lbs).

Menurut rotundus, Groundbot cocok untuk keamanan di tempat-tempat seperti bandara, stasiun kereta api, pembangkit listrik, perbatasan dan gudang, dan untuk aplikasi seperti perimeter perlindungan dan stadium / pengawasan acara. Sistem tak berawak Amerika telah memperoleh lisensi eksklusif untuk produksi, pemasaran dan penjualan unit di AS, Kanada dan Meksiko.

NAMA: Moch Septian Syah

NIM : E3210467

Prodi : TKK

Judul Penggunaan Kecerdasan Buatan dalam Kemiliteran

Bidang :Pertahanan dan Keamanan

Kecerdasan Buatan(Artificial Intelligence)didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain dalam bidang militer, finansial, pertanian, pendidikan, dll.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatikarelatif tidak bermasalah. Seperti contoh:mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.

Namun di dalam militer AI (Artificial Intelligence)digunakan sebagai alat simulasi untuk mengatur strategi apa yg bisa digunakan ketika perang terjadi. Selain itu kecerdasan buatan juga dipakai dalam pembuatan bom,roket,pesawat,dll. Bahkan kecerdasan buatan juga bisa dimanfaatkan untuk mendeteksi serangan peluru kendali, menganalisis jenis peluru kendali, berasal dari manakah peluru kendali tersebut, seberapa besar daya ledak peluru kendali tersebut dan menganalisis bagaimana cara mengatasi peluru kendali tersebut. Sehingga pihak militer dapat melakukan pendeteksian terhadap ancaman yang datang dapat berupa serangan udara, darat maupun laut.

Dengan bantuan AI memungkinkan manusia untuk mendapatkan pemetaan dari serangan-serangan yang masuk, mencari tahu siapa yang melakukan serangan, membuat peta kekuatan serangan, dan menganalisis bagaimana mengatasi serangan-serangan tersebut.

Dan bahkan baru-baru ini pihak militer menciptakan dan melibatkannya pesawat tanpa awak yg dalam pembuatannya itu menggunakan kecerdasan buatan dimana pesawat itu bisa mendeteksi data musuh hingga peta kekuatan serangan musuh dan menyerangnya dengan tingkat keberhasilan penyerangan yg sudah terkalkulasi dengan baik.

NAMA: Moch Septian Syah

NIM : E3210467

Prodi : TKK

Judul Penggunaan Kecerdasan Buatan dalam Sistem Prediksi Saham

Bidang :Ekonomi dan Bisnis

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain dalam bidang militer, finansial, pertanian, pendidikan, dll.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatikarelatif tidak bermasalah. Seperti contoh:mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.

Dalam bidang ekonomi dan bisnis AI bisa digunakan dalam berbagai hal contohnya dalam melakukan investasi saham, penginvestasian properti di dalam sistem tersebut sistem akan melakukan kalkulasi investasi untuk masa depan sehingga dapat mengetahui naik turunnya harga saham sehingga dapat digunakan untuk menentukan investasi secara detail. Didalam sistem ini menggunakan jaringan saraf tiruan dimana berfungsi untuk mengetahui atau mendeteksi adanya perubahan-perubahan harga saham pada masa yg akan datang.

Namun di sisi lain alat ini mempunyai kelemahan dimana harga saham bisa berubah sewaktu-waktu yg memungkinkan orang yg berinvestasi bisa merugi atau bahkan bangkrut. Untuk mengatasi hal ini yg bisa-bisa terjadi harus memakai insting dimana ini bisa berguna sehingga kita tidak bergantung pada sebuah sistem yg kita tidak tahu apakah sistem ini bisa di percaya atau tidak, selain ini berguna kadangkala kita harus melakukan sesuatu secara manual.

NAMA: Moch Septian Syah

NIM : E3210467

Prodi : TKK

Judul Penggunaan Sistem Pakar dalam Pendidikan

Bidang :Pendidikan

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain dalam bidang militer, finansial, pertanian, pendidikan, dll.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatikarelatif tidak bermasalah. Seperti contoh:mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.

Dalam bidang pendidikan kecerdasan buatan sangat penting dan berguna, terutama bagi siswa/mahasiswa untuk pembelajaran mereka contoh aplikasi kecerdasan buatan yg diterapkan dalam bidang pendidikan yaitu sistem pakar (Expert System) dalam pembuatannya sitem pakar membutuhkan kemampuan, keahlian dan pengetahuan tiap orang berbeda-beda sehinggakomputer dapat diprogram untuk berbuat seperti orang yang ahli dalam bidang tertentu.

Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di bidang tertentu yang dapat menjawab pertanyaan dan memberikan nasehat-nasehat yang dibutuhkan. Berikut merupakan contoh Sistem Pakar (Expert System) :

1. MACSYMA : yang digunakan untuk tugas-tugas matematika.

2. MYCIN : untuk mendiagnosa penyakit infeksi pada darah.

3. CADUCEUS : untuk mendeteksi penyakit.

4. PUFF : untuk mengukur fungsi dari paru-paru.

5. PROSPECTOR : digunakan perusahaan DEC untuk menggamarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya.

6. DENDRAL : untuk mengidentifikasikan struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain sebagainya.

NAMA: Moch Septian Syah

NIM : E3210467

Prodi : TKK

Judul Penggunaan Sistem Pakar bagi Pekerja Sektor Pertanian

Bidang :Agronomi dan Pertanian

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain dalam bidang militer, finansial, pertanian, pendidikan, dll.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatikarelatif tidak bermasalah. Seperti contoh:mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.

Dalam bidang agronomi dan pertanian, AI sangat berguna bagi orang – orang yg bekerja dalam bidang tersebut, karena bisa memberikan informasi tentang hal2 baru bagi mereka yg baru belajar dalam bidang ini, AI dapat digunakan untuk menganalisis keadaan tanah, mensimulasikan keadaan tanah tersebut dan menganalisis dampak dari perubahan tanah yg menagalami perubahan setelah adanya bencana yg terjadi pada daerah tersebut baik jangka pendek maupun jangka panjang. Hal ini tentu dapat dimanfaatkan oleh manusia untuk mengambil suatu tindakan yang tepat untuk mengatasi perubahan tanah yang terjadi.

Namun bagi para pekerja yg masih baru di bidang ini, mereka bisa menggunakan sistem pakar (expert system) dimana sistem ini menggunakan AI dengan pengetahuan dari orang – orang yg lebih berpengalaman di bidangnya. Bahkan dalam sistem ini bisa membantu kita untuk mendapatkan keuntungan yg lebih baik karena dalam sistem ini kita bisa mengetahui apakah tanaman yg kita rawat tumbuh dengan baik atau tidak, menguntungkan atau tidak.

NAMA: Moch Septian Syah

NIM : E3210467

Prodi : TKK

Judul : Robotika dan Kecerdasan Buatan

Bidang : Teknik dan Rekayasa

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain dalam bidang militer, finansial, pertanian, pendidikan, dll.

Robot berasal dari kata Robota, dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga kerja. kata ini digunakan oleh dramawan KarelCapek pada tahun 1920 pada sandiwarafiksinya, yaitu R.U.R (Rossum’s Universal Robots).Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan industri. Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu Dirty, Dangerous, atau difficult(kotor, berahaya dan pekerjaan yang sulit).

Di dalam dunia robotika, robot dibuat untuk keperluan tertentu agar mempermudah pekerjaan manusia, berikut adalah contoh dan penggolongan robot berdasarkan bidangnya:

1. Robot pribadi (personal robots)

2. Robot industri (industrial robots)

· Motionmate

· The Rhino Charger

· Prab Model 4200

· Cincinnati/Milacron T3

· Pra FC

· Cybotech P15

· Puma Model 500

· IBM Assembly Robots

· GMF Robots

3. Robot pendidikan (educational robots)

· Rhino Robot XR-2 System

· Microbot

· Hero-1

Nama: Sirajuddin Abraham

Prodi: Teknik Komputer

Nim: e3210696

Judul: Aplikasi kecerdasan buatan Dalam Rekam Medis Elektronik

Bidang: Kesehatan

Rekam medik merupakan basis data yang berisi berbagai catatan medis pasien di sebuah institusi pelayanan kesehatan. Pencatatan dan penyimpanan data pasien ini bertujuan agar dapat dimanfaatkan kembali atau untuk mengenali pola kesehatan pasien.
Media rekam medik berkembang dari waktu ke waktu. Saat ini rekam medik menggunakan kertas sebagai media penyimpanan. Tetapi kertas memiliki banyak kelemahan seperti dalam akses data, tempat penyimpanan dan keawetannya sehingga rekam medis berkembang dengan menggunakan media elektronik.
Rekam medik elektronik menyimpan data elektronik dalam berbagai media penyimpanan seperti harddisk, smartcard, flashdisk dan sebagainya, bahkan ada juga yang disimpan dalam website tertentu.
Rekam medik memanfaatkan kelebihan komputer untuk menginput, menyimpan, mengolah dan memanfaatkan data rekam medis seorang pasien sehingga komputer diharapkan dapat melakukan diagnosis dan menentukan tindakan medis untuk mengatasi masalah kesehatan pasien.
Penerapan kecerdasan buatan (dari komputer) untuk rekam medik elektronik menggunakan teknik reasoning. Teknik reasoning memungkinkan komputer mengambil sebuah keputusan berdasarkan pengetahuan (data) dan aturan (rule) yang dimasukkan dan diproses dalam bentuk basis pengetahuan (knowledge base). Kecerdasan komputer dapat ditingkatkan dengan memasukkan fakta atau rule yang merupakan penemuan baru ke dalam knowledge base.
Sistem Pakar merupakan salah satu contoh penerapan kecerdasan komputer dalam rekam medik elektronik. Sistem pakar mengalihkan keahlian tenaga medis ke media elektronik seperti komputer untuk kemudian dialihkan lagi pada orang yang bukan ahli.

Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah kemampuan untuk menalar. Jika keahlian-keahlian sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan dan tersedia program yang mampu mengakses basis data maka komputer harus dapat diprogram untuk membuat inferensi (mengambil kesimpulan). Proses inferensi ini dikemas dalam bentuk motor inferensi (inference engine) dan setiap sub sistem mempunyai sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi sistem tertentu dan mempengaruhi proses system secara keseluruhan.
Sistem pakar dalam rekam medik elektronik menggunakan basis pengetahuan yang berasal dari para tenaga medis ahli dan digunakan untuk mengambil sebuah keputusan kesehatan serta menentukan

Judul: Penerapan Kecerdasan buatan di Rumah Tangga pada mesin cuci

Bidang: Industri rumah tangga

Produsen mesin cuci menghadapi tantangan berkaitan dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, yaitu menemukan motor yang sesuai dan memastikan bahwa pengguna tidak tersengat listrik. Pada awal perkembangannya, mesin cuci menggunakan rantai, sabuk, poros dan roda gigi.
Untuk mengatasi hambatan awal dalam penggunaan mesin cuci, motor tenaga kuda fraksional mulai digunakan. Kekuatan motor ini biasanya hanya 1/8 atau ¼ daya kuda motor pada mesin pertama, mesin ini diproduksi oleh Westinghouse.
Untuk mencegah sengatan listrik, stator dan rator mesin dibungkus dan dilengkapi kipas untuk mencegah panas.
Dari perspektif kepuasan konsumen, mesin yang akan mencuci pakaian tanpa merobek-robek perlu dikembangkan. Ini berarti mesin harus dioperasikan dengan kecepatan yang berbeda. Untuk mengatasi masalah tersebut , jatuhnya air ke pakaian pada mesin cuci melalui agitasi perlu dikembangkan
Beatty Brothers dari Fergus, Ontario merupakan perusahaan pertama yang memproduksi mesin cuci agitator, menggunakan tabung tembaga nikel atau nikel-kromium berlapis. Di AS, perusahaan pertama yang mengadopsi teknologi agitator adalah Maytag. Orientasi vertikal mesin ini menjadi standar industry menggantikan sumbu putar horizontal pada mesin sebelumnya.
Pada 1920-an, lembaran logam dienamel putih menggantikan tabung tembaga dan kaki besi bersudut. Pada awal 1940-an, baja dienamel digunakan karena lebih bersih, lebih mudah untuk membersihkan dan lebih tahan lama, juga dirancang untuk memperpanjang umur motor
Perkembangan selanjutnya dari mesin cuci adalah pemasangan alat pengatur waktu yang memungkinkan mesin diset untuk beroperasi sesuai siklus sehingga pengguna tidak perlu terus memonitor jalannya mesin cuci.
Pada awal 1950-an, banyak produsen Amerika memasarkan mesin dengan fitur tombol pengering yang menggantikan proses memeras pakaian yang menyebabkan terkilir. Pada 1957, GE memperkenalkan mesin cuci yang dilengkapi dengan 5 tombol untuk mengontrol suhu mencuci, suhu membilas, kecepatan mencuci dan kecepatan putaran.
Mesin cuci digerakan oleh motor listrik satu fasa. Motor ini dapat bergerak dua arah untuk mengucek pakaian saat di cuci. Motor dihubungkan ke bak cuci atau agitator dengan belt dan roda pemutar (pully).
Mesin cuci terbagi atas dua tipe pengisian, yaitu:
1. Mesin cuci yang pengisiannya dari depan (front loading), biasanya proses pencucian pada mesin cuci ini sudah otomatis, mulai dari tahap pencucian sampai pengeringan.
2. Mesin cuci yang pengisiannya dari atas (top loading), proses pencucian pada mesin cuci ini ada yang sudah otomatis dan ada juga yang tidak. Untuk mesin cuci ini terbagi lagi atas 2 tabung dan 1 tabung. Perbedaan ini bukan hanya terletak pada bukaan (tempat pengisian pakaian) tetapi juga perbedaan dalam hal penggunaan air, listrik, teknologi dan hasil pencucian.
Proses pencucian dengan mesin cuci diawali dengan memasukkan pakaian kotor ke dalam tabung cuci. Kontrol akan mendeteksi berat pakaian dan mengatur level air, waktu cuci, waktu bilas, waktu pengeringan dan waktu buka katup air masuk (water inlet valve). Setelah level air tercapai, katup air masuk akan ditutup dan agitator mulai berputar untuk menciptakan pusaran air.
Bila kontrol telah mendeteksi habisnya waktu cuci, motor akan berhenti memutar agitator dan katup buang pun dibuka untuk membuang air hasil pencucian, kemudian tabung akan berputar untuk membuang sisa-sisa air yang ada di dalam pakaian.
Setelah katup bilas ditutup dan katup air masuk dibuka, air masuk ke dalam tabung sampai cukup level kemudian katup air masuk ditutup dan mesin mulai membilas. Jika waktu bilas sudah habis, maka kontrol akan membuka katup buang untuk membuang air bilasan. Proses pengeringan akan dilakukan setelahnya dengan meutar tabung mesin cuci. Jika telah selesai maka mesin cuci akan berhenti secara otomatis dan ini menandakan bahwa proses pencucian telah selesai.
Terdapat beberapa perbedaan antara mesin cuci bukaan atas 2 tabung dan 1 tabung. Proses mencuci dan mengeringkan pada mesin cuci dengan 2 tabung dilakukan di dalam tabung yang berbeda. Proses pencucian pada jenis ini dilakukan baling-baling yang berputar di dasar tabung. Sedangkan pada mesin cuci 1 tabung, proses mencuci dan mengeringkan dilakukan di dalam tabung yang sama. Tabung ini juga ikut berputar saat proses pencucian.
Dalam hal penggunaan air, mesin cuci bukaan atas menggunakan air lebih banyak daripada mesin cuci bukaan depan. Hal ini karena air pada mesin cuci bukaan atas harus diisi sampai penuh. Sedangkan pada mesin bukaan depan, air akan dikeluarkan sedikit demi sedikit selama proses pencucian. Secara umum, daya yang dipakai pada mesin cuci bukaan atas atau bukaan depan hampir sama, yaitu sekitar 300 W. Namun, pada mesin cuci bukaan depan terdapat fasilitas tambahan untuk mencuci dengan air panas dan daya yang dibutuhkan untuk menggunakan fasilitas ini sekitar 2000 W.
Perbedaan yang paling dasar dari kedua jenis mesin cuci ini adalah teknologi yang dipakai. Mesin cuci bukaan atas berputar secara horizontal, menyebabkan air yang ada di dalamnya membentuk pusaran air yang menyebabkan pakaian saling melilit. Sebaliknya, mesin cuci bukaan depanberputar secara vertical menyerupai perputaran roda dan menyebabkan pakaian selalu jatuh ke bawah. Hasil pencucian mesin cuci bukaan depan juga lebih baik dari mesin cuci bukaan atas, karena teknologi yang digunakan menerapkan metode gaya gravitasi. Tingkat kekeringan yang dihasilkan mesin cuci jenis ini juga lebih baik, yaitu mencapai 95% sedangkan mesin cuci bukaan atas hanya menghasilkan 70% tingkat kekeringan.
Komponen-komponen mesin cuci serta kegunaannya:
1. Leveling Feet, berfungsi mengatur kedataran mesin agar tidak terjadi getaran atau vibrasi saat mesin beroperasi.
2. Motor, berfungsi untuk memutar agitator yang akan mencuci pakaian.
3. Agitator, bilah yang dapat bergerak memutar bolak bali, berfungsi untuk menciptakan pusaran air untuk mengucek pakaian.
4. Tabung atau drum, tempat pakaian kotor yang akan dicuci.
5. Lid Switch, berfungsi mengontrol tutup (lid) apakah dalam keadaan terbuka atau tertutup (bila tutup mesin cuci dalam keadaan terbuka maka mesin cuci tidak bias beroperasi), bisa juga berfungsi sebagai pengaman.
6. Control dan Monitor, merupakan otak mesin cuci. Berfungsi mengatur waktu cuci, waktu bilas, level air dan waktu pengeringan pada mesin cuci otomatis. Dengan alat ini mesin cuci akan bekerja otomatis mulai dari pakaian kotor masuk sampai kering.
7. Water inlet valve, berfungsi mengatur air yang masuk ke mesin cuci berdasarkan perintah alat kontrol.
8. Drain Hose, saluran buang untuk air hasil pencucian.

Judul: Penerapan AI dalam dunia Game

Bidang: Permainan

Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.

Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:

  • Penglihatan (vision)
  • Suara (voice), ucapan (speech)
  • Gerakan anggota badan ( gesture)

Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).

Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.

Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.

Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.

Judul: Kecerdasan Buatan dalam mengidentifikasi kerusakan komputer

Bidang: Teknologi Informasi

Pada umumnya pengguna komputer PC(Personal Komputer) menggunakan Sistem OperasiWindows. Dalam mengoperasikan komputer tentusering mengalami masalah dengan sistem operasiWindows, seperti komputer lambat ketika membacadata, icon-icon yang hilang di dekstop, sistem crashaplikasi atau file yang tidak dapat dijalankan,ataupun muncul pesan kesalahan yang tidakdimengerti, masalah-masalah yang muncul ini tidakjarang berakibat fatal sehingga mengganggupekerjaan atau aktifitas yang sedang dilakukan.

Seringkali pengguna PC (Personal Komputer)pada pagi hari kebingungan karena menemukan

komputernya dalam keadaan berbunyi, ataukomputer bekerja sebagaimana mestinya tetapi tidak

ada tampilan di monitor. Masalah diatas bagipengguna komputer pemula atau yang tidak tahu

sama sekali tentang komputer dapat membuatpengguna komputer merasa kebingungan,

sebenarnya masalah tersebut dapat dibetulkansendiri jika mengerti sebab dan caramembetulkannya.

Untuk dapat mengetahui permasalahantersebut dan memaksimalkan kinerja sistem operasi

Windows, maka perlu diketahui prinsip kerja dari komputer dan peripheral apa saja yang

berhubungan dengan komputer.Komputer atau sering kali disebut PC(Personal Komputer) terdiri dari dua bagian pentingyaitu Perangkat keras (Hardware) dan PerangkatLunak (Software), bagian pertama adalah Hardwarekomputer berupa alat yang dapat di lihat dan dipegang seperti: monitor, keyboard, mouse, printer,CPU (Central Processing Unit) dan semuaperangkat didalamnya, kerusakan pada perangkatkeras tidak terlalu mengganggu kinerja komputer kecuali media penyimpanan seperti Hardisk atau disket. Bagian kedua yang tidak kalah pentingnyaadalah Software yaitu berupa kumpulan instruksi

yang berupa kode-kode dalam bahasa mesin yangdapat dijalankan oleh sistem komputer, software ini

terdiri dari sistem operasi dan program aplikasi.Sistem Operasi adalah sekumpulan sumber daya

untuk memindahkan, menyimpan, memproses data,dan mengendalikan fungsi-fungsi tersebut, serta

bertanggung jawab mengelola semua sumber daya komputer. Program aplikasi adalah sekumpulan instruksi yang di jalankan di atas sistem operasi.Apabila terjadi kerusakan pada bagian ini maka

komputer tidak dapat bekerja secara normal dan bisa menyebabkan program hang atau crash. Untuk

membetulkannya harus mengetahui kode-kodekesalahan yang diperlihatkan, kemudian kita lakukan sesuatu sesuai dengan kode kesalahantersebut.

Penggunaan komputer yang berbasis system pakar sangat diperlukan dalam pengembanganpengetahuan (rule base). Pengetahuan ini bisadigunakan oleh siapapun yang memerlukan.

Judul: Sistem Pakar Penentuan Minat Dan Bakat Anak Umur 5-10 Tahun

Bidang: Pendidikan

Sebagai orang tua tentu menginginkan teknologi yang baik buat anak – anaknya. Terkadang orang tua tidak mengerti akan apa bakat atau minat anak – anaknya. Tanpa orang tua sadari apa yang telah dilakukan adalah keinginan mereka bukan merupakan keinginan anaknya. Banyak orang tua yang mengeluh karena hasil tes intelegensi (IQ) anak mereka menunjukan hasil yang kurang memuaskan dan di luar harapan mereka (Lucy, 2010). Karena banyak orang tua yang masih memandang kecerdasan anak hanya terletak pada kemampuan tersebut.

Kesalahan pemikiran seperti itu yang sering menyebabkan konflik antara orang tua dengan anak. Kecenderungan orang tua memaksakan kehendaknya dapat mengakibatkan anak akan merasa tertekan, kehilangan semangat belajar sehingga anak akan cenderung menjadi malas sekolah. Berdasarkan penelitian, disekolah ditemukan kurang lebih 40% anak berbakat, tetapi tidakmampu berprestasi setara dengan kapasitas yang sebenarnya dimiliki (Lucy, 2010). Akibatnya sekalipun berkemampuan tinggi, banyak anak berbakat tergolong kurang berprestasi.

Oleh karena itu Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Bakat dan Minat Anak Umur 5-10 tahun ditujukan untuk membantu para orang tua mengetahui akan bakat dan minat anak – anak mereka tanpa perlu memaksakan kemauan orang tua. Tujuan akhirnya adalah para orang tua hanya mengarahkan anak – anak mereka setelah orang tua mengetahui tentang bakat dan minat anak – anak mereka, tanpa mengeluarkan dana yang berlebihan.

Nama : Syafrizal Ahmad

NIM : E3210722

Prodi : TeknikKomputer

KecerdasanBuatan

1. Bidang : Pendidikan

Judul : AbsensiMenggunakanSidikJari

MesinAbsensiSidikJari yang dirancangkhususdenganTeknologiTerdepansaatini.Mesininimemilikikapasitas memory yang besardandilengkapidenganfiturcanggih, seperti: USB Flash Disk, Web Server, Schedule Bell, SMS Message, Workcode, Function Key, dll. MesininijugadilengkapidenganLayar TFT LCD 3 Inch Full Color yang dapatmenampilkan Photo Karyawan. Design Casing BelakangMesininidirancang agar dapatmenyembunyikankabeldan panel belakangnyaterbuatdariBesi yang sangatkokohsehinggamembuatmesininitampaklebihRapi, MewahdanElegan.

Denganalatinikitadapatmengurangikecuranganketikamelakukanabsensi.Cara kerjaalatiniadalahsiswaataumahasiswasebelummasukkeruangbelajar (kelas) menempelkanibujarimerekadanmemasukkannomorindukmereka.Keuntunganmenggunakanteknologiiniadalahmengurangitingkatkecuranganpadaabsensi, menghematwaktu, danmengurangi global warming.

2. Bidang : Pertahanan

Judul : AplikasiSimulasiLatihanPerang

Salah satucontohaplikasi virtual reality yang digunakanpadasaatiniyaitudalambidangmiliter.Virtual reality dipakaiuntukmelakukansimulasilatihanperang, simulasilatihanterjunpayung.dansebagainya. Dimanadenganpemakaianteknologiinibisalebihmenghematbiayadanwaktudibandingkandengancarakonvensional.

Beberapasistem virtual reality canggih yang sekarangdigunakanmeliputiinformasisentuh, biasanyadikenalsebagaiumpanbalikkekuatanpadaaplikasiberjudidanmedis.Pemakaidapatsalingberhubungandengansuatulingkungansebetulnyaatausebuahartifakmayabaikmelaluipenggunaanalatmasukanbakusepertipapanketikdantetikus, ataumelaluialat multimodal sepertisarungtanganterkabel, polhemus boom arm, dan ban jalansegalaarah. Dalampraktek, sekaranginisangatsukaruntukmenciptakanpengalamanrealitasmayadengankejernihantinggikarenaketerbatasanteknisatasdaya proses, resolusicitra, danlebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasanitudiharapkanuntuksecepatnyadiatasaidenganberkembangnyapengolah, pencitraan, danteknologikomunikasi data yang menjadilebihhematbiayadanlebihkuatdariwaktukewaktu.

3. Bidang : Kesehatan

Judul : AlatPendeteksiSegalaPenyakit (Hand Accupunture)

alatinidapatmendeteksipenyakitmelaluititikakupunturepadatelapaktangandanterapipemijatanuntukseluruhbagiantubuh.

Alatinibekerjamelaluiteorikanaltubuh, untukmenelusurimasalahkesehatandarikepalahinggaujung kaki tanpamenyebabkan rasa sakit, meningkatkansirkulasidarah, merangsangsistemsaraf, meningkatkanmetabolismetubuh.Alatinidapatmembantumendiagnosamasalahkesehatansehinggapenyakitdapatlebihmudahdanlebihcepatdisembuhkan.

Mesin Hand Accupunturedapatdigunakanuntukterapipemijatanpadaseluruhtubuhdandapatmeringankan rasa nyeri, meningkatkansirkulasidarahpadawajah.Dilengkapidenganpengaturwaktudan 4 carapemijatanuntukkenyamanananda. Keuntunganmesin Hand Accupunturedapatmendeteksiataumengetahuigejalamasalahpenyakit yang merekaalamitanpaharusbercerita.

4. Bidang : Industri

Judul : AlatPenghitungBarang (Timbangan Digital)

TimbanganDigital(Counting Scale) PenghitungBarangCetakaniniamatakuratdanpresisidalammenghitungjumlahbarangcetakanhasilcetaklembar demi lembarnya.Timbangan digital denganteknologimesinterbarudanberkalibrasitinggi, ukurannya mini dankompak, tetapimempunyaifungsi yang luarbiasa.Timbangan digital non mekanikinitidakhanyabergunamenghitungberapajumlahlembarkertascetak (brosur, uanglogamreceh, ticket, koran, majalah, mur-baut, pernak-pernikkecil, dsb) dalamsuatutumpukan/volume tertentu.

Contohkasus:

Jikainginmenghitungtumpukanbarangcetakanbrosur yang kira-kiratinggitumpukannya 50cm atau 90cm, berapalembartepatnyajumlahcetakanbrosurtsb?

Ambilsejumlahbrosur (10 atau 20 lembar), laluditimbang  denganalattimbang digitalini, masukkanjumlahlembarbrosurkeprogram, juga total beratbrosurtsb. Kemudiansaveberat total sejumlahkertas / brosur di programnya. Nah, setelahitu, tinggalkitatimbangsajasemuatumpukanbrosur yang ada, timbangsecarasebagian, lalucatathasilnya: ketahuandehjumlahlembaranbrosurper tumpukan yang kitatimbang. Mudahdancepat.

5. Bidang : Elektronik

Judul : AlatPendeteksiKerusakanpadaHandphoneMenggunakan Power Supply

Power Supply berfungsisebagaipenyuplaiarussaatbateraiponselkosongsekaligussebagai distributor tegangankesemuarangkaian. Biasanyaalatdigunakansebagaipenggantibateriponselpadawaktu proses repair berlangsung.

Kegunaan lain dari power supply adalahsebagaialatpendeteksikerusakanpadaponsel, dengan kata lain sebagaipatokankerusakandaripadakomponen-komponenponsel. Sebagaicontoh, andabisalihattabelberikutini;

Teknikpendeteksiankerusakanponseldibawahmenggunakan Power Supply Digital (PSD), dengan Cara: Hubungkankabelmerah (+) dari PSD ke connector (+) ponsel, kabelhitam (-) PSD pada connector (-) dankabelbiru PSD (BSI) ke connector baterai BSI (bersebelahandenganjalur plus) kemudiantekan power Onpadaponsel, lihattegangan yang keluarkandari PSD dancocokkandengantabeltabeldibawahini:

clip_image100

Nama: Muhammad Febriandanu Amansyah

Kelas: TKK_B

NIM: E3210507


Pengantar Tugas AI

Bidang Pertanian Argonomi

Robotika Traktor Menggunakan GPS

Pada tahun 1970-an pada saat perang dingin Amerika Serikat mengembangkan teknologi Global Positioning System atau GPS untuk menentukan tempat di bumi melalui bantuan satelit. GPS tersebut digunakan untuk mengarahkan bom dan rudal secara lebih akurat. Pada tahun 2000 pemerintahan Clinton mengizinkan GPS digunakan untuk tujuan non-militer, dan menjadikan penggunaan komersial teknologi GPS berkembang pesat, termasuk dalam dunia pertanian.

Traktor yang memiliki hubungan dengan satelit GPS dapat melakukan penanaman benih, menyemprotan pestisida, menggarap sawah, dan memanen. Dengan ini kita bisa lebih efisien karena bisa dikatakan, saat traktor canggih ini bekerja tidak ada bagian lahan yang tidak mendapat perlakuan yang sama (contohnya penyemprotan pestisida). Dalam hal ini traktor dapat kita kendalikan secara otomatis dengan menggunakan GPS dan tanpa harus turan langsung ke lapangan untuk menjalakannya. Kita dapat menjalakan hanya dengan mengontrolnya melalui GPS, dan traktor itu dapat berjalan sesuai perintah yang kita berikan. Selain menggunakan GPS sebagai pembantu para petani, traktor ini juga dapat kontrol dengan remote dengan adanya sistem seperti robot.

Traktor ini dapat bekerja dengan lebih effisien, ketimbang kita harus terjun langsung sebagai operator dilapangan. Dengan traktor yang dilengkapi dengan GPS ini kita dapat melihat bagian mana yang belum kita selesaikan dan yang sudah, bahkan jika ada kesalahan atau kelewatan daerah yang akan kita kerjakan traktor ini dapat menujukan tanda-tanda kekosongan pada GPS. Jadi traktor ini dapat memudahkan kita untuk membantu tugas para petani disawah dan mengeffisienkan kerja serta hasil akhir dari pekerjaan petani tersebut.

Ø Kelebihan:

1. Traktor ini dapat mendeteksi bagian yang belum terjamah atau belum diproses oleh petani.

2. Traktor ini dapat dikontrol dari jarak jauh dengan menggunakan remote.

3. Lebih menghemat tenaga dan mengeffisienkan kerja para petani dalam melakukan pekerjaannya.

Ø Kekurangan:

1. Tidak banyak petani ataupun orang yang bisa menggunakan traktor ini.

2. clip_image101Untuk perawatan dan pengoperasian alat sangat sulit, tidak semua petani atau individu bisa.

clip_image102

Bidang Pertahanan dan Keamanan

PESAWAT SILUMAN Dengan Sensor X-Ray Tanpa Awak

Pesawat Siluman Menggunakan X-Ray dan Tanpa Awak adalah pesawat yang dirancang untuk menyerap dan membelokkan radar menggunakan teknologi siluman, membuatnya lebih sulit untuk dideteksi. Pada umumnya tujuannya adalah melancarkan serangan selagi dia masih berada di luar pendeteksian musuh. Pesawat ini juga dirancang agar dapat dikendalikan dari jarak jauh tanpa harus ada awak yang mengendalikan dari dalam pesawat itu sendiri, bahkan pesawat ini dapat mendeteksi adanya musuh dengan menggunakan sinar X-Ray.

Pesawat siluman memiliki kemampuan untuk menghindari pendeteksian, baik deteksi secara visual, audio, sensor panas, maupun gelombang radio (radar). Secara visual, pesawat lebih sulit untuk terlihat bila mempunyai warnayang sama dengan warna latar belakangnya (kamuflase). Secara audio, tentunya berusaha untuk membuat pesawat semakin tenang. Secara sensor panas, pesawat biasanya dideteksi dari panas yang timbul dari badannya atau dari temperatur udara di sekelilingnya.

Pesawat ini memiliki pemecah sensor inframerah, dimana sensor ini dapat mengejar pesawat karena panas yang ditimbulkan pesawat tersebut dari bagian paling panas dari yaitu saluran buangan udara mesin atau exhaust dan leading edge (bagian pesawat yang pertama membelah udara). Hal ini terjadi karena pesawat ini memiliki sistem pembuangan yang digabungkan dengan sistem pendingin dan aliran udara disekitarx. Dan dengan adanya hal tersebut pesawat tidak dapat terdeteksi oleh rudal-rudal terbaru yang sudah menggunakan sensor inframerah untuk mendeteksi panas.

Namun bukan hanya dapat menghindar dari rudal maupun pendeteksian radar pesawat ini dapat dikendalikan dari jarak jauh, tanpa harus ada yang mengendalikan dari dalam kokpit atau ruang kendali pesawat. Hal ini dipergunakan agar meminimalisir kehilangan dan kesalahan pilot.

Mungkin dengan semakin majunya dunia informasi dan teknologi pesawat ini juga akan dirancang untuk dapat menyelam. Dan jika pesawat ini dapat menyelam maka kebutuhan akan pembuatan kapal selam dan senjata perang yang berkemampuan didalam maupun dipermukaan perairan akan berkurang, dan akan mengurangi efek pemanasan global karena kebutuhan akan pembuatan kapal dan limbah dari pembuatan dan kerja kapal itu sendiri.

clip_image103

Bidang Ekonomi dan Bisnis

Mesin Hitung Uang Portabel

Money Counter Machine atau Mesin Hitung Uang Portabel adalah Mesin Penghitung Uang kertas dengan kemampuan mendeteksi Uang Palsu. Dapat menghitung uang kertas, baik untuk uang kertas yang masih baru maupun yang sudah lama (lusuh).  Dengan alat ini akan mengurangi kerugian akibat kesalahan penghitungan secara manual dan menghitung jauh lebih cepat dan lebih akurat. Bentuknya yang kecil membuatnya dapat dengan mudah dibawa.

Mesin hitung uang secara garis besar dapat dibedakan menjadi 2 kategori, yaitu: Friction and Vacuum. Untuk kategori Friction, penghitungan uang dilakukan dengan meletakkan uang pada bagian yang disediakan (dengan melepas ikatan uang terlebih dahulu), kemudian uang akan melalui bagian dalam mesin setiap lembarnya. Penghitungan dan deteksi dilakukan pada saat uang melewati bagian dalam mesin. Setelah penghitungan selesai, jumlah nominal akan tertera pada layar yang tersedia. Mesin jenis friction mempunyai desain portable sehingga dapat leluasa dibawa bila mesin perlu berpindah tempat. Untuk kategori Vacuum, penghitungan uang dilakukan dengan meletakkan uang pada bagian yang tersedia (tanpa melepas ikatan uang). Penghitungan akan dilakukan dengan sistem vacuum. Setelah penghitungan selesai, jumlah nominal akan tertera pada layar yang tersedia. Dengan mesin ini, penghitungan akan dapat dilakukan dengan lebih cepat dan leluasa bila dibandingkan dengan sistem friction.

Dengan adanya mesin ini pendeteksian uang palsu lebih mudah, dan saat penghitungan lebih cepat. Mesin ini dapat mendeteksi berbagai macam uang yang ada diseluruh dunia. Dan mesin ini dapat update dengan adanya kemunculan uang jenis baru, baik uang dalam negeri maupun luar negeri. Dengan kata lain mesin ini dapat melakukan hubungan internet melalui jaringan internet berupa LAN.

Kecepatan penghitungannya 600 lembar/menit. Dan pemakaiannya juga sangat mudah. Cocok untuk digunakan di money changer, supermarket, sekolah, kampus, dll.

clip_image105

Mesin Penghitung Uang Portabel

Bidang Pendidikan

Microsoft Office PowerPoint

Sistem pembelajaran menggunakan tampilan microsoft office powerpoint. Office ini dipergunakan untuk mempresentasikan suatu hasil kerja seseorang. Microsoft PowerPoint atau Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer. Dimulai pada versi Microsoft Office System 2003, Microsoft mengganti nama dari sebelumnya Microsoft PowerPoint saja menjadi Microsoft Office PowerPoint.

Dalam PowerPoint, seperti halnya perangkat lunak pengolah presentasi lainnya, objek teks, grafik, video, suara, dan objek-objek lainnya diposisikan dalam beberapa halaman individual yang disebut dengan “slide“. Istilah slide dalam PowerPoint ini memiliki analogi yang sama dengan slide dalam proyektor biasa, yang telah kuno, akibat munculnya perangkat lunak komputer yang mampu mengolah presentasi semacam PowerPoint dan Impress. Setiap slide dapat dicetak atau ditampilkan dalam layar dan dapat dinavigasikan melalui perintah dari si presenter. Slide juga dapat membentuk dasar webcast (sebuah siaran di World Wide Web).

PowerPoint menawarkan dua jenis properti pergerakan, yakni Custom Animations dan Transition. Properti pergerakan Entrance, Emphasis, dan Exit objek dalam sebuah slide dapat diatur oleh Custom Animation, sementara Transition mengatur pergerakan dari satu slide ke slide lainnya. Semuanya dapat dianimaskan dalam banyak cara. Desain keseluruhan dari sebuah presentasi dapat diatur dengan menggunakaan Master Slide, dan struktur keseluruhan dari prsentasi dapat disunting dengan menggunakan Primitive Outliner(Outline).

PowerPoint dapat menyimpan presentasi dalam beberapa format, yakni sebagai berikut:

§ *.PPT (PowerPoint Presentation), yang merupakan data biner dan tersedia dalam semua versi PowerPoint (termasuk PowerPoint 12)

§ *.PPS (PowerPoint Show), yang merupakan data biner dan tersedia dalam semua versi PowerPoint (termasuk PowerPoint 12)

§ *.POT (PowerPoint Template), yang merupakan data biner dan tersedia dalam semua versi PowerPoint (termasuk PowerPoint 12)

§ *.PPTX (PowerPoint Presentation), yang yang merupakan data dalam bentuk XML dan hanya tersedia dalam PowerPoint 12.

Mengingat Microsoft PowerPoint merupakan program yang sangat populer, banyak aplikasi yang juga mendukung struktur data dari Microsoft PowerPoint, seperti halnya OpenOffice.org. OpenOffice.org Impress|Impress dan Apple Keynote. Hal ini menjadikan program-program tersebut dapat juga digunakan sebagai alternatif untuk PowerPoint, karena selain tentunya dapat membuka format PowerPoint, aplikasi-aplikasi tersebut tentunya memiliki fitur-fitur yang tidak dimiliki oleh PowerPoint.

Meskipun demikian, karena PowerPoint memiliki fitur untuk memasukkan konten dari aplikasi lainnya yang mendukung Object Linking and Embedding (OLE), beberapa presentasi sangat bergantung pada platform Windows, berarti aplikasi lainnya, bahkan PowerPoint untuk Macintosh sekalipun akan susah untuk membuka presentasi tersebut, dan bahkan kadang-kadang tidak dapat membukanya secara sukses dalam Macintosh. Hal ini mengakibatkan adanya kecenderungan para pengguna untuk menggunakan format dengan struktur data yang terbuka, seperti halnya Portable Document Format(PDF) dan juga OpenDocument dari OASIS yang digunakan oleh OpenOffice.org dan tentunya meninggalkan PowerPoint. Microsoft juga sebenarnya sudah melakukan hal serupa saat merilis format presentasi berbasis XML (PowerPoint 12), meskipun hingga saat ini masih banyak pengguna yang tetap menggunakan PowerPoint 11 (Microsoft Office PowerPoint 2003) yang masih berbasis data biner.

Bidang Teknik dan Rekayasa

Mesin Bubut CNC

Jenis Mesin CNC Di industri menengah dan besar, akan banyak dijumpai penggunaan mesin CNC dalam mendukung proses produksi. Secara garis besar, mesin CNC dibagi dalam 2 (dua) macam, yaitu : Mesin bubut CNC dan Mesin frais CNC Cara Mengoparasikan Mesin CNC Secara umum, cara mengoperasikan mesin CNC dengan cara memasukkan perintah numeric melalaui tombol-tombol yang tersedia pada panel instrument di tiap-tiap mesin. Setiap jenis mesin CNC mempunyai karakteristik tersendiri sesuai dengan pabrik yang membuat mesin tersebut. Namun demikian secara garis besar dari karakteristik cara mengoperasikan mesin CNC dapat dilakukan dengan dua macam cara, yaitu : Sistem Absolut
Pada sistem ini titik awal penempatan alat potong yang digunakan sebagai acuan adalah menetapkan titik referensi yang berlaku tetap selama proses operasi mesin berlangsung. Untuk mesin bubut, titik referensinya diletakkan pada sumbu (pusat) benda kerja yang akan dikerjakan pada bagian ujung. Sedangkan pada mesin frais, titik referensinya diletakkan pada pertemuan antara dua sisi pada benda kerja yang akan dikerjakan.
Sistem Incremental pada system ini titik awal penempatan yang digunakan sebagai acuan adalah selalu berpindah sesuai dengan titik actual yang dinyatakan terakhir. Untuk mesin bubut maupun mesin frais diberlakukan cara yang sama. Setiap kali suatu gerakan pada proses pengerjaan benda kerja berakhir, maka titik akhir dari gerakan alat potong itu dianggap sebagai titik awal gerakan alat potong pada tahap berikutnya.
Sejalan dengan berkembangnya kebutuhan akan berbagai produk industri yang beragam dengan tingkat kesulitan yang bervariasi, maka telah dikembangkan berbagai variasi dari mesin CNC. Hal ini dimaksud untuk memenuhi kebutuhan jenis pekerjaan dengan tingkat kesulitan yang tinggi. Berikut ini diperlihatkan berbagai variasi mesin CNC.
PC untuk Mesin CNC PC (Personal Computer) sebagai perangkat input bagi mesin CNC sangat penting peranannya untuk memperoleh kinerja mesin CNC. Oleh karena itu setiap pabrik yang memproduksi mesin CNC juga memproduksi atau merekomendasi spesifikasi PC yang digunakan sebagai input bagi mesin CNC produksinya.
Pada mesin CNC untuk keperluan unit latih (Training Unit) atau dengan operasi sederhana, baik tampilan pada monitor maupun eksekusi program, maka PC yang dipergunakan sebagaimana pada mesin CNC jenis LOLA 200 MINI CNC, LEMU IITM, EMCO TU, maupun yang sejenis.
Perkembangan jenis pekerjaan yang menggunakan peranan mesin CNC sejalan dengan kebutuhan teknologi manufaktur semakin meningkat. Oleh karena itu dikembangkan pula perangkat PC yang dapat melayani mesin CNC dengan kinerja yang mampu mengatasi beberapa faktor kesulitan yang dijumpai pada proses manufaktur. Gambar 8 memperlihatkan tampilan monitor mesin CNC jenis E·IPC700-ECKELMANN, DNC NT-2000, WinPromateII – Baronics, Mirac PC, CamSoft, ProMotion® iCNC, maupun yang sejeni
Kode Standar Mesin CNC
Mesin CNC hanya dapat membaca kode standar yang telah disepakati oleh industri yang membuat mesin CNC. Dengan kode standar tersebut, pabrik mesin CNC dapat menggunakan PC sebagai input yang diproduksi sendiri atau yang direkomendasikan. Kode standar pada mesin CNC yaitu :

Mesin Bubut : Mesin CNC Generasi Baru
Operator mesin CNC yang akan memasukkan program pada mesin sebelumnya harus sudah memahami gambar kerja dari komponen yang akan dibuat pada mesin tersebut. Gambar kerja biasanya dibuat dengan cara manual atau dengan computer menggunakan program CAD (Computer Aided Design). Seiring dengan kemajuan teknologi di bidang computer, maka telah dikembangkan suatu software yang berisi aplikasi gambar teknik dengan CAD yang sudah dapat diminta untuk menampilkan program untuk dikerjakan dengan mesin CNC. Aplikasi program tersebut dikenal dengan sebutan CAM (Computer Aided Manufacturing). Software CAM pada umumnya dibuat oleh pabrik yang membuat mesin CNC dengan tujuan untuk mengoptimalkan kinerja mesin CNC yang diproduksinya.
Dengan menggunakan software CAM, seorang operator cukup membuat gambar kerja dari benda yang akan dibuat dengan mesin CNC pada PC. Hasil gambar kerja dapat dieksekusi secara simulasi untuk melihat pelaksanaan pengerjaan benda kerja di mesin CNC melalui layer monitor. Apabila terdapat kekurangan atau kekeliruan, maka dapat diperbaiki tanpa harus kehilangan bahan. Jika hasil eksekusi simulasi sudah sesuai dengan yang diharapkan, maka program dilanjutkan dengan eksekusi program mesin. Program mesin yang sudah jadi dapat langsung dikirim ke mesin CNC melalui jaringan atau kabel atau ditransfer melalui media rekam.

Masa Depan Mesin CNC
Dengan perkembangan teknologi informasi, maka di masa datang dimungkinkan input mesin CNC dapat berasal dari gambar kerja manual yang dibaca melalui scan, kemudian diinterpretasikan oleh PC yang terkoneksi dengan mesin CNC. Hasil dari pembacaan scan akan diolah oleh software pada PC menjadi program simulasi berupa CAD/CAM. Selanjutnya hasil simulasi akan dieksekusi menjadi program mesin CNC yang siap dieksekusi untuk membuat benda kerja.

NAMA : RIYO AGUSTA

NIM : E3210638

PRODI : TKK

BIDANG : AGRONOMI DAN PERTANIAN

JUDLU : ROBOT PETANI

Indonesia memiliki tantangan masa depan pertanian yang sangat kompleks. Mulai dari pembudidayaan, pengolahan pasca panen, hingga mekanisasi pertanian itu sendiri. Tidak bisa dipungkiri, masa depan pertanian ditentukan juga oleh pemanfaatan teknologi-teknologi mutakhir.
Demikian yang terangkum dalam Seminar Nasional Robotika Pertanian dengan tema “Merintis, Membangun dan Mengembangkan Robotika Pertanian sebagai Instrumen Utama Pembangunan Ketahanan Pangan Nasional”. Seminar dilaksanakan di gedung Widyaloka UB, Rabu (16/12).
Seminar menghadirkan Dirjen Perlindungan Tanaman Pangan Ir. Atik Wasiyati; Pakar Robotika Pertanian UGM Dr.Ir.Lilik Sutiarso dan; Fernando Ardilla,SST dari PENS ITS.
Menurut Ir. Ati Wasiyati, teknologi pertanian kita masih cenderung berbasis produk primer. “Orientasi teknologinya lebih diarahkan pada industri hulu dan subsistem pertanian atau on farm”, tuturnya.
Menurtnya, Indonesia harus mengagendakan strategi peningkatan pemanfaatn teknologi yang bisa mendukunmg kemandirian pangan. Hal itu bisa dilakukan melalui spesifikasi sumber daya/produk, produktivitas dan kontinuitas, serta efisiensi proses produksi. “Untuk strateginya, misalnya dengan menetapkan kawasan peningkatan produk pertanian melalui industri pengolahan”, katanya.
Menurut Dr.Ir.Lilik Sutiarso, saat ini bidang bioteknologi, teknologi material, dan IT memberikan kontribusi secara signifikan dalam pembangunan pertanian khususnya peningkatan produksi. Penggunaan GPS, Sensor machine vision, penanganan data sampai pada perangkat DSS telah banyak diaplikasikan pada sistem mekanisasi pertanian, khususnya pada farm machinery system (autonomous and control system).
Peran penting teknologi robot dalam pertanian dilatar belakangi oleh banyak hal. “Antara lain aktivitas yang monoton, berbahaya, dan memerlukan banyak tenaga. Juga oleh kurangnya tenaga kerja di bidang pertanian”, ungkapnya. Selain kedua hal itu, permasalahan pada tingginya labor costs serta permintaan pasar terkait mutu produk juga menjadi pemicu digunakannya teknologi robot di dalam pertanian.
“Dengan penggunaan robot, diharapkan ada peningkatan efisiendi, efektivitas penggunaan sara produksi. Lebih akurat, minim human error dan kecelakaan kerja,” ujarnya. Baik Ati maupun Lilik sepakat, mengingat banyaknya peran yang bisa dilakukan oleh teknologi robot dalam pertanian, universitas sebagai pusat ilmu pengetahuan harus mampu mengembangkan riset-riset terkait pengembangan teknologi robotika ini.

BIDANG : BIDANG PENDIDIKAN

JUDUL : aplikasi pendidikan di linux

KSTARS

KStars merupakan aplikasi desktop palentorium atau sebuah alat untuk mengamati benda-benda di langit atau planet-planet dalam bentuk program komputer desktop. Selain dapat digunakan untuk menampilkan desktop planetorium, KStars juga dapat digunakan untuk kebutuhan lain misalkan menentukan awal bulan Qamariyah atau Hijriyah.

KALZIUM

Aplikasi ini dapat digunakan untuk menemukan informasi tentang unsur-unsur kimia, atau untuk mempelajari fakta-fakta yang terkandung didalamnya dalam bentuk sistem periodik untuk unsur-unsur kimia secara elektronik. Visualisasi yang nampak dari aplkasi ini dalam bentuk blok, pengelompokan, sifat keasaman atau berbagai kepadatan (padat, cair dan gas), berat, massa, elektronegativitas hingga tahun diketemukannya dengan tampilan yang cukup menarik. Dengan aplikasi ini diharapkan Siswa akan lebih senang dalam mempelajari mata pelajaran kimia yang selama ini dianggap sulit.

KMPLOT

KmPlot adalah aplikasi yang dapat memplot fungsi-fungsi matematika dalam sistem koordinat kartesian, baik fungsi tunggal maupun untuk beberapa fungsi sekaligus. Aplikasi praktis ini cukup menarik digunakan bagi guru dan Siswa yang berada dalam jurusan IPA yang dapat digunakan dalam menghtung nilai maksimum dan minimum suatu fungsi, menghitung luas area diantara kurva dengan sumbu horizontal (sumbu x), perubahan parameter secara dinamis, hingga plotting fungsi-fungsi diferensial dan fungsi integral.

KTOUCH

Ktouch merupakan aplikasi untuk berlatih mengetik dengan mengoptimalkan sepuluh jari. Dengan menggunakan program ini maka siswa akan lebih terampil dalam mengetik dengan sepuluh jari tanpa melihat ke arah keyboard (mengetik buta). Pada tampilan awal membuka program ini maka akan disuguhkan tingkatan level mulai dari yang tingkat dasr sampai dengan tingkat advance.

Open Office

aplikasi yang satu ini mungkin tidak asing bagi pengguna Windows karena versi Windowsnya juga ada ko. Di warnet2 sering saya liat sudah mulai menggunakan Open Office tuch.  Semua orang dah pada suka sama yang namanya Ms. Office, kayanya susah deh kalo mau pindah 🙂 , ya ga maksa sih. Tapi perbandingan harga jauh banget tuch kalo Open Office kan Free, kalo Ms. Office bisa sampe 4 juta an 😦 (Mahal Banget yah Ms. Office). Beberapa orang si bilang saya bohong karena dia beli cuma 15.000 ko , ya itu yg namanya CD Bajakan he.. Open Office sudah lengkap lo, ada writer, spreadsheet, Presentation, Database, dan Drawing.

BIDANG : EKONOMI DAN BISNIS

JUDUL : E-Banking, ATM, Phone Banking.

E-Banking

Kita liat dari susunan katanya saja, e = elektronik dan banking . Artinya sangat luas yaitu aktivitas perbankan yang dijalankan melalui media elektronik, seperti ATM juga termasuk di dalamnya. Internet banking juga dalam lingkup itu, hanya saja lebih khusus dan diistilahkan internet banking. Sedangkan yang menggunakan mobile device seperti via HP dikenal dengan m-banking, ya termasuk jenis e-banking juga.
Pengertian E-Banking
Apa itu e-banking?  E-banking didefinisikan sebagai penghantaran otomatis jasa dan produk bank secara langsung kepada nasabah melalui elektronik, saluran komunikasi interaktif. E-Banking meliputi sistem yang memungkinkan nasabah bank, baik individu ataupun bisnis, untuk mengakses rekening, melakukan transaksi bisnis, atau mendapatkan informasi produk dan jasa bank melalui jaringan pribadi atau publik, termasuk internet. Nasabah dapat mengakses e-banking melalui piranti pintar elektronik seperti komputer/PC, PDA, ATM, atau telepon.
Marilah kita telaah satu persatu saluran dari e-Banking yang telah diterapkan bank-bank di Indonesia sebagai berikut:

1. ATM, Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri, ini adalah saluran e-Banking paling populer yang kita kenal. Setiap kita pasti mempunyai kartu ATM dan menggunakan fasilitas ATM. Fitur tradisional ATM adalah untuk mengetahui informasi saldo dan melakukan penarikan tunai. Dalam perkembangannya, fitur semakin bertambah yang memungkinkan untuk melakukan pemindah bukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan yang terkini transfer ke bank lain (dalam satu switching jaringan ATM). Selain bertransaksi melalui mesin ATM, kartu ATM dapat pula digunakan untuk berbelanja di tempat perbelanjaan, berfungsi sebagai kartu debit. Bila kita mengenal ATM sebagai mesin untuk mengambil uang, belakangan muncul pula ATM yang dapat menerima setoran uang, yang dikenal pula sebagai Cash Deposit Machine/CDM. Layaklah bila ATM disebut sebagai mesin sejuta umat dan segala bisa, karena ragam fitur dan kemudahan penggunaannya.

2. Phone Banking, ini adalah saluran yang memungkinkan nasabah untuk melakukan transaksi dengan bank via telepon. Pada awalnya lazim diakses melalui telepon rumah, namun seiring dengan makin populernya telepon genggam/HP, maka tersedia pula nomor akses khusus via HP bertarif panggilan flat dari manapun nasabah berada. Pada awalnya, layanan Phone Banking hanya bersifat informasi yaitu untuk informasi jasa/produk bank dan informasi saldo rekening serta dilayani oleh Customer Service Operator/CSO. Namun profilnya kemudian berkembang untuk transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain; serta dilayani oleh Interactive Voice Response (IVR). Fasilitas ini boleh dibilang lebih praktis ketimbang ATM untuk transaksi non tunai, karena cukup menggunakan telepon/HP di manapun kita berada, kita bisa melakukan berbagai transaksi, termasuk transfer ke bank lain.

E-Commerce
Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

C. M- Dagang
M-dagang atau M-Commerce (Mobile-Commerce, mCommerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) dengan menggunakan peralatan portabel/mobile seperti: telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook, dan lain lain. Pada saat pengguna komputer berpindah dari satu tempat ke tempat lain (sewaktu berada dalam mobil, misalnya), pengguna komputer tersebut dapat melakukan transaksi jual beli produk di Internet dengan menggunakan sistem m-dagang ini. Selain m-dagang, istilah lain yang sering dipakai adalah m-bisnis (Mobile Business atau m-business).
Dasarnya, m-dagang adalah gabungan dari perdagangan elektronik (e-dagang) dengan mobile computing. Bisa dikatakan bahwa m-dagang ini adalah e-dagang yang berada dalam lingkungan nirkabel. Seperti halnya e-dagang pada umumnya, penggunaan m-dagang bisa ditransaksikan melalui Internet, jaringan komunikasi pribadi, kartu pintar, dan infrastruktur lainnya. M-dagang membuka peluang untuk memberikan layanan baru bagi customer yang telah ada, dan untuk menarik customer baru.
D. L-dagang atau L-Commerce

L-dagang atau L-Commerce (Location based-Commerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) yang menekankan pada pencarian informasi yang dihasilkan oleh peralatan GPS (Global Positioning Systems) dan satelit. Berbeda dengan m-dagang yang lebih menekankan pada aspek pemakaian peralatan mobile, maka L-dagang bisa menggunakan baik peralatan mobile maupun komputer jenis desktop.
Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian informasi mengenai letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna Internet tersebut berada. Contoh lain dari L-dagang adalah sistem penelusuran paket pengiriman barang yang dikirim lewat perusahaan UPS atau Federal Express di Amerika Serikat. Namun sekarang, L-dagang juga sudah mulai dipakai untuk melihat waktu kedatangan bis kota secara tepat di suatu halte bis tertentu, yang sangat bermanfaat pada saat musim dingin yang mencekam tiba.

BIDANG : TEKNIK DAN REKAYASA

JUDUL : apalikasi kecerdasan buatan untuk idenrtifikasi sidik jari minyak bumi

Untuk membandingkan kemiripan identitas suatu minyak bumi secara digital perlu dilakukan perhitungan secara statistika. Dalam metoda yang dipakai untuk mengidentifikasi kemiripan suatu minyak bumi secara digital adalah dengan melihat presisi atau simpangan bakunya. Simpangan baku inilah yang menjadi variabel bebasuntuk dijadikan kriteria kemiripan suatu minyak bumi.Presisi adalah istilah yang digunakan untuk menyatakan kecocokan hasil dari pengujian / pengukuran dari suatu sampel yang diuji/diukur. Salah satu cara menentukan presisi adalah dengan jalan menghitung harga simpangan baku. Dalam analisis sidik jariminyak bumi, ukuran kesamaan suatu minyak bumi menggunakan simpangan baku relatif (Relative Standard Deviation, RSD).Pada percobaan yang dilakukan saat identifikasi sidik jari minyak bumi, perhitungan presisi digunakan ketika menentukan batasan atau kriteria kemiripan rasiohasil normalisasi serapan spektrum infra merah minyak bumi contoh terhadap terhadaprasio hasil normalisasi serapan spektrum infra merah minyak bumi pembanding. Batasan presisi ini dijadikan kriteria pertama ( K1 ) berupa variabel bebas sehingga operator bisamemilih sendiri batasan kemiripan minyak bumi.Metoda Identifikasi Spektrum Infra MerahKonsep dasar dari pengenalan pola atau pattern recognition adalah membandingkan sifat-sifat spesifik suatu contoh terhadap sifat-sifat spesifik yang kemungkinan terdapat jugadalam pembanding. Ada dua metoda untuk membandingkan spektum infra merahsenyawa hidrokarbon, yaitu :1.Metoda manual atau tumpang tindih (overlay method)Metoda ini dilakukan dengan cara menumpukkan hasil cetak spektrum inframerah kemudian menumpukkan dua atau lebih hasil cetak tersebut diatas mejakaca yang diberi lampu. Dari tumpukan hasil cetak spektrum infra merah tersebutkemudian dicari kecocokan spektrum contoh terhadap spektrum minyak bumi pembanding. Metoda ini memiliki kelemahan yaitu pada cara pengamatanspektrum dan menentukan batasan kemiripannya, karena penentuan kesamaansuatu spektrum cara tersebut sangat subjektif, artinya pemahaman sama atau tidak dari tiap orang akan berbeda.2.Metoda perbandingan data analisisMetoda cara ini relatif lebih teliti dibandingkan metoda tumpang tindih (overlaymethod), karena yang dibandingkan adalah data atau angka hasil pembacaan alatspektrofotometer.Pada pengenalan pola minyak bumi, sifat spesifik yang dibandingkan adalahspektrum serapan infra merah pada bilangan gelombang tertentu dengan menggunakanSpektrofotometer FTIR. Metoda pengenalan pola cara tersebut digunakan karena gugus-gugus dalam hidrokarbon bila diberi energi dari sinar infra merah akan memberikanspektrum pada bilangan gelombang yang spesifik. Spektrum infra merah tersebut akanmenggambarkan keberadaan gugus metil, metilena dan aromat yang selalu ada dalamminyak bumi.

BIDANG : PERTAHANAN DAN KEAMANAN

JUDUL : Peranan Teknologi Informasi di Bidang HankamHankam (Pertahanan)

memiliki beberapa kegunaan dalam bidang aplikasi militer.Pertahanan Pribadi menyiratkan measu Sebuah doktrin militer defensif menyiratkan operasikekuatan militer yang lebih besar dari sebagian besar postur pertahanan, yang pada peperangan operasional skala mengasumsikan bentuk pertahanan secara mendalam ,dan strategisskala yang luas meliputi operasi seperti Garis Maginot oleh besar bagian dariAngkatan Darat Perancis sebelum Perang Dunia II .Dalam perencanaan operasi militer , sebuah strategi pertahanan adalah kebijakan untuk mencegah serangan, atau meminimalkan kerusakan serangan, dengan asumsi kekuatan pertahanan di kedalaman strategis untuk mencegah musuh dari menaklukkan wilayah .Pertahanan juga merupakan eufemisme untuk perang, yang digunakan oleh pemerintah untuk mencerminkan sikap non-agresif mereka di wilayah mereka yang tidak membawa konotasinegatif perang, seperti Kementerian atau Departemen Pertahanan.Dalam lingkup kebijakan pertahanan nasional , pertahanan digunakan untuk mencakupsebagian besar militer isu. ilmu Militer berusaha untuk mengintegrasikan semua makna pertahanan menjadi kesatuan yang utuh yang berusaha untuk memahami danmengembangkan menggunakan diterapkan untuk semua makna di atas dalam satustruktur manajemen pertahanan nasional.Meskipun pertahanan wilayah, perairan teritorial dan wilayah udara nasional merupakansalah satu fungsi pemerintah negara-negara berdaulat di dunia modern, Hans-HermannHoppe , Murray Rothbard , Morris dan Linda Tannehill , dan lain anarko-kapitalis penulistelah berpendapat bahwa hal itu bisa lebih efisien disediakan oleh vendor swastaKomputer digunakan untuk mensimulasi perilaku dari pesawat, kendaraan dan system senjatauntuk memberikan praktik kepada para trainee (orang yang dilatih), dan memungkinkanmereka belajar dari kesalahan fatal yang mematikan. Komputer dapat merekan kinerja traineedan menampilkannya kembali sehingga trainee dapat mengamati perilaku mereka sendiri dan belajar dari perilaku tersebut. Banyak orang militer masuk medan perang dengan pengalamanterbatas dalam hal penggunaan amunisi, tetapi simulasi sangat realistis sehingga merekadapat melakukan tugas mereka dengan baik.

NAMA : SHERLY ARUM RISTYARA

NIM : E3210688

PRODI : TAKNIK KOMPUTER

“SISTEM FIREWALL UNTUK KEAMANAN JARINGAN STOP HACKER OTOMATIS”

BIDANG KEAMANAN DAN PERTAHANAN

Saat ini telah banyak sekali persainagan-persaingan dalam kegiatan ekinomi/bisnis yang memerlukan adanya suatu trobosan-trobosan baru agar bisnis mereka tetap berjalan, tentunya juga banyak pihak-pihak yang tidak mau bisnis yang mereka jalani kalah dengan pesaing dengan menggunakan persaingan yang kotor dengan cara membobol server pebisnis lain, denagn cara ini mereka bisa saja mencuri ide-ide atau bahkan file-file. Saat ini untuk menjaga keamanan dan untuk tetap bertahan kita perlu melawan secara manual yang dilakukan dengan berhadapan langsung yang tentunya menyita banyak waktu. Dengan adanya keamanan jaringan otomatis ini kita tidak perlu bersusan payah mengahadapi para penyerang karena sistem ini telah disetel otomatis agar bisa membangun pertahanan ketika ada penyerang masuk . Dan tidak perlu khawatir lagi server kita akan dibobol dan di acak-acak isinya.

Aplikasi kecerdasan buatan secara unik cocok untuk dunia yang selalu berubah, selalu berkembang dari keamanan jaringan. Firewall yang tipikal adalah hanya sebagai baik sebagai informasi yang diberikan oleh Administrator Jaringan. Sebuah jenis baru dari serangan menciptakan kerentanan, firewall yang statis tidak memiliki kemampuan untuk menghindari tanpa arah manusia. AI dikelola layanan firewall, bagaimanapun, dapat melindungi jaringan komputer dari ancaman dikenal dan masa depan.

Solusi Keamanan Jaringan Menggunakan AI

Solusi keamanan jaringan seringkali sangat mahal, dan harus sering ditingkatkan untuk mengikuti perubahan dalam teknik mengganggu dan teknologi. Sebuah firewall buatan cerdas terus-menerus meningkatkan basis pengetahuan dalam respon terhadap peristiwa, dan meningkatkan kemampuan pelindung, yang dapat mencegah kebutuhan untuk update konstan. Menggunakan aplikasi kecerdasan buatan untuk meningkatkan solusi keamanan jaringan membutuhkan baik pelatihan awal dan pengalaman untuk firewall.

AI Managed Service Firewall

AI dikelola layanan firewall menggunakan teknik mesin belajar untuk mengizinkan firewall untuk berkembang dengan perubahan lalu lintas jaringan. Awalnya, firewall yang didukung dengan kecerdasan buatan harus “terlatih”. Sesi pelatihan terdiri dari mendidik program pada resiko yang diketahui dan pengaturan saat ini, serta jaringan khusus lalu lintas dan data lokasi.

Administrator Jaringan Firewall Pelatihan

Setelah firewall memiliki informasi dasar kerangka di tempat, mulai menambah basis pengetahuan dengan setiap upaya akses jaringan. Selama tahap proses belajar firewall AI harus digunakan bersama dengan jenis lain dari perlindungan jaringan jika memungkinkan. Penting untuk Administrator Jaringan yang akan terlibat dengan proses pelatihan, dengan memberikan informasi tambahan untuk program firewall yang diperlukan.

Jaringan Penetrasi Pengujian

Jaringan pengujian penetrasi sering merupakan bagian dari proses pelatihan untuk firewall buatan cerdas. Menggunakan komputer di luar jaringan untuk memulai jenis umum serangan jaringan memungkinkan Administrator Jaringan menunjukkan respon yang benar untuk program firewall. Belajar tanggapan yang sesuai untuk jenis umum intrusi jaringan mencoba sebelum terjadi secara real-time mencegah kerusakan yang mungkin terjadi selama serangan asli.

AI untuk Jaringan Akses Aman

Firewall diperlukan untuk membatasi akses jaringan ke aplikasi hanya berwenang dan permintaan akses, sementara memungkinkan permintaan informasi yang sah. Tanpa perlindungan, jaringan rentan terhadap dunia luar, dan dapat diakses oleh hacker atau program komputer. Menggunakan kecerdasan buatan untuk meningkatkan kinerja firewall memastikan bahwa perlindungan yang diberikan oleh firewall membaik dari waktu ke waktu, sebagai reaksi terhadap perubahan ancaman dan serangan.

Menurut ” Alat Firewall Audit , “sebuah artikel 2009 yang dipublikasikan oleh Kurt Marko di Processor, teknisi & Trends,penggunaan program AI juga meningkatkan kualitas pemantauan dan mengurangi jumlah waktu yang dibutuhkan untuk jaringan profesional di bidang keamanan jaringan, karena kemampuannya untuk mengatur diri dan self-update.

“APLIKASI E-BUSINESS SYSTEMUNTUK MEMUDAHKAN AKTIFITAS BISNIS”

BIDANG EKONOMI BISNIS

Persaingan yang ada dan pertumbuhan teknologi yang cepat, senantiasa menuntut perusahaan untuk mengubah proses bisnis internal yang sedang berjalan. Hadirnya teknologi informasi yang perkembangannya berlangsung secara berkesinambungan pada dekade terakhir ini telah meningkatkan efektifitas dan efisiensi dari proses bisnis yang ada secara signifikan. Namun demikian, seiring dengan perkembangan kebutuhan perusahaan yang terus menerus dan kompleks, bisnis pun dituntut untuk mengadakan integrasi sistem antar perusahaan. Layanan bisnis modern yang hanya ada di kota-kota besar ini dapat dimaklumi karena pertumbuhan ekonomi saat ini yang masih terpusat di kota-kota besar saja, yang menyebabkan perputaran uang juga terpusat di kota-kota besar. Sehingga sektor bisnis pun agak lamban ke daerah-daerah. Hal ini disebabkan oleh kondisi infrastruktur saat ini selain aspek geografis Indonesia yang unik dan luas.

Untuk menunjang keberhasilan operasional sudah pasti diperlukan sistem informasi yang handal yang dapat diakses dengan mudah oleh masyarakat, yang pada akhirnya akan bergantung pada teknologi informasi online, E-Business adalah mengacu pada lingkungan yang lebih luas dan mencakup pelayanan pelanggan, kerjasama dengan mitra bisnis dan transaksi elektronik internal dalam sebuah organisasi (Anastasia,2004, dalam Agustinus dkk, 2008). . E-business merupakan elektronik bisnis yaitu bisnis yang dapat dilakukan melalui media elektronik.

Dengan adanya E-business seorang dapat mengakses berbagai informasi tentang perkembangn bisnis dimanapun mereka berada selama masih ada layanan e-business tersebut Dengan adanya e-business seseorang dapat menawarkan produknya hanya melalui layanan elektronin ini tanpa harus kehilangan banyak biaya transport dan kendala waktu . Tentunya ini sangat membantu produsen karena tidak perlu mendatangi konsumennya satu persatu . Selain itu para konsumen juga akan dimudahkan karena tidak perlu mencari jauh-jauh kebutuhan yang mereka butuhkan cukup dengan mengakses layanan e-business maka semua kebutuhan akan terpenuhi.

Peranan teknologi informasi ini sangat penting karena digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, mengolah data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan bisnis dan strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global.

Secara khusus manfaat yang didapat yaitu mempermudah komunikasi, akuisisi buyer dan supplier lebih cepat, sebagai bentuk customer satisfaction, meningkatkan relationship agar lebih kuat (khususnya dengan customer dan supplier), mendukung pelaksanaan CSR, memberikan informasi harga pasar, stakeholer dapat mengikuti kegiatan perusahaan, mempermudah applikasi informasi penggunaan teknologi dan bahan baku pakan baru.

Keuntungan aplikasi E-Bisnis antara lain pendekatan yang aman, fleksibel, dan terintegrasi, memberikan nilai bisnis yang berbeda, effisien dan peningkatan produktivitas dan keuntungan.

Aplikasi sistem hendaknya digunakan seluruhnya oleh user, pada beberapa departemen masih belum jalan. Misalnya departemen sales masih menggunakan sistem manual dalam pembuatan sales plan. Juga masih perlu dilakukan penyempurnaan pada purchasing departemen seharusnya estimasi harga bahan baku juga di buatkan sistem tersendiri sehingga bisa dibuat perbandingan dengan yang aktual.

“ASAP CAIR UNTUK PENGAWETAN DAN MENINGKATKAN DAYA TARIK KONSUMEN”

BIDANG PERTANIAN

Di bidang pertanian penelitian di Indonesia sudah berjalan lama dan telah menghasilkan beragam iptek pertanian yang bermanfaat bagi pencapaian sasaran-sasaran pembangunan nasional . Banyaknya penggunaan bahan kimia berbahaya yang bertujuan untuk pengawetan serta mendapatkan atampilan yang menarik membuat para konsumen untuk lebih berhati -hati dalam memilih makanan. Perkembangan ilmu sistem pada tahun 1980-an memberikan imbas pada bidang teknik pertanian, dengan berkembangnya ranah sistem dan manajemen mekanisasi pertanian, yang merupakan penerapan manajamen dan analisis sistem untuk penerapan mekanisasi pertanian. Perkembangan berikutnya, pada abad ke-20 menuju abad ke-21 berkaitan denga ilmu komputasi, teknologi pembantu otak dan otot lewat sistem kontrol, sistem pakar, kecerdasan buatan berupa penerapan robot pada sistem pertanian, menjadikan teknik pertanian berkembang menjadi sistem teknik pertanian (Agricultural System Engineering). Objek formal yang berupa kegiatan reproduksi flora dan fauna serta biota akuatik didekati lebih luas lagi sebagai sistem hayati/biologis dengan orientasi pemecahan masalah pertanian secara holistik. Dalam pendekatan ini sumberdaya hayati berupa mikroba/mikroorganisme turut dijadikan objek formal dalam produksi dan peningkatan biomassa. Di beberapa perguruan tinggi di Amerika dan Jepang, program studi atau departemen yang dulu bernama Teknik Pertanian, kini berganti dengan nama Teknik Sistem Biologis (Biological System Engineering).

Tujuan pengasapan pada awalnya hanya untuk pengawetan bahan makanan, namun dalam pengembangannya berubah, yaitu menghasilkan produk dengan aroma tertentu, meningkatkan cita rasa, memperbaiki penampilan dan meningkatkan daya simpan produk yang diasap (Girrard, 1992). Mekanisme senyawa fenol dalam membunuh mikroba adalah reaksi antara asam fenoleat dengan protein (dalam hal ini mikroba). Pada kondisi enzimatis dengan adanya enzim fenolase yang bekerja secara alami pada pH netral, asam fenoleat dioksidasi menjadi kuinon yang dapat bereaksi dengan lisin dari protein yang menyebabkan protein tersebut tidak dapat digunakan secara biologis (Hurrell, 1984). Pengasapan cair lebih mudah diaplikasikan karena konsentrasi asap cair dapat dikontrol agar member flavor dan warna yang sama dan seragam. Asap cair telah disetujui banyak negara untuk digunakan pada bahan pangan dan sekarang ini banyak digunakan pada produk daging (Eklund, 1982). Pengasapan cair dilakukan dengan merendam produk pada asap yang sudah dicairkan melalui proses pirolisis. Pengasapan dengan cara ini dilakukan dengan menggunakan larutan asap, baik asapcair alami ataupun sintetik (Maga, 1988). Penggunaan asap cair menurut Pearson dan Tauber (1973), pada pembuatan makanan yang diasap adalah dengan cara:

a. Mencampur secara langsung ke dalam emulsi daging.

b. Pencelupan

c. Pemercikan cairan (spraying).

d. Penyemprotan kabut asap cair ke dalam ruang pengasapan (atomizing).

e. Asap cair diuapkan dengan cara meletakkan asap cair tersebut di atas permukaan yang panas.

Saat ini asap cair yang beredar di pasaran adalah asap cair yang telah dipisahkan dari komponen tar. Pemanfaatan asap cair pada pasce panen

Upaya yang telah dilakukan untuk memperpanjang masa simpan dan mempertahankan mutu buah adalah dengan memberi cara perlakukan pelapisan buah. Biasanya fungisida digunakan secara intensif untuk menunda timbulnya penyakit. Penggunaan fungisida yang berlebihan mengakibatkan peningkatan biaya produksi, resiko kesehatan petani dan konsumen, serta merusak lingkungan. Kesadaran masyarakat akan pentingnya pangan yang aman terhadap kesehatan dan kelestarian lingkungan mendorong berkembangnya penelitian baru untuk menemukan alternatif cara memperpanjang umur simpan serta menurunkan kehilangan hasil pasca panen. Upaya yang dilakukan antara lain dengan menggunakan fungisida mudah terurai (biodegradable fungicide), perlakuan panas, penyimpanan suhu rendah, pengemasan dan pemberian bahan pelapis (coating/edible coating) untuk memperpanjang masa simpan (shelf life) dan mempertahankan mutu buah. Kuntjahjawati dan Darmaji (2001) menyatakan bahwa pemakaian asap cair mempunyai banyak keuntungan. Yaitu :

(1) selama pembuatan asap cair, senyawa PAH dapat dipisah,

(2) konsentrasi pemakaian asap cair dapat diatur dan dikontrol serta kualitas produk akhir menjadi lebih seragam,

(3) biaya pengasapan menjadi lebih rendah dibandingkan dengan cara konvensional,

(4) pemakaian asap cair lebih mudah yaitu dengan cara direndam atau disemprotkan serta

(5) mencampurkan langsung ke dalam bahan pangan. Menurut Wastono (2006), asap cair (liquid smoke) dapat digunakan sebagai pengawet karena adanya senyawa asam, fenolat dan karbonil yang memiliki kemampuan mengawetkan bahan makanan seperti daging, ikan, mie, dan bakso. Asap cair dapat juga digunakan sebagai fungisida untuk penanggulangan serangan patogen penyebab penyakit pasca panen hortikultura yang berperan sebagai disinfektan untuk menjamin buah-buahan atau sayuran dari serangan penyakit pasca panen. Asap cair mengandung lebih dari 400 komponen dan memiliki fungsi sebagai penghambat perkembangan bakteri dan cuukup aman sebagai pengawet alami. membahayakan nyawa bila terjadi defisiensi, tetapi memiliki fungsi yang penting bagi kesehatan manusia. saat ini telah banyak dibuktikan secara klinis peran likopen sebagai salah satu senyawa yang berperan pada pencegahan kanker sel epitel terutama kanker prostat, paru, dan saluran cerna (Asroruddin, 2004).

”SISTEM PEMBELAJARAN E-LEARNING UNTUK MENGEMBANGKAN POTENSI SESEORANG”
BIDANG PENDIDIKAN

Semakin berkembangnya jaman memicu seseorang untuk berkreasi dan menciptakan hal-hal yang baru , pendidikan formal mungkin hanya bisa membantu mengarahkan selebihnya kita mencari dan mengembangkanya sendiri. Dengan adanya e-learning mempermudah kita dalam mencari berbagai ilmu pengetahuan yang ikita inginkan dan mungkin saja melalui e-learning dapat mempermudah kita memahami suatu permasalahan .

Dalam pendidikan AI sangat berperan dalam menyampaikan segala informasi dan pengelaman belajar yang akan membuat peoses belajar mengajar lebih efektif. Dengan menggunakan media-media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan prinsip-prinsip dan teknik-teknik artificial intelligence, pebelajar/learner dapat belajar tanpa harus berhadapan langsung berhadapan dengan guru, dan informasi dalam media-media pendidikan tentunya akan lebih mempermudah dan meringankan tugas guru/pendidik dalam mentransformasikan ilmu dan pengalaman belajar mereka terhadapa peserta didik. Jadi dapat pula dikatakan bahawa aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang pendidikan yang bertindak sebagai partner bagi pelajar atau mahasiswa dalam mempelajari suatu bidang.

AI dalam mengambil keputusan dalam bidang pendidikan bagi pimpinan lembaga pendidikan akan lebih mempermudah baginya karena data, basis dan pebetahuan informasi yang diperoleh akan lebih akurat dari pada secara manual. Kepala sekolah misalnya, akan lebih mudah dan lebih tepat dalam mengambil keputusan dan kebijakan untuk meningkatkat kualitas pembelajaran dari data yang diperoleh dari sistem AI.
Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka (Mukhopadhyay M., 1995). Sebagai contoh kita melihat di Perancis proyek “Flexible Learning”. Hal ini mengingatkan pada ramalan Ivan Illich awal tahun 70-an tentang “Pendidikan tanpa sekolah (Deschooling Socieiy)” yang secara ekstrimnya guru tidak lagi diperlukan.

beberapa contoh penerapan AI di bidang pendidikan :

Logic Theorist adalah program yang mampu membuktikan beberapa teorema yang terdapat pada bab pertama Principia Matematica karya Whitehead dan Russell
SYSTRANadalah perangkat lunak yang dapat dipakai untuk melakukan penerjemahan dari dan kebahasa-bahasa berikut: Jerman, Prancis, Italia, Jepang, Korea, Rusia, Portugis dan Spanyol

“APLIKASI AUTODESK TINKERBOX UNTUK PERMAINAN BELAJAR TEKNIK MESIN YANG MENYENANGKAN”

BIDANG TEKNIK DAN REKAYASA

Survey kepada 1000 remaja Amerika berusia 12 dan 17 tahun tentang sikap mereka terhadap mata pelajaran akademik yang merupakan dasar untuk karir di bidang teknik. Hasilnya menunjukan bahwa mereka mengerti pentingnya teknik rekayasa namun yang mereka khawatirkan adalah kesulitan yang akan mereka temui saat mempelajari subjek tersebut.

clip_image106

Belajar seringkali dianggap sebagai kegiatan yang sangat membosankan. Namun para pengembang aplikasi software, seperti Autodesk, tidak pernah melupakan pentingnya peran ilmu pengetahuan dalam hidup setiap orang. Oleh karena itu, Autodesk mengumumkan aplikasi terbarunya untuk perangkat iPad yang diberi nama Tinkerbox. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk membangkitkan minat para remaja untuk belajar, khususnya di bidang teknik mesin, melalui permainan yang menyenangkan.

Aplikasi Tinkerbox menyediakan sejumlah teka-teki mekanika dan fisika dalam grafis 3D yang harus dipecahkan oleh para pemain. Permainan ini tidak hanya mendorong para pemain untuk memikirkan langkah paling tepat untuk memecahkan permasalahan yang disajikan, tetapi juga menyediakan kesempatan bagi mereka yang merasa tertantang untuk membuat teka-tekinya sendiri. Pemain dapat menyisipkan gadget, merakit komponen, dan menguji penemuan mereka.

clip_image107

Autodesk membuat aplikasi ini berdasarkan survei yang pernah mereka lakukan kepada sejumlah remaja di Amerika. Hasil survei tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar remaja Amerika menyadari pentingnya ilmu pengetahuan dan teknologi bagi karir dan masa depan mereka. Namun masih ada beberapa siswa yang merasa pelajaran teknik rekayasa dan matematika relatif lebih sulit dibanding mata pelajaran lainnya.

Vice President of Consumer Products Autodesk, Samir Hanna, mengatakan bahwa tujuan dari aplikasi Tinkerbox adalah untuk memperkenalkan pelajaran teknik kepada siswa sebelum mereka memasuki bangku kuliah. Selain itu, melalui aplikasi ini pihak Autodesk berharap dapat mematahkan pendapat bahwa ilmu pengetahuan dan teknik rekayasa merupakan mata pelajaran yang susah dan terus mendorong para pemain untuk menciptakan penemuannya sendiri.

clip_image109

Aplikasi Autodesk Tinkerbox kini tersedia di Apple App Store dan dapat diunduh secara gratis untuk perangkat iPad. Melalui aplikasi ini, belajar tidak lagi membosankan dan bermain tidak lagi sekedar hiburan di waktu senggang.

Nama : Yuni Endang Fidatir Rohma

Nim : e3210807

Prody : Teknik komputer

Penerapan Teknologi Computer Vision dalam Bidang Pertahanan dan Keamanan

Computer vision sering di denifisikan sebagai salah satu cabang Ilmu Pengetahuan yang mempelajari bagai mana komputer dapat mengenali objek yang diamati atau di observasi. Arti dari Computer vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, dimana mesin mampu mengekstak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai disiplin ilmu, visi komputer berdekatan dengan teori dibalik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari scanner modis. Sebagai disiplin teknologi Computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem. Beberapa hasil dari Computer Vision antara lain:

1. Psycology

2. Optical

3. Remote sensing

4. Medical image Analisis

5. Industrial Inspection

6. Robotic

Dalam Computer Vision penerapannya dalam bidang pertahana dan keamana (Militer), sudah jelas yaitu untuk mendeteksi tentara musuh atau kendaraan yang disertai dengan rudal. Sistem canggih untuk pandual mengirim rudal-rudal kedaerah yang di targetkan secara spesifik dan pemilihan target yang dibuat ketika rudal mencapai daerah berdasarkan data citra yang di peroleh secara lokal.konsep modern militer, seperti “kesadaran medan perang”, menunjukkan bahwa berbagai sensor, termasuk sensor gambar, menyediakan kaya setinformasi tentang adegan temput yang dapat digunakan untuk mendukung keputusan strategis. Dalam hal ini, pengolahan otomatis data yang digunakan untuk mengurangi kompleksitas dan informasi sekring dari sensor ganda untuk mengingatkan keandalan. Aplikasi ini dapat memper mudah pengenalan suatu objekyang di maksud, sehingga dalam hal pertahanan sangat dibutuhkan.

Teknik dan Rekayasa Komputer Artifical Life dalam Game The Sims

Artifical Life(A-Life) merupakan salah satu studi teknologi komunikasi berbasis Artifical Intelligance yang membahas tentang sistem kehidupan buatan dan prosesnya dalam teknologi komunikasi komputer. Contoh game komputer artifical live adalah The Sims. Permainan dari The Sims dapat menentukan warna kulit, untuk badan yang di inginkan, sifat/kepribadian yang dapat di-adjust, jenis pekerjaan yang di inginkan secara virtual.pemainnya juga dapat menentukan bagaimana cara tokoh The Sims-nya bersosialisasi,serta mengatur mood The Sims. Biasanya, pemain akan tenggelam dalam permainan tersebut, terlibat secara mendalam di dunia virtualnya.

Contoh artifical Intelligen yang merupakan Computer Vision adalah Xbox 360 kinec Project Natal keluaran Microsoft dimana dalam memainkan game atau aplikasi didalamnya tidak di perlukan alat kendali apapun. Game Xbox 360 Kinect akan mengenali gerak tubuh, suara, menscan benda/objeck nyata untuk dipilih dan dimainkan serta berinteraksi denga orang-orang dilokaasi berbeda. Selain untuk game, Xbox juga terdapat aplikasi untuk memilih dan memutar film, bahkan dapat berinteraksi dengan teman (video conference), serta dapat juga melakukan simulasi pemilihan baju. Mungkin masih banyak aplikasi lain yang ada didalam Xbox 360 Kinect. Sungguh teknologi luar biasa. Baagai mana jika dimasa datang ada teknologi “ rumah pintar ”dan segala peralatan elektronik yang ada didalam rumah tersebut dapat dikontrol secara terpusat dan bahkan dapat melakukan tugasnya secara otomatis. Tentu sang pemilik rumah tidak akan direpotkan dengan pekerjaan rumah jika semua peralatan elektronik dirumah dapat melakukan tugasnya secara otomatis,dan pemilik rumah dapat melakukan pekerjaan lain diluar rumah, serta dapat mengetahui keadaan rumah anda melalui handphone atau peralatan komunikasi yang lain. Kini dengan teknologi terbaru yang dinamakan “smart home”, anda bisa mengontrol alat-alat elektronik hanya denan satu penontrol pusat, hanya dengan mengakses keunit kontrol utama sistem “smart home”, dimanapun anda berada bisa menyalakan lampu, pemanas air, kulkas, TV, dan microwive, mengaktifkan sistem keamana, atau mengatur alat temperatur seperti AC atau pemanas udara, dan juga melihat keadan luar dalam rumah lewat camera (CCTV). Dengan demikian kecerdasan buatan, dapat mempermudah kita dalam berbagai bidang pekerjaan dan juga menghemat waktu ataupun bisa mempercedas kita dalam berbagai hal serta pengetahuan. Saat ini banyak industri-industri yang menerapkan teknologi “cerdas” didalam produknya misalnya Toyota akan membuat mobile liatrik yang di lengkapi dengan could computing. Mobile yang dilengkapi dengan komputer yang terhubung dengan internet supaya pengendara dapat merasakan atau mendapatkan informasi-informasi yang mudah dimanapun berada dan kapanpun dengan kodisi yang nyaman, tidak membuang waktu banya, dan dapat mengefisienkan kendala-kendala yang ada, karena kecerdasan buatan di buat untuk mengatasi masalah-masalah yang timbul di banyak bidang.

Penerapan TPS(Transaction Processing System) dan Statitiska Untuk bidan Ekonomi dan Bisnis

TPS(Transaction Processing System) adalah sistem informasi yang terkomputerisasi dan dikembangkan untuk memproses data-data dalam jumlah besar untuk transaksi bisnis rutin seperti daftar gaji dan investasi. TPS(Transaction Processing System) melakukan transaksi operasional sekaligus mengurangi waktu , dalam pengolahan data dan mempercepat penyajian informasi kepada user yang membutuhkanya. Transaktion Processing System merupaka sistem tanpa batas yang memungkinkan organisasi berinteraksi dengan lingkungan eksternal. Aplikasi ini dapat memudahkan manager untuk mengetahui atau sekedar mengecek data setiap waktu mengenai apa yang terjadi di sebuah perusahaan yang di kelolanya, dimana setiap waktu akan terjadi hal yang sangat penting atau hal yang sedang berlangsung untuk mencapai operasional perusahaan yang maksimal. Sehingga bisnis dawpat bekerja dengan lancar dan terkendali. Dalam hal ini sangat penting bagi operasi bisnis dari hari kehari agar sistem-sistem ini dapat berfungsi dengan lancar dan tanpa interupsi sama sekali. TPS berkembang dari informasi manual untuk sistem proses data dengan bantuan mesin menjadi sistem proses data elektronik(Electronic data prosessing sistems). TPS mencatat dan memproses data hasil dari transaksi bisnis, seperti system penjualan, pembelian, dan perubahan persediaan inventori. Transaction prosessing system menghasilkan berbagai informasi produk untuk penggunaan internal maupun eksternal. Sebagai contoh, TPS membuat pernyataan konsumen, cek gaji karyawan, kuitansi penjualan, order pebelian, formulir pajak, dan rekening keuangan. TPS juga memperbaharui database yang digunakan perusahaan.

Statistika adalah ilmu yang mempelajari bagaimana merencanakan, mengumpulkan, menganalisis dan mempresentasikan data. Singkatnya statistika adalah ilmu yang berkenaan dengan data. Statistika merupakan ilmu yang berkenaan dengan data sedangkan statistik adalah data, informasi, atau hasil penerapan algoritma statistika pada suatu data. Dari suatu data, statistika digunakan untuk menyimpulkan atau mendeskripsikan data ini di namakan stastistika deskriptif. Dalam mengaplikasian statistika terhadap permaslahan sains, industri, atau sosial, pertama-tama dimulai dari mempelajari populasi. Maka populasi dalam statistika dapat berarti populasi benda hidup, benda mati, ataupun benda yang abstrak. Populasi juga dapat berupa pengukuran sebuah proses dalam waktu yang berbeda-beda, yakni dikenal dengan istilah deret waktu. Melakukan pendataan (pengumpulan data) seluruh populasi dinamakan sensus. Sebuah sensus tertentu memerlukan waktudan biaya yang tinggi untuk itu dalam statistika seringkali dilakukan pengambilan sempel nantinya digunakan untuk menggeneralisasi seluruh populasi. Jika sampel yang di ambil cukup representatif, inteferensial (pengambilan keputusan) dan simpulan yang di buat dari sampel yang tepat dinamakan teknuk sampling. Tipe Pengukuran dalam statistika ada empat pembagian yaitu nominal(bersifat kuantitatif dan kategoris), ordional(pendidikan dan tingkat kepuasan pengguna), interval(kuantatif namun tidak memiliki nilai 0 mutlak sehingga nilai 0 dapat di geser), dan rasio(kuantitatif namun memiliki nilai 0 yang mutlak dan dapat di geser sesukanya, misalnya suhu dalam kelvin dan massa).

Aplikasi SIG (Sistem Informasi Geografi) Dalam Bidang Pertanian

SIG ( Sistem Informasi Geografi) adalah suatu sistem operasi yang dirancang untuk bekerja dengan data yang bereferensi spesial atau koordinat geografi atau dengan kata lain suatu SIG adalah suatu sistem basis data dengan kemampuan khusus untuk menangani data yang bereferensi keuangan (Spesial) bersamaan dengan seperangkat opersi kerja (Barus dan Wiradisastra,2000). SIG ini sudah banyak membantu para ahli dalam mengumpulkan data secara cepat. SIG dalam mengelola Produksi Tanaman digunakan untuk membantu mengelola sumber dayanya pertanian dan perkebunan seperti luas kawasan untuk tanaman, pepohonan, atau saluran air. Anda dapat menggunakan SIG untuk menerapkan masa panen, pengembangan sistem rotasi tanam, dan melakukan perhitungan secara tahuan terhadap kerusakn tanah yang terjadi karena perbedaan pembibitan, penanaman, atau teknik yang digunakan dalam masa panen. Misalnya SIG membantu menginfentarisasi data-data lahan perkebunan tebu menjadi lebih cepat dianalisis. Proses pengolahan tanah, proses pembibitan, proses penanaman, proses perlindungan dari hama dan penyakit tanaman dapat dikelola oleh manager kebun, bahkan dapat dipantau dari direksi. SIG dalam Mengelola Sistem Irigasi dapat membantu memantau dan mengendalikan irigasi dari tanah-tanah pertanian. SIG dapat membantu memantau kapasitas sistem, katup-katup, efisiensi, serta distribusi menyeluruh dari air dalam sistem. SIG dalam Perencanaan dan Riwayat Sumberdaya Kehutanan serta interasinya dengan sistem hukum dan integrasinya dengan manajement basis data relasional sistem-sistem.

Penggunaan SIG ini biasanya dengan aplikasi tertentu yang paling umum di pakai adalah ArcView. Walaupun saat ini penggunaan SIG dalam bidang pertanian belum umum dipakai, karena seringnya SIG dipakai untuk melihat kerusakan lahan akibat bencana alam, tapu bukannya tidak mungkin penerapan SIG ini dalam dunia pertanian akansemakin sering di pakai. Sistem SIG bukan semsta-mata software atau aplikasi komputer, namun merupakan keseluruhan dari pekerjaan manajement pengolahan lahan pertanian, pemetaan lahan, pencatatan kegiatan harian dikebun menjadi database, perancanaan sistem dan lain-lain. Sehingga bisa dikatakan merupakan perencanaan ulang pengolahan pertanian menjadi sistem terintegrasi. SIG juga mengelola sistem irigasi membantu mengontrol dan mengendalikan irigasi dari tanah-tanah pertanian SIG dapat membantu memantau kapasitas sistem, katup-katup, efisiensi, serta didistribusi menyeluruh dari air didalam sistem. Komponen SIG yaitu: perankat keras (hardware), perangkat lunak (software),pemakai (user), data, metode, untuk mendukung suatu sistem informasi geografis, pada prinsipnya terdapat yaitu data spasial ( data yang berkaitan dengan aspek keruangan dan merupakan data yang menyajikan loksi goegrafis atau gambaran sesuatu yang ada di bumi) dan data non spasial (data yang menerangkan keadaan atau informasi-informasi dari suatu objekyang di tunjukkan oleh dara spasial). Salah satu komponen utama dari SIG adalah perangkat lunak (software).

Belajar Tabel Periodik Menggunakan Gperiodik membantu dalam Bidang Pendidikan

Tabel periodik umumnya dipelajari oleh siswa dan Mahasiswa yang memperoleh pelajaran mengenai ilmu kimia. Meskipun demikian, bagi orang awam, tidak ada larangan sedikitpun untuk sekedar tahu dan mempelajari ini dalm tabel periodik tersebut. Keberadan sebuah software untuk membantu seseorang belajar, perlu mempelajari ilmu kimia, selain keberadaan literatur berupa buku-buku bacaan. Dengan tingkat kreatifitas manusia, keberadan perangkat lunak animasi(misal flash), bisa di manfaatkan untuk membuat aplikasi untuk membantu mempelajari ilmu kimia, misalnya animasi mengenai ikatan antara unsur dengan flash. Keberadaan aplikasi-aplikasi ini ada yang bersifat gratis, ada pula yang komersil. Didunia open sources, ada banyak pulihan software (perangkat lunak) yang bisa digunakan untuk membantu bidang pendidikan, termasuk juga dalam mempelajari ilmu kimia. Salah satunya keberadaan aplikasi open sources Gperiodik hasil karya Kyle R. Burton dan beberapa developer lainya.

Aplikasi Gperiodik ini sangat sederhana, namun membantu setiap orang untuk mengetahui setiap unsur kimia yang dikenali didunia ini. Tentu, tanpa harus membaca buku atau kamus lagi untuk mengetahui Tabel Periodik pada ilmu kimia.

Beberapa distro linux sudah menyertakan di dalam paket repositorinya, misal pada Fedora 8(pada KDE menu->pendidikan->keilmuan). Untuk paket (tar.gz) anda cukup mengekstraknya terlebih dulu di sembarang tempat. Berikut beberapa capture atau langkah sederhana dalam penggunaannya.

1. Menjalankan apliksi Gperiodik untuk pertamakalinya

2. Menampilkan semua unsur kimia

3. Klik salah satu unsur untuk mengetahui detail unsur bersangkutan. Misalnya ingin mengetahui unsur Hindrogen (H)

Keberadaan aplikasi Gperiodik ini sangat membantu dan memberikan menu yang pas untuk mereka yang membutuhkanya dalambidang kimia. Yang masih kurang adalah dalam hal bahasa, secara default menggunakan bahasa inggris. Mungkin kedepannya bisa ada developer dari indonesia yang berpern dalam mentranslasi bahasanya kedalam bahasa Indonesia, sehingga bisa di mengerti oleh orang Indonesia pada umumnya. Sudah saatnya para guru dan pihak institusu pendidikan (termasuk pemerintah) untuk menerapkan free and open sources dilingkungan pendidikan. Free tidak selalu berarti gratis, tetapi free di artikan sebagai kebebasan tanpa terkait dengan vendor, bebas menggunakan, mengubah, menyebarluaskan, dengan tetap mengacu pada GNU. Dengan menggunakan linux sebagai sistem operasi dan aplikasi-aplikasi yang di pakai, disamping menghemat biaya, juga bisa memanfaatkan komputer tua, disamping itu mengajarkan untuk tidak membajak sedini pada generasi muda.

Dengan open sources, dunia pendidikan diIndonesia pun ikut terbarui.

clip_image110clip_image111clip_image112Nama : Zainul Ubbad Abrori TUGAS AI

Kls : TKK-b

Nim : E3210815

clip_image113

Pengantar tugas AI

Dewasa ini, kemampuan teknologi dan informasi telah brekembang pesat. Hal inilah yang menjadi kebutuhan dan pendukung dalam kehidupan manusia modern. Yang termasuk juga di dalamnya adalah aplikasi buatan. Maka dari itu untuk menunjang hidup manusia, d buwatlah bnyak alat alat modern dan aplikasi canggih yg bisa mempermudah kehidupan manusia. Di antaranya yaitu:

Dalam bidang pertahanan dan kemanan

1. Anti virus

Anti virus sangat berguna dalam kehidupan manusia yaitu untuk melindungi dan memberi keamanan dalam komputer.

Pengertian : Antivirus adalah sebuah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mendeteksi dan menghapus virus komputer dari sistem komputer. Disebut juga Virus Protection Software.Aplikasi ini dapat menentukan apakah sebuah sistem komputer telah terinfeksi dengan sebuah virus atau tidak. Umumnya, perangkat lunak ini berjalan di latar belakang (background) dan melakukan pemindaian terhadap semua berkas yang diakses (dibuka, dimodifikasi, atau ketika disimpan). Sebagian besar antivirus bekerja dengan beberapa metode seperti di bawah ini:

  • Pendeteksian dengan menggunakan basis data virus signature (virus signature database): Cara kerja antivirus ini merupakan pendekatan yang banyak digunakan oleh antivirus tradisional, yang mencari tanda-tanda dari keberadaan dari virus dengan menggunakan sebagian kecil dari kode virus yang telah dianalisis oleh vendor antivirus, dan telah dikatalogisasi sesuai dengan jenisnya, ukurannya, daya hancurnya dan beberapa kategori lainnya. Cara ini terbilang cepat dan dapat diandalkan untuk mendeteksi virus-virus yang telah dianalisis oleh vendor antivirus, tapi tidak dapat mendeteksi virus yang baru hingga ini dapat diperoleh dari vendor antivirus dan umumnya dapat diperoleh secara gratis melalui download atau melalui berlangganan (subscription).

Fungsi : Anti virus digunakan untuk mencegah, mengesan, dan membuang malware, atau perangkat lunak yang menggagu kerja komputer.

Contoh Antivirus :

clip_image115clip_image117

Dalam bidang Agronomi dan Pertanian

2. Robot Pertanian

Pada era modern seperti saat ini, semua telah menggunakan alat alat canggih untuk memantu meringankan pekerjaan manusia. Apalagi dalam bidang pertanian yang mana lebih membutuhkan kekuatan fisik untuk melakukannya. Maka dari itu di ciptakan robot pertanian untuk mempermudah pekerjaan.

Pengertian

Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan robot industri digunakan dalam bidang produksi. Penggunaan robot lainnya termasuk untuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan, pekerjaan “cari dan tolong” (search and rescue), dan untuk pencarian tambang. Belakangan ini robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan, dan alat pembantu rumah tangga, seperti penyedot debu, dan pemotong rumput.

Fungsi bagi kehidupan manusia

  1. dapat memperoleh informasi dari lingkungan (melalui sensor)
  2. dapat diprogram,
  3. dapat melaksanakan beberapa tugas yang berbeda
  4. bekerja secara otomatis
  5. cerdas (intelligent)
  6. digunakan di industri dan segala bidang

clip_image119clip_image121

Dalam bidang Ekonomi dan bisnis

3. Ekonomi

Perkembangan ekonomi yang sangat meningkat membutuhkan suatu apliksi tau alat alat untuk menunjang kehidupan.

Dalam bidang ekonomi misalnya, semuanya tidak akan luput dari perhitungan matematika. Kita tau snediri bahwa untuk menghitung nilai dari perhitungan matematika membutuhkan pemikiran yang lebih dan waktu yang lama. Maka untuk mempermudah dan memprcepat perhitungan di buatlah alat kalkulator.

Pengertian

Pengertian kalkulator ini tidak sengaja terlintas dalam benak saya, dalam kegiatan sehari-hari kalkulator sangat sering kita gunakan untuk menghitung atau menjumlahkan berbagai bilangan. Ya, karena memang yang dimaksud kalkulator sendiri adalah sebuah alat yang digunakan untuk menjumlahkan atau menghitung dalam berbagai satuan.
Seiring perkembangan jaman, banyak alat digital sekarang ini yang sudah dilengkapi kalkulator didalamnya, seperti handphone misalnya, sehingga fungsi kalkulator sudah tergabung dalam berbagai alat yang multiguna. Kehadiran kalkulator sendiri masih amat diperlukan dalam pelajaran sekolah, khususnya kalkulator ilmiah yang dilengkapi berbagai fungsi untuk penghitungan dalam matematika.

Fungsi bagi kehidupan manusia

Sebagai alat berhitung secara cepat dan akurat.

clip_image123

Dalam bidang pendidikan

4. Permainan edukasi

Saat ini banyak permainan yang diciptakan sebagai media pembelajaran bagi anak-anak usia dini. Untuk langkah awal, biasanya permainan ini mengenalkan bentuk dan cara membaca alfabet, berhitung angka, dll. Kemunculannya mendapat ketertarikan tersendiri dari para pengguna. Hal ini disebabkan karena desain dan bahan ajarnya menggunakan metode yang kreatif dan menyenangkan.

Pengertian

Game adalah bentuk dari suatu hiburan, tetapi tidak hanya mengacu pada permainan yang berjalan di komputer tetapi juga pada konsol dan mesin.

Fungsi game edukasi bagi masyarakat
1. Sebagai hiburan bagi masyarakat

2. sebagai bentuk apresiasi

3. sebagai sebuah tantangan

4. sebagai pendidikan

5. sebagai media pembelajaran

clip_image125clip_image127

Dalam bidang teknik dan rekayasa

5. Game Serial

Pada dasarnya semua game adalah sama, tapi ada beberapa yang membedakan antra satu dengan yang laennya. Pada game serial ini permainan yang di tunjukan lebih serius dan lebih menantang. Bahkan banyak pula game yang mempunyai kemapuan melebihi manusia. Maka dari itu game ini bisa disebut juga sebagai rekayasa.

Komputer yang menjalankan permainan ini telah di setting khusus, agar kita yang memainkannya selalu kalah. Seolah-olah bahwa game ini lebih pintar dari pada manusia. Tetapi sesulit apapun game ini pasti ada kelemahan sehingga bisa di kalahkan.

Pengertia

Seperti yang telah di terangkan diatas tadi, bahwa game adalah bentuk dari suatu hiburan, tetapi tidak hanya mengacu pada permainan yang berjalan di komputer tetapi juga pada konsol dan mesin.

Dan bisa juga di artikan bahwa game adalah bentuk imajinasi manusia.

Contoh game yang sulit untuk ditaklukan adalah:

clip_image129

Tugas AI TKK A

https://skydrive.live.com/redir.aspx?cid=f2907a51cb060d37&resid=F2907A51CB060D37!108&parid=F2907A51CB060D37!103&authkey=!AMu71VLwPA514j0

Navigasi Pos